ヤヤ・バラードデッキの道のり【321】
手応えがないー!
というか、今週になって勝率が落ちてて、5割割ってしまっている
プレミもあるんだけど、もうちょいパワーを感じたいんだが
前回はこちら
交渉人の号令[バーン]2.0.3
デッキ
イロイロと夢もあるし、悪くないはずなんだけどな
何だろうか、こう、モヤモヤしている
しっくり来てない感じが凄くある
何なんだろう
結果が出ないからモチベが上がらなくてしっくりこなくなってるのか
しっくりこないからモチベも上がらず結果も出なくなってしまってるのか
取りあえず、対戦メモ見とこう
対戦メモ(バーン2.0.3)
エスパーミッドレンジ:後××
アゾリウスコントロール:後××
ボロス召集:後×○○
まとめ
3戦1勝
エスパーミッドに対しては2本目のリーサル見逃しが無ければわかんなかったし、アゾリウスコントロールは天秤の振れ方だけだったようにも思う
決してTier1に見劣りするってわけでもないんだが
結果が付いてこないのがなぁ…
デッキ調整案
メインの強化
《逃走する暗号破り》か《呪文槍のケンラ》か
サイドを変えるならどっちにするか、あるいは第3の道があるのか
また、変更する場合はどこと変更するのか
もうちょい詰めたい、と考えてはいるんだが
ただ、その前に
そもそもメインが弱いかもしれんぞ、コレ
そんなこともなかった
強い、とは言い難いけど、そもそも今、戦闘勝率53.39%である
これを鑑みると、メインで負けた後で勝ってばかり、ということもなさそう
…ホントか?
6月1週からのデータを見るに、メイン勝率、減っとるな?
対戦勝率、戦闘勝率共に上がっているのに、メイン勝率が下がっていて、サイド勝率が上がっている
コレは、メインではトントンでサイドで巻き返す対戦が多かったことを示している
サイド強化する前に、そもそものメイン勝率上げなあかんのでは?
では、どこが弱いのか?
メインの基本戦略は、
・序盤は除去
・3T目から置物展開
・後は除去しながら勝ち筋に進める
①:《戦導者の号令》からの《トーテンタンズの歌》でフィニッシュ
②:育った《ウラブラスクの溶鉱炉》で殴り切り
③:《戦導者の号令》と各種トークンで殴り切り
④:《希望の標、チャンドラ》を絡めたバーン
となる
①~④のうち2ルートくらいを並列に進めてフィニッシュすることが多い
最近は①がメインで、②③がサポート、④はたまに決まる、という感じ
とはいえ、①は《トーテンタンズの歌》を引いている必要もあり、②が一番堅実なルートになる
Tier1に多数いる青関連系のデッキは、一度着地してしまった《ウラブラスクの溶鉱炉》に対しては《天上都市、大田原》でのバウンスか《ティシャーナの潮縛り》くらいしか解答がないことが多いため、特に有効なルートだ
③のルートは主に《婚礼の発表》の人間・トークン、ヤヤ+1のケルド人が盤面を支える形になる
この際、手札によっては4ターン目にヤヤから入るか《戦導者の号令》から入るかは分岐があるものの、基本的に3ターン目に優先されるのは《婚礼の発表》となる
婚礼が置けていて、2マナムーブがないなら4ターン目はヤヤから、2マナムーブが合って除去が必要なら号令から入る形が基本だ
③は《婚礼の発表》の変身がキモで、5ターン目終了時に全体強化になる
この時点で4ターン目ヤヤ+1、5ターン目《戦導者の号令》とヤヤ+1と動いていると、3/3が5体盤面に並ぶ
実際はなんだかんだで減ってたり、ヤヤ-1が必要だったりで、5ターン目終了時点で3/3が2体くらいがベース
これを基本に、後はヤヤ+1で3/3果敢を出して盤面抑えつつ除去を回してる間に《トーテンタンズの歌》を引き込んで勝ったりする
③が安定すると歌に必要なXが下がるので、ここが安定するのはとても大事
④のルートを取る場合は、基本的に《希望の標、チャンドラ》が欲しくなる
欲しくなるんだけど、実際の所は①②③いずれかで相手ライフを削った上で、最後に《稲妻のらせん》や《夜を照らす》を打ち込んで勝つ、ということの方が多い
《希望の標、チャンドラ》は-Xで盤面除去に使って返しのターンを生き残れたら、次の自分のターン以降で火力や《トーテンタンズの歌》を倍にして勝ち、みたいなケースの方が多いのだった
正直、《希望の標、チャンドラ》を安全に降ろせてる時点でゲームに勝ってる状態だし、基本的にはチャンドラは盤面整理に使うことの方が圧倒的に多い
たまに+2から《稲妻のらせん》×2で6点撃って勝ち、みたいなこともあるけど、どっちかというと相手がそこで諦めてるケースの方が多い気がする
チャンドラの真価はそのプレッシャーにあったりするのだ
で、だ
ここまで書いて気が付いたんだけど、《希望の標、チャンドラ》は流石にメイン投入するにはオマケ過ぎないか?
もうちょっと言うと、このデッキの本質は、やっぱりバーンじゃなくね?
ちなみに、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》はドローソースとして有用なのはだいたいわかってきているので、火力を減らさなければ許される
なお、《希望の標、チャンドラ》は火力ではあるんだけど、ちょっと重いのでワキーンと噛み合うかというとベストマッチというほどではない
シナジーするな、くらい
まず、メインを強くするなら、勝ち筋を強くするべきだろう
その結果、苦手なデッキが生まれる時にサイドで補填すればいいのだ
であれば、①②③の強化がまずは重要で、④まで持つのは広げすぎているように思える
《希望の標、チャンドラ》はボードコントロールや《完璧な一射、タイイ・ワキーン》とのシナジーが強くていいんだけど、やっぱ現環境では腰が重いし
ということで、コレだ
交渉人の号令[トークンズ]1.1.0
デッキ
IN
メイン:《塔の点火》×1
メイン:《トーテンタンズの歌》×1
メイン:《婚礼の発表》×1
メイン:《戦導者の号令》×1
サイド:《ゴバカーンへの侵攻》×3
サイド:《邪悪を打ち砕く》×1
OUT
メイン:《夜を照らす》×1
メイン:《希望の標、チャンドラ》×2
メイン:《山》×1
サイド:《塔の点火》×1
サイド:《稲妻の一撃》×3
ボードコントロール
まずはボードコントロールについては、再序盤の展開阻止のための《塔の点火》をメインに移動
さらに、サイドに《邪悪を打ち砕く》を追加
《塔の点火》は、特に《苔森の戦慄騎士》《最深の裏切り、アクロゾズ》あたりに効くのがありがたい所
《完璧な一射、ワキーン》がいれば、協約込みで5点くらいまでなら追放除去として機能するのも偉い
①:号令→歌ルート
その上で、まずは①の安定化を図るために、《トーテンタンズの歌》《戦導者の号令》をそれぞれ1枚ずつ追加
元々、《戦導者の号令》を3枚にしていたのは、現状の形では1~2ターン目にクリーチャー展開が無く3ターン目に着地させる必要が薄かったこと、3ターン目ムーブに優先されるのが《ウラブラスクの溶鉱炉》《婚礼の発表》や盤面除去であったことがあった
今回の強化でも方向性は変わらず、3ターン目の優先度は低いまま
今回の追加の意図としては、①の勝利ターンとなる5~6ターン目に《トーテンタンズの歌》が手札にあっても盤面に《戦導者の号令》がない状況を避け、①の率を上げる狙いだ
あと、3→4ターン目に号令連打してからの5ターン目に歌X=4とすれば、4×2+3×4=20点とリーサルまで狙えるのは強いし
ただ、前回までのVer.で回してて思ってたのは、《戦導者の号令》だけじゃ仕事しないし、初手に2枚来ると困るってことで、3枚体制がちょうどよかったんじゃないかというコト
とはいえ、号令が重なった上での歌で一発逆転は稀によくある上、号令自体は②③の強化にも繋がる
一長一短とはいえ、ここは様子見
②:溶鉱炉ルート
②については、 《戦導者の号令》が増えたことで多少の強化があったかな、くらいでそこまで意識していない
《ウラブラスクの溶鉱炉》は早期に置きさえすれば、除去されない限りは仕事し続けてくれる
このため、ボードコントロールの強化がそのまま②の強化につながるはずだ
③:号令トークンルート
③については、《婚礼の発表》《戦導者の号令》の追加でコレを補う
やっぱ、《婚礼の発表》こそ4枚欲しかったわけで
ここを無理に落としたことで全体的な耐性が落ちていた感は否めない
号令があってもトークンが出なければ仕事はしないし、ヤヤはなんだかんだで落とされたりするしで、トークン生成できるに越したことはないのだった
とはいえ、2マナ域のムーブが除去か《完璧な一射、タイイ・ワキーン》だけなので、ここに《スクレルヴの巣》とか入ってくれば、永続トークン生成からの3ターン目《戦導者の号令》みたいな動きは噛み合ったりはする
枠作れるなら、さらに強化補填できるところはまだあるなって感じだけど、枠がないんよなぁ
《ゴバカーンへの侵攻》
あと、今回は《ゴバカーンへの侵攻》を試してみることにした
ランプデッキに対しては2ターンくらい稼いでくれるし、コントロール相手にも先行して出したら打消しの枚数見つつダメージ底上げなど可能になる
…とはいえ、まだ迷ってるところでもある
今のグルールランプとか、《早駆ける業火、カラミティ》を抑えても《密輸人の驚き》が手札にあったら結局6マナで出てきてしまうし、密輸人を抑えてもカラミティが6マナで出てくる
で、これが最速4ターン目、ざっくり5ターン目くらいには準備完了する
2ターン止めた所で、スズメの涙感が否めなかったりする
ちょっと使ってみて手応え悪かったら、またなんか考える
ということで、このデッキの対戦メモなど
対戦メモ(トークンズ1.1.0)
イゼット海賊ビートダウン:後○○
シミック毒性アグロ:後○×○
白単コントロール:後○××
ボロス召集:先××
エスパーミッドレンジ:後○○
まとめ
5戦3勝とまずまず
なんだかんだで1本目メインで勝ててるのも評価できる
白単コントロールは惜しかったし、ボロス召集はマリガンに勇気が持ててればサイド以降はチャンスあったはず
もうちょい練度上げていけば何とかなるかも
ただ、《ゴバカーンへの侵攻》はそこまで機能してない
まぁ、ランプ用なので致し方ないんだけど、ランプ用に3枠使ってて、それが劇的に機能するというわけでもない気がしているというのは、やっぱなんか違う感ある
続いて、今日の昼休み
対戦記録(トークンズ1.1.0)
プラチナTier1-0から
じわじわと昇ってはいるんだけど、いかんせん歩みが遅い
苦手なランプもまた出てきてる感じするし、油断できんというかすぐに転がり落ちそうで怖い
基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作
ゴルガリミッドレンジ:先○×F×S2t6
先○
赤い土地は引けた
相手のサイズも小さくて、除去が間に合う形で進行
《ウラブラスクの溶鉱炉》はさっさと処理されてしまったものの、ダメージはそれなりに稼いでくれて、後は《婚礼の発表》トークンと《家の焼き払い》トークンで殴り切って勝ち
新しい形での戦い方がまだピンと来ていない
ただ、ゴルガリに対して有用な手立ては基本的には除去と考えている
《兄弟仲の終焉》はクリーチャーに、《邪悪を打ち砕く》は《眠らずの小屋》対策に、それぞれ足して細かくパーツ削った形で行く
後×F
初手SS忘れ
初手SS撮り忘れるってことはないので、いつもペースト忘れてるんだよなぁ…
さて、盤面見たらわかるとおりだけど、リソースが尽きた
悲しい
1手前でヤヤを嬉しがってプレイしたら《眠らずの小屋》のことをすっかり忘れてて落とされてしまったのが決定打だったけど、そもそも土地引き過ぎなのである
コレは悲しい負け方
《邪悪を打ち砕く》が当たるのが《眠らずの小屋》と、おそらくデッキ2枚程度の《最深の裏切り、アクロゾズ》だけ
《分派の説教者》もいたけど、そこまで脅威でもない
ということで1枚降ろして《戦導者の号令》をイン
先手番だし、ちょっと強気を見せる
先×S2t6
いやいや、6ターンも土地引けないとね、こうもなるよね!?
流石にどうもならんす
シミックAFビートダウン:先×○×
先×
この初手からよく頑張ったと思う
ラスト、相手の食物・トークンのライフゲイン…ひいては、《失われた十手》での土地アンタップさえなければ…
足りないの分かってたけど、計算ミスを期待して《戦導者の号令》をプレイするも、やっぱ足りんかった
先手番続行
取りあえず《兄弟仲の終焉》さえ引ければ勝てそうな雰囲気ではあった
あと、何気にタフ4になる連中が多いので、《邪悪を打ち砕く》もイン
先○
初手SS…
さておき、相手が土地の事故
こっちの調子もよかったので、盤面整ったのを見て相手が投了して勝ち
相手事故で勝ったようなものなので、油断はできない
《塔の点火》の処遇をどうするか決めかねていたけど、そのまま行くことに
でも、コレ《邪悪を打ち砕く》と2枚ずつくらいの方がよかったのでは?
後×
置物をことごとく割られ、《アガサの魂の大釜》まで出てしまったので、そこそこ諦めムードではあった
ずっと対応迫られる中、こっちとしては全体除去…特に《兄弟仲の終焉》が欲しい
ヤヤを降ろして-1を回したかったんだけど、相手もわかっているのか対応が続き、結局なんもできんママフィニッシュまで行ってしまった
もうちょいなんかできたんかな…
今日のまとめ
戦績
2戦2敗でよろしくない
ただ、1戦目は事故負けと言っても悪く無さそうだし、2戦目2本目に全除去さえ引けてれば、という思いはある
《完璧な一射、ワキーン》でのドローができない絶妙なタフネスだったのがなー、と思うと《塔の点火》をサイドアウトしたのが間違いだった気もするし
デッキ自体は悪くないんじゃないかな、と思う
後は、ランプと当たってどういう手応えになるか、という所
《ゴバカーンへの侵攻》が仕事しないなら、いよいよ何かしら考えなくてはならぬ
いっそ、《財宝使い、マグダ》とかで悪事働きつつこっちが先にランプしてしまうというのはどうだろうか
《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》を5ターン目くらいにX=6で起動出来れば…
ところで、なんとなく晴れる屋さんのデッキ検索見てみたら、メタがガラッと変わっていた
ボロス召集とアゾリウスコントロール、赤単にグルール…
メチャアグロ環境やん、なんでや
ってか、グルール(ジャンド)ランプって全然メタに絡んでないんか?
だとしたら、むしろ《安らかな眠り》なり《告別》なりサイドに入れた方が効果的なのでは…?
ランプ、世間では流行ってないのか…
アリーナ独自のメタがあるのか、なんなのか…
とかなんとか考えながら、取りあえずデッキいじってからの勝率チェックしてみた
ま、まぁ、ほら
まだ7戦しかしてないから…
そして劇的に上がったメイン勝率
サイドチェンジ頑張って考えんと、コレはもったいないことになりそうな予感
次回はこちら
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