
ヤヤ・バラードデッキの道のり【391】
いつも通り、土日にはプレイできず
ということは、回し方をすっかり忘れた状態で月曜を迎えるわけで
練度を上げたいと言っているのにコレではなぁ
前回はこちら
デッキ
焦熱の稲妻

回すのは面白い
面白いんだが…と、結果が伴わない
取り急ぎ、金曜~月曜の対戦メモを
対戦メモ
対戦メモスタンダードbo3
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 17, 2025
デッキは土地バランスだけいじった、ヤヤ・ボロスバーン『焦熱の稲妻』
悪く無いんだけど乗り手のせいで勝ちきれない印象
あと、サイド後が安定して勝ててない感
ココで勝てないと意味がないのだ
練度を上げねば
プラチナtier4-4から pic.twitter.com/cyU50KRN9h
ディミーア毒性:後××
ディミーア毒性 後××
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 17, 2025
1本目は後半に壮絶なマナフラを食らって勝ちきれず
2本目はループバーンプラン
お互いに決定打を引けないままズルズルと進行…すると、当然毒性側がコントロールしちゃうわけで pic.twitter.com/e0GhmCZROU
オルゾフトークン:後×○×
オルゾフトークン 後×○×
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 17, 2025
1本目はベーザで逆転されて蓋をされで負け
2本目はサイドチェンジが効いて、赤徳目から火力回して勝ち
3本目は《爆発域》の起動タイミングミスった…
大量のリソース差を見て、時間もなかったので投了 pic.twitter.com/ErhrJsq7gp
閑話休題
アレか、先手番で勝ったら、最低限のサイドチェンジにしてビートプランで攻める方が、3本目に入った時によりアグレッシブサイドボーディングが効くか
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 17, 2025
次から意識しとこう https://t.co/IHr3W5JMJp
2本目は、1本目の内容よりはビートバーンプランが通らない相手出ない限りはビート続行することにする
1本目○→2本目ループバーンで×…となった場合、3本目のサイドがよくわからんくなるため
グルール果敢:後○○
グルール果敢 後○○
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 20, 2025
1本目、相手が1マリ赤力戦から土地を引かず、出てくる生き物焼いてたら投了入って勝ち
2本目はビートで行くことにしてたんだけど、せめて点火を出すべきだった
ただ、相手の展開がイマイチで、物量で押し切って勝ち pic.twitter.com/WyTzELUvy0
イゼットカワウソ:先○×○
イゼットカワウソ 先○×○
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 20, 2025
1本目はすれ違いの殴り合いを制して勝ち
2本目は、相手がバウンス強化してきており、赤徳目が定着せず
そして生き物も引けずで負け
3本目、バウンスされるとループ成立出来ないし、速度上げて殴り切る算段、コレがハマって、ラストは宿敵にバウンススタックで点火撃って勝ち pic.twitter.com/uLwML9Evlo
まとめ
4戦2勝でトントン
ただ、月曜朝の2マッチについては、サイドチェンジでループバーンの形を取ってない上、4マッチ目に至ってはPW降ろしてビートに振り切っている
この勝ち方では、PWを積んでいる意味なくないか…?
1、2本目ビートで勝ったり、そもそもループに入る必要がない場合はビートのままマッチ終わったりして、アグレッシブサイドボーディングとは…ってなったりするな、コレ
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 20, 2025
勝ってりゃいいんだけど、そうなってくるといよいよヤヤとは…と言う気持ちにもなる
サイドプランとしてビート選ぶ方がええか…?
ということで、昼休みなのでちょっと回す
対戦記録
プラチナTier4-4から
ビートを基本的には回す方針で行く
大きなサイドチェンジは、よほど相性が悪いのでなければ3本目まで我慢
エスパーピクシー:後×○○

相手マリガンしてるので、まだ気楽ではある
逆に、後手だしヤヤが1マナの何かなら行ってたかもしれない

序盤相手が詰まってラッキーな展開になり、《望み無き悪夢》をコストに出てきた《孤立への恐怖》に《勇気の徳目》出来事で2点! …おまえ、2/2じゃないんかい!
ここで2点火力を振ってしまったのが敗因となり、そのままズルズルと言ってしまった
なんか、最近こういうミス多いな…

相手事故ってたのにコレは辛い

…これ、土地1枚抜いて良かったな?

ビート仕切るぞ
ということで、何とか任務遂行
相手が生物を引かなかったこともアリ、すれ違いの末にライフを削り取って勝ち
やっぱ直接火力は偉い

《幽霊からの庇護》出てこなくてよかった…

ライフゲインされる気配があったらケアすべきだろうに

マリガンすべきだった、と言える
盛大にマナフラを起こしてしまい、敗色濃厚に
ただ、相手も詰める手段がないまま、《嵐追いの才能》を出し入れ
こちらはヤヤ-1でトップをめくりつつ、不毛な除去をカワウソトークンに振り続けて何とか時間を作り…そして、《クイントリウス・カンド》到着!
一気にライフをまくり、ラストターンは《勇気の徳目》から《稲妻破》でリーサル札めくって勝ち

インスタント除去を嫌ったんかな…?
セレズニアトークン:先××

クイントがやや重いけど、全然許容範囲
2ターン目終了時点で相手ライフ14
3ターン目に土地を立てたままアタック、ライフ13にしてから《騒々しい移動遊園地》をプレイ…までは良かった
ココで調子に乗って《叫ぶ宿敵》をプレイしたのが敗着手
返しに《幽霊からの庇護》で奪われ、盤面逆転して負け

3マナから盤面取られてしまった図

ここまで広がられるともう無理です

横並びは分かったので、《審判の日》をイン
コレは読みきれまい

せっかく《審判の日》を引いたけど、コレはマリガン

でも、流石に先手から2マリで勝てるとも思えない
《生ける治療、メリーラ》を処理しきれなかったのが全て
結局、どうにもならずに《審判の日》をプレイして返しに白大主が帰ってきて盤面はほぼ変わらず
それでも、ラスト相手ライフ5、手札に《勇気の徳目》がある状態から《精鋭射手団の目立ちたがり》を引いて、コレでリーサルやで! と特攻したら普通に飛行ブロッカー立ってて負け
せやった、白大主のトークン飛行ついてたわ

まとめ
2戦1勝、エスパー相手のプレミがホントにひどい
2マッチ目は惜しい所までは行ったし、実際に3点火力が引けてれば勝ちの盤面にこじつけれてはいた
もうちょいだったのだ
やはり、ビート側のパワーは申し分無さそう
問題はサイド後か…
ということで、本日の議題はサイド後の強化…ではなく
サイドとメインを入れ替えれないか、について
サイドをメインに案
ビートで勝ち切れてしまうならヤヤを含んだ4マナ以上をサイドチェンジでビートに寄せる方が強いと言えてしまう
そうやって、サイドとの繋ぎとしてのヤヤを否定するくらいなら、メインをループバーンにして、ヤヤを繋ぎにビートバーンに替えるプランとするのはどうか、という話
デッキ例

相手によってちょっと変わるけど
参考リストとの比較
早速始める
まず、参考にしたループバーンのリストはこちら
コントロール寄りのバーンデッキです。序盤を火力で凌いだ後、《勇気の徳目》で火力を連打して勝ちます。https://t.co/34HxfI8zUY
— スマイル@サイバ流デッキビルダー (@SmilingCatBok13) October 27, 2024
《勇気の徳目》《クイントリウス・カンド》《黒焦げのホワイエ/歪んだ空間》がそれぞれ単体で強い上にシナジーがあり、揃うと20点近いライフを一気に削り切ることも。 https://t.co/6PFPbkWvII pic.twitter.com/G6uncFvQAh
比較すると、こちらは特に序盤除去の枚数でやや勝るけど、ほぼトントン
ただし、ループ用パーツの枚数とドローソースの量で、安定性は大きく劣る
その分、ヤヤの採用で4マナからの選択肢が多くて、PWを守りやすい可能性はあるけど、ヤヤ自体はこのままでは盤面に影響しないので、状況によってはライフが5点~伸びたかな、くらいの仕事になる
もちろん、出した所で間に合わず、そのまま相手側のリーサルに至ることもしばしばある

《やらせはしない》が条件付き確定除去なのが強い

《失せろ》がアグロ相手に裏目になるケースもあったり
参考リストはサイドが無いんだけど、もしサイドが使えるなら、序盤除去と墓地対策の追加、後はメタに合わせてアグロ対策かミッドレンジ対策か…という感じだろうか

全体的にバウンスと打消しが辛いので、青が苦手な印象はある
ヤヤを除いて、構造的に大きく違うのは《稲妻破》の採用だろうか
メイン戦でのビートバーンのパーツとして採用されている1マナ3点火力は、《勇気の徳目》を置いた際に、1マナという軽さを活かしてループを加速させやすく、また序盤にプレイしておいてライフを削ってビートのプレッシャーを与えるのにもイイ
この枠は、恐らく《目標の強奪》の枠になっており、ダメージだけではない形で手札を濃くして後半に繋ぐ役割を果たしているものと思われる

目標だとついでに2ドローできる…とはいえ、実際には手札は増えてないというのもポイント
ただ、手札が減らないということで果敢持ちとの相性はイイ
また、サイド後の《稲妻波》については、盤面に影響せず、また《勇気の徳目》とセットで運用しない限りは本体3点でしかない
ループバーン側のコントロール的な戦略とは確かにシナジーが薄いのだ
ココが浮いている、という見方はありそう

《噴出の稲妻》は除去としても見るので、1T目には撃ちにくいし
ただし、ビートバーン側から見た際に《目標の強奪》がどうかというと、「そこで捨てる1枚でリーサルまで行く方が割がイイのでは?」とも考えてしまう
例え2点撃ちつつ果敢を起動したとしても、引いた2枚がどちらも土地だったら次に繋がらないのだ

コレで4マナから合わせて7点放り込める
1マナ3点フェイスってのは、ビートバーンならどうしたって頼りになる火力なのだ
余った土地を捨てる場合は火力に貢献しないし、どうしてもダメージ源を捨てることになってしまうこのカードを採用するなら、《レンの決意》などで使える枚数を増やすべきでは…? とも考えてしまう
ビートバーン側であれば次ターンまで使える火力を引き込めばいいし、ループバーン側では《クイントリウス・カンド》とのシナジーも見込める
ただ、《レンの決意》は3ターン目までにプレイして《クイントリウス・カンド》が捲れた時のリスクがデカくて、序盤にプレイできないのがネックではあり、サイド後には使いにくい

最低でも4マナ作れる4ターン目から撃たなければならず、土地を探しに行く用途で使えない
ビートバーン側で《目標の強奪》で何を捨てるのか…? というのは結構重要になりそう
もし差し替えるなら、この辺のイメージを持っておかないと辛いか
ブロッカーが多い際の《僧院の速槍》や、マナや盤面から仕事ができない状況のヤヤ辺りか…?

2点撃ったところで何も変わらない場合は赤徳目もアリ
ビートバーンとのサイドチェンジ
コレも、ちょっと考えておいた方がイイ
サイド後にビートバーンに替える理由は、
・青相手に《否認》などをスカらせる
・黒系の除去を抜かせた後に軸をずらす
・コントロールやランプ相手に速度を上げる
などが考えられる
特に3本目ともなれば相手はクリーチャー除去を抜いてくるだろうから、積極的にクリーチャーを展開して殴れば勝率は上がるだろう

ただし、相手の勝ち筋が変わるわけではない
結局、《失せろ》《塔の点火》《審判の日》のいずれかは抜けないだろう
つまり、サイドにクリーチャーの枠を15枠も用意しても意味がなくなる
例えば相手がクリーチャーを積極的に並べないデッキなら、《塔の点火》《審判の日》が腐るので7枠+《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》3枠からの入れ替えということになる
最低でも16体くらいはクリーチャーをメインに入れたいビートはキツイ…と考えると、サイド後にビートバーンの形をとるのは難しい可能性があるのだ

相手のデッキがわかっていて、対策を取らないのもアホらしいし
ただ、基本的に3本目にビートバーンにサイドチェンジを行うと考えた場合、欲しいのは速度ということになる
この場合はPWをあまり必要としないので、PWの枠をクリーチャーと入れ替えることも検討できるだろう
ヤヤを3枚残しても3枠使えるので、サイドのほとんどを入れ替えることも可能になってくる

ビートに邪魔なクリーチャーなどは《失せろ》で何とかする
これなら、工夫次第で2枠くらいは空けられそうだし、例えば墓地対策に《安らかなる眠り》などを入れる余裕も生まれるかもしれない
この場合は、メインに残すのを《ヴィーアシーノの紅蓮術師》にするのではなく、アグロに対するブロッカーとしても機能する《叫ぶ宿敵》にしてしまうプランを検討する

クリーチャーが少なくて吐きそう
墓地対策が必要ない場合、この2枠は《塔の点火》か《クイントリウス・カンド》か…
赤系アグロなら点火を入れておいてチャンプをクリアできるようにして、ミッドレンジ相手ならヤヤと合わせてクイントで最終的な盤面を取る
あるいは《審判の日》でファッティや横並びをクリアする保険を持っていもイイ
ただ、3本目でビートを握るということは、先手を活かして勝ちたいわけで、そういう意味ではいずれもコンセプトに合致する形にはならない
欲しいのは軽い火力になるはずなのだから

対策されている勝ち筋を守る必要があるかどうか…
また、ビート側のパワーを落とすと、せっかく勝てているビート側の勝率が少なからず下がるであろう懸念も残る
1~2本目でバーンコントロールであるように見えているデッキに対して詰む対策は
・クリーチャー除去を抜いて打消しを構える
・クリーチャー除去を抜いてハンデスを増やす
・クリーチャー除去をパーマネント除去に差し替え
・《ティシャーナの潮縛り》を追加
などだろうか
この内、下3つは何にせよビートを阻害するので、わりかし面倒だ
…ビートバーンにサイドチェンジするメリット少なくね?

ビートからループバーンへの変更はいい効果を得られそうだけど、ループバーンからビートに変更しても、そこまでの効果が得られる気がしない
でも、メインがビートだとヤヤを十全に活かすよりも、ビートを強化した方が強そう…
コレ、詰んでないだろうか…?
素直に、ループバーンを強く使う方がイイのでは?

ループバーンで考える
ループバーンにヤヤを組み込み、サイドはディフェンシブ・サイドボーディングによって安定を図る…という方が安定はしそうではある
ただ、コレはメタが許すかどうか、というのもポイントだ
要は、現環境において有利なデッキなのか、ということなんだけど
こういうの、マジでわからんのよなぁ…

引用元:晴れる屋公式デッキ検索スタンダード
青黒はエンチャントに寄ってきていて、エスパーピクシーと少し似てきている印象がある…ってか、青黒エンチャントと何が違うんだコレ
要は、除去と布告ハンデスが強くて、ドロソもある形
サイド後は《否認》《強迫》が入ってきて、コントロールに強く出れる

黒緑は3マナ帯が《グリッサ・サンスレイヤー》から《分派の説教者》などに代わってタフ4のアド生成生物が増えてきてたり、《黙示録、シェオルドレッド》が帰ってきてたりしてる印象
メインから《羅利骨灰》があってPW含む置物に強く、サイド後は《強迫》などのハンデスが強化される

呪禁持ちのケイヤが悪い気がする
アグロ系は少し減ったか…とも思ったけど、多様に細分化されてるだけで、基本的には赤関連、半分以上は赤緑で、残りが白赤その他って感じか
青が無ければ打消しは無く、サイズが上がり切る前に除去を回せば勝ち目はある
全体除去から逃げる術がほぼないので、時間さえ作ればココは何とかなるだろう

もっと全体除去が欲しくなる
なるほど、一定数存在する大主と白単、後は環境トップのディミーア辺りのせいで、コントロールや置物の定着に頼るデッキが許されてないな、コレ
特にサイド後は、エンチャントが盤面に残りにくい状態だ
ループバーンをメインにするなら、サイド後はPWとエンチャント対策かハンデス、後は打消しが盛られることになりそう
ココの軸をずらせればワンチャンあるか?

と言っても、ハンデス対策なんて手札をしっかり使いきるくらいしかない
後は、なんとしてもドローを盛れるような手段を作るかだ
ビートが分かりやすい対策なのが悲しいな、コレ
ただ、メインの勝ち筋をブラさず、ヌルっと対策してくるので、そもそもアグロがトップTierな現環境においてはビートがメインから対応されやすく、ビートに変えたとて勝てるかというと怪しいのが困り者だ

また、基本的にハンデスを盛れる黒系は体が強いかトークンがモリモリ湧いてくる形が多い
ただし、ループバーンのキモはフェイスへの火力を回すことなので、除去も火力に頼ることにる
結果、構造上どうしても確定除去を盛りにくいわけで、ココをどうするか…

どうしたってクリーチャーに頼るメタでもあるし
ただ、こいつら火力にならんのよね
こうして考えると、ビートを押し付けて1本取って、サイド後にビートを止めることでループバーンの成立を満たす…というのは現環境においてイケてるようにも見えてくる
問題になるのは、ヤヤの立ち位置だけだろう
ココが上手く機能して、ビート戦略を取った場合でも仕事をしているとなれば、わざわざデッキ構成を変える必要がなくなるのだ

改めて、現状デッキにおいて、
・ビートプランにおけるヤヤの立ち位置
・2本目のビートプラン
を考えてみよう
メインのビートプランとヤヤ
現状デッキ案

《目標の強奪》をメイン4枚にしてみる
また、ビートに対してブロッカ―としても機能する《叫ぶ宿敵》を4枚投入にしてみた
メインから、リソースを強く取りに行く形だ
コレはヤヤがどうこう、というよりは、終盤までほとんどの場合において盤面に触れず、撃つとバーンの匂いが引き立つ《稲妻破》よりも、ドロソとして使っているように見えるだけの《目標の稲妻》を改めて使ってみたくなった、というだけ
正直、メインのビートプランは弱くなるけど、上手く扱えればなという所

痛いけど、このデッキでヤヤを扱うなら4マナ目がどうしても欲しい
リソースの安定は必須に思えた
ちなみに、この変更によって悲しいかな、《目標の強奪》の追加コスト要因としてヤヤが使える、という利点が生まれている
ビートダウンにヤヤは枚数が要らないので、中盤詰めろのタイミングであればなおさらのこと、ヤヤよりは火力や追加のクリーチャーを2点撃つついでに探しに行けるのは偉いのだった

ライフが疑似的に増える上、最低1回は濃いリソースを求めに行ける
ただ、ヤヤはやっぱり勝ってるときの方が強い
ただし、これによって2マナタイミングのムーブが変わってきている
以前であれば、
・《ヴィーアシーノの紅蓮術師》プレイ
・《僧院の速槍》+《稲妻破》などの1マナダブルアクション
・2マナ除去構え
といった形だったのが、《稲妻破》《ヴィーアシーノの紅蓮術師》が居なくなった代わりに《目標の強奪》をプレイして手札を集める、という選択肢が増えた
アグロ相手にはこの隙は致命的になる懸念は残る

《巨怪の怒り》? そんなの誰で受けても一緒やん?
とはいえ、アグロ相手には除去を構えるのが筋だし、その動き自体には影響ない変更なので、ココはそこまで考えることは無いだろう
メインであれば、むしろ《叫ぶ宿敵》が増えたことの方が好材料になる可能性もあるし

7点撃ち返して逆リーサルやぞ、と思ったら全然足りなくて焦ったことがある
取りあえず、コレは回しながら考えるとして
この状態から、ヤヤの役回りを改めて考える

メインで4枚要らないなら、2~3枚にしてサイドチェンジで盛る方がイイ
ヤヤ4枚の参考資料はこちら
ヤヤの役割
《焦熱の交渉人、ヤヤ》4枚のリストはアグロプラン、ミッドレンジプランを選べるところが強みです。
とあるように、ヤヤが4枚あることによる一番の恩恵はコレ
そもそも、メインボードの中でゲームレンジを選べることにある
アグロプランの相性が悪い相手には、ミッドレンジプランに持ち込むことで勝ちに繋ぐことができるのが偉い

初手の出来によっても変更可能なのは偉い
その為に必要なのは、それぞれのプランでの勝ち筋を用意することだ
元デッキで特に噛み合っているのが《血に飢えた敵対者》で、アグロプランにおいては序盤からの2点クロック、ミッドレンジプランでは3/3以上のサイズでのクロックとインソの使い回しと、どこで引いても美味しいクリーチャーになっていた

メチャ強かった
ココに《燃え立つ空、軋賜》が加わることで、最終番において飛行4点クロックかつPIGによるリソース追加と隙の無い形でゲームフィニッシュまでの形が作られており、本当に美しい
では、このリストにおいてヤヤの役割はどこにあったのか?

そこまで追放除去が強い環境でもなかった(後期はキツかったけど)のでPIGが活きた
ビートプランにおいては、
・-1による追加リソースの確保
・+1における追加アタッカーの確保
がメインだろう
このリスト、そこまで並ぶわけではなく、-2を使っても《ミシュラの鋳造所》を絡めて3点くらいが関の山
強く使えるシーンは常にあるけど、-2は常時運用するような能力ではない
ビートプランでは特に-1でのリソース確保がメインになったであろうと思われる

この時期も、依然として除去は強かったし盤面にクリーチャーを残すの難しかった
ただし、4ターン目4マナからヤヤプレイ→-1としてもカードプレイはできないため、降ろした瞬間は+1でケルド人を追加するところから、というのは変わらない
それでも、このケルド人も気軽に撃てる非クリーチャー呪文の数から果敢を起動しやすく、速攻は持たないまでもアタック/ブロックの両面で活躍ができた

赤単なら特に、どのクリーチャーも残しにくかったし除去は切れてることが多かった
では、現所リストではどうか、というと概ね同様の役割を持つ
使い方も同じで、盤面に定着すればケルド人か利用可能なカードかを提供し続けてくれる、リソース生成機だ
ただし、コレは以前から変わらないのだけど、テンポを取っている時でないと、ヤヤというカードは強くない
…というか、時代の変化で4マナのカードとしては弱い方になってしまっている
コレは、ここ1年繰り返してきたことなので割愛する

4マナ帯は群雄割拠しているのだった
ビートダウンにおけるリソース源、かつオマケにクリーチャーも出せるし、いざとなれば除去もできなくない、というのはヤヤだけだ
ココを活かしたい
ただし、定着させるには-1と+1をできるだけ交互に使う形が望ましいし、ヤヤを守り続けるためにはクリーチャーで殴りっぱなしというワケにはいかない
ビートでヤヤを定着させるには、相手にクリーチャー除去を振らせ続けて盤面に面倒なクリーチャーを出させないくらいのライフへのプレッシャーが要る

宿敵は確定除去が必須だし、《稲妻破》はライフへのプレッシャーが上がる
ここで邪魔になってくるのが、《噴出の稲妻》と《勇気の徳目》(の出来事側)の2点火力だ
最序盤以外は盤面に対するプレッシャーとして弱く、フェイスを詰めるにもやや力不足
特に《勇気の徳目》については2マナ2点ととても効率が悪く、2~3ターン目の相手の脅威に対抗できない場合が多い

ただ、赤徳目の出来事側は、可能なら《稲妻の一撃》などの3点火力に替えたい
序盤火力として運用するのであれば、上記の通り《稲妻の一撃》の方が信頼感が高いけど、それにしたって3点に過ぎない
そして、この3点火力という点が、現環境におけるライバルである《逃げ場なし》のせいで立ち位置が怪しい
そもそも、《逃げ場無し》は《幽霊からの庇護》の護法をぶち抜き、《心火の英雄》などのPIGを起動させない上に瞬速を持つという強みがある
色制限があってソーサリでもある《石術の連射》、追放でPIGは躱せるけど協約が要る《塔の点火》を見習ってほしい

護法無効にしてる時点で、そんな自由に撃てる呪文が2マナにないんや!
もちろん、《稲妻の一撃》はフェイスに撃てる火力である、という点で大きく異なるわけだけど、その3点をフェイスに撃つデッキなら、そもそも《稲妻破》の優先が上がっている
ヤヤや《クイントリウス・カンド》といったPWを有するデッキである以上、盤面を触ることは大きな意味があるのだ
顔にも撃てる3点火力、というだけでは少し弱い

《抹消する稲妻》ならタフ4まで焼ける(《焦熱の射撃》ならタフ5だ)けど盤面しか触れない
魔除けはユーティリティが付いてくるけど盤面は触りにくい
らせん以外は一長一短だし、そのらせんだって結局3点火力に過ぎない
2マナ4でany1に4点撃てるインスタントは無いのか…と思ったけど、流石に強すぎる

…いや、あるな、2マナany1に4点のインスタント火力

ヤヤ+1と盤面の何かで召集できれば2マナで撃てる上、基本的には赤指定コストを支払えるので、なんと残りマナが白白からでも撃てるのが魅力的
盤面が蓋をされている時、殴っても仕方のない《僧院の速槍》辺りはタップもしやすいし、悪くないように見える
ループバーンにおいても、盤面にクリーチャーが揃っているなら0マナ4点火力としてトップを回しに行ける
…ただし、その場合はヤヤは-1を起動しているだろうし、盤面に4体もクリーチャーが居るなら殴った方が本体ダメージは出せそうでもある

ただ、今のメタゲームでこうなることはそんなにないような気もする
というか、話がズレてきている
ヤヤの役割の話だったのだ
ヤヤの強みは、アグロプランとミッドレンジプランを選べることだ
火力をフェイスに撃ってビート仕切ることを選んでもいいし、盤面に撃ってじっくりミッドレンジに構えてもイイ
つまり、ヤヤを強く使うには、やはりany1火力がよい
相手に合わせて、フェイスに撃つか盤面に撃つかをこちらが選べる火力だ
そういう意味では、《噴出の稲妻》も《勇気の徳目》もこれを満たしている

また、《噴出の稲妻》はキッカーを払えば4点火力としても使える
コレは、序盤は2点、終盤は4点と使い方を選べるということで、ヤヤの柔軟性にマッチしているように見える
対して、《勇気の徳目》は除去としてはイマイチだが、終盤にはリソース源としてフィニッシュに絡むため、デッキから全て抜くというコトはできない
ただ、2点火力がどうしても使いにくいのだ
特に昨今はタフネス4も増えてきており、これを除去できなければ蓋をされてゲームエンドまである
もう少し気軽に4点撃てるany1火力があれば…

ヤヤ絵面だしな
今日のまとめ
という所で、今日は時間切れである
ココまでをまとめると、デッキはこんな感じになるか

少しミッドレンジに焦点を当てて、2点火力を抑える形で調整してみる
コレで少し回して、手応えあればこっちの方向で行こうかと
というか、そもそも《目標の強奪》が入った時点でデッキの回し方が変わっているので、その辺も込みで考えねばな…
ということで、今週もよろしくお願いします
では、また次回
次回はこちら
注意表記
このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC