ヤヤ・バラードデッキの道のり【261】
勝ったり負けたりである
全くラダーが進まない
そして、ちょっとずつ見えてきたことがある
前回はこちら
デッキ
ヤヤ・バーン1.0.3
まずは、問題点が見えた対戦メモから見ていく
時間も無いのださっさと行くぞ!
対戦メモ
2戦1勝でトントン
まぁ、それはともかくとして、気が付いたのはコレ
ということで、今のVer.にしてからの対戦の勝ち負けだけを、わかる範囲でまとめてみる
12戦5勝と勝率41.67%、戦績としてはよろしくない
内訳でも29本やって13本勝ち、44.82%となっている
で、この13本の中でPWが絡むのは84.61%に当たる11本である
では、逆に負けの内、PWが絡まないのはどうかというと、16本の内14本である87.50%
実際の所、
・マナが足りなくてPW出せなかった
・除去撃ち続ける必要があってPW出す暇が無かった
・PW引けなかった
のパタンがあるのと、記載漏れで実際はPW定着して負けてるケースもっとあるかもだけど、取り合えず記録しているものから読み解くと、PW定着しないと負けるって結論を出してもよさそうな数字が出ている
デッキ調整(バーン)
ということで、課題は大きくふたつ
・PWを安定して引く
・PWを安定して定着させる
もしくは、別軸で考える場合は
・もうひとつの勝ち筋を用意する
になる
この3点から構築を見直していきたい
PWを安定して引く
青のドロー力が欲しいんだが
それはともかくとして、PWがサーチできれば一番早いんだけど、そんなに都合のいいカードもそんなにあるわけじゃない
PWを引くためのカードをデッキに入れるなら、PW盛れよという話もあるし
それでも、効果としてはこの辺りか
《ウルザの酒杯》は起動に対して(2)を追加で払えばPWサーチができる
盤面きれいにした上でPW出せるんで、返しで妙なものが出ない限りはPWを定着させれそう
問題は置いてすぐ起動したいなら9マナ、置いてから起動でも6マナ要るという腰の重さ
仮想敵は酒杯を割るのも厳しいはずなので、取り合えず置いといてPW出す前に6マナから盤面さらうというのが理想か
《修復と充電》については、前準備としてPWを落としておく必要があるものの、墓地対策さえされなければそこそこ安全にPWを定着させれそう
ヤヤを降ろすと1マナ損しちゃうんで、クイントとチャンドラを狙いたい所ではあるのと、赤のルーティングで先にPW落としとく手間が要るのが難点
正直、そこまで枠を割く余裕はない
ただ、ルーティング関係なしに、破壊されたPWを引き戻せるのはありがたくもある
チャンドラ-X撃った後で修復して再度-X撃つ、とかは強そうだし、そこまで行けば5マナ10点フェイス火力とも言える
《ウルザ、タイタンズを組織する》は1章で占術4からPWサーチ、2章でPWタダ出し、3章で忠誠度能力2回起動
ヤヤを事前に準備した上で1章起動から入って2章でチャンドラを降ろして-Xで盤面取ると、3章時点でヤヤ忠誠度は7、+1で8にしてからの-8で紋章化まで行ける上、チャンドラ+2でマナを得てから+1でスペル引っ張ればリーサルまで行けそうな予感はある
イロイロといらんことできそうなものの、問題はそもそも4ターン目ヤヤを降ろす手助けになってないことと、5ターン目プレイで大きな隙が生まれること
4ターン目に降ろし多ヤヤを守り切るのが難しそう
いずれも、PWサーチしようと思ったら5マナ以上必要で、マナの安定供給とそこまでの盤面を何とか維持する力が要る
PWさえ引けてれば、4ターン目に酒杯起動してから5ターン目以降に更地にPW降ろす流れは悪くないので、こっち方向で考えてみるか
純粋なドロー、ないしルーティングの強化によって4ターン目以降に手札にPWがいる状況を作る、というのもイイんだけど、それを3ターン目までに注力すると、盤面がメチャ弱くなる
現環境は強クリーチャーだと感じていて、除去を振れないターンが多いとPW出しても受けきれなくなってしまうことの方が多い
《神憑く相棒》や《魅力的な悪漢》などは悪くないんだけど、2ターン目に除去をせず、ドローないしルーティングをした上で1/1が盤面に残って、それで何ができるのか、という感じ
1回チャンプブロックに使っておしまいだし、《トカシアの歓待》ありきって感もあってやはり枠が厳しい
それなら、2マナ残して返しに《胸躍る可能性》とする方が丸そうだ
あと、このデッキと現環境においては《トカシアの歓待》が向いてないかもしれない
3マナ以下のクリーチャーが7枚と、後はヤヤ、クイント、《ミレックス》からのトークンでドローできるとはいえ安定せず、3ターン目に置くにはテンポロスが大きすぎる
《胸躍る可能性》で相手ターンにルーティングしたり、チャンドラかヤヤ紋章が盤面にある状況で撃つことでアドを取るという方が確実性が高そうだ
PWを安定して定着させる
こちらについては、基本的には除去を盛って盤面を制圧し、PWにダメージを通させないこと、となる
現環境では《失せろ》が筆頭のPW除去、後は《フェアリーの黒幕》《魅惑の悪漢、マルコム》あたりの瞬速持ち飛行クリーチャーによるダメージが痛い
単に守るだけなら、《神格化》《天使の介入》などが手っ取り早い
特に《天使の介入》であれば、なんとなく呪禁を持てるので、《シェオルドレッドの勅令》以外では現環境ではほぼ無敵だ
ただし、いずれにせよ1人しか守れないこと…はともかくとして、そんな枠を用意するのか、という所は気がかり
入れるなら3枚以上入れないと欲しい時に手札に無いだろうし、2マナ構えておく必要もあってテンポロスが激しそうだ
正直、除去さえ飛んでこなければ非飛行クリーチャーについてはそれなりにどうとでもなる
飛行クリーチャーも、マナと手札で対応可能だし、何となればヤヤ-2でも処理できることを考えると、基本的に問題になるのは《失せろ》(ないし布告除去…《シェオルドレッドの勅令》あたり)になる
そうなると、《修復と充電》なりでリアニするというのはアリな方向にも見えてくる
ただ、先にも触れたように、それならルーティングをしっかりとしておきたいという想いはあるのだった
《失せろ》の問題は結構切実で、
・安定して地図トークンの探索の対象となるクリーチャーが用意できない
・クリーチャーを安定させるためにはPWが要る
・このデッキにおける《失せろ》の対象候補が基本的にPW
と、何もかもがこちらに不利な形で噛み合ってしまっている
いっそ、ブリンクさせてしまうのもアリなのか…と思ってしまうけど、残念ながらプレインズウォーカーを軽々しくブリンクさせるようなカードは無さそう
ある程度の除去は致しかなたいものとして、やっぱ
・PWを増やす
・《修復と充電》をお守りにする
・除去を盛る
くらいしか、今の所の回答は見当たらなかった
もうひとつの勝ち筋を用意する
そもそも、PW引けなかった時に対して何かしらのアクションが取れるなら、そっちの軸で勝てばよいのだ
現状では、
・相手の展開が無いなら火力を全部フェイスに叩きこむ
・《別館の歩哨》《ミレックス》のダニによる毒殺
・《炎心の決闘者》で殴り切る
以外で、PWを絡めずに勝つ方法はない
そして正攻法でいえば、3つ目勝ち筋にあたる、クリーチャーを盛ってビートバーン的なものがわかりやすい
パイオニアのバーンのリストとか見てても、《僧院の速槍》がきっちり4枚入ってるんだけど、そもそもマナカーブ見てても前に寄ってるし、デッキタイプがそもそも違う
このデッキ、受けきってからPWで勝つデッキなので、そもそも純正のバーン的な動きをしないのだった
つまり、序盤から積極的にライフを狙うようなデッキ構築になっていない
自ずと、ビートバーン的なデッキにするには不向きだ
ミッドレンジ以降の時間帯においてようやくライフを削り出すことになるが、その時間帯で1/2果敢が出て来たところで仕事は無い
一方で、7マナ程度貯まるくらいまでに5~10点程度のライフを削っておけるならリーサルダメージを叩きこむポテンシャルはあるので、リーサルラインまでをクリーチャーで削っておく選択肢があるのはありがたい
ただし、それにしても、PWを絡める必要はあるため、別軸の勝ち筋とは言いにくい
どちらかというと、後半になってお互いのリソースが尽き始めたタイミングからフィニッシャーを降ろして殴り切って勝つ、というパタンの方が向きそうだ
除去耐性持ちでリーサルに向かえる、あるいはEtBで盤面を取り切って勝ちに向かえるようなクリーチャーや置物が2枚程度あれば事足りるかもしれない
…とか考えたけど、負けてる対戦見てもそんなに長期戦から負けてるわけじゃない
中盤から終盤にかけてPWを何らかの事情で降ろせず、盤面取られて負けてるケースの方が多いのだ
重いフィニッシャーを探すのは間違いだ
問題になるのは、盤面を取り切れず、テンポを取り返せず、そのまま殴り殺されるケースではないか?
もし別軸を狙うのであれば、「盤面を取れて、テンポを取り返せて、ダメージを単体で出せるもの」で、かつ現状構築にシナジーする形だ
その上で、現環境で通用する何かであること、PWへの対策が刺さらないことが望ましい
となると、おおむねクリーチャー、PW、エンチャントは《失せろ》で除去されるわけで、非クリーチャーなアーティファクトないしインスタント/ソーサリーのうち、現状構築にシナジーするなにか、というのが選択肢になるわけだ
では、そんなものあるのか?
というと、見つけちゃったのだ
こいつはどうよ
5ターン目の全体除去が可能な上、準備さえ整っていれば次ターンには5/3飛行で相手にダブルアクションを許さないフィニッシャーが生まれるわけだ
こいつをブロックできるサイズの飛行クリーチャーは概ね火力で焼けるので、タフネスの低さはそこまで問題にならないし
問題は、作製コストとなるアーティファクトの量
現状候補では《別館の歩哨》と《ウルザの酒杯》で、いずれもコストにはしにくいし、酒杯に至っては能力起動後に墓地に落ちてくれないのでコストカウントしにくい
《別館の歩哨》は面倒なEtB持ちを抑えている場合には生け贄にしにくいし、なかなか作製が機能しない予感はある
となると、地図や宝物トークンを出せるようなカードが欲しくなるわけで
出来れば、現状足りていないドローやルーティング、ないし盤面を取るための除去につながるものがありがたい
あるいは、生け贄に捧げることで効果を得るような…
《キャンディーの道しるべ》は、どうせアクションの無い1ターン目に取り合えず出しておけて2ターン目以降の返しに余っているマナでライフを得つつドローできて、3マナ占術2ドロー1で3ライフゲインと考えても悪くはない
《蒐集家の保管庫》はルーティングついでに宝物トークンを用意できるので、何かと器用に動ける代わり、2ターン目のテンポロスと墓地利用が薄いのが難点
《修繕士の手持ち鞄》は3マナがネックだけど、ノーム2体で盤面抑えて4ターン目からのアクションでひっくり返す準備をしつつ、マナが浮けばライフゲイン
枠的な意味では開けれて2枠なので、その枠で仕事しそうなのは…
では、そろそろまとめて調整だ
ヤヤ・バーン1.0.4
何気に《太陽降下》を失ってしまっているんだけど、現環境で破壊不能持ちや盾カウンターがそこまで流行っているわけでもないし、いざとなればサイドから《塔の点火》《冥途灯りの行進》と《告別》で追放除去は用意できるのでとりあえずは問題ないということにしてある
代わりに《トカシアの歓待》が久々のレギュラー落ちなわけだけど、そこは《蒐集家の保管庫》に頑張ってもらいたい
クイント-6まで行ける状況が作れるなら、リソースは増えていると言ってもいい形になるし、現状では歓待によって勝ちにつながるケースは少なかったし
そして、コレで全体除去がメイン4枠になったので、ある程度は横並びへの耐性も付いたと考えられる
ボロス召集など、一部の3ターン目に全部さらってないとゲーム終わる系のデッキが出回ってこないのであれば、サイドの《兄弟仲の終焉》は別の何かに変えてもいいかもしれない
目下の敵はエスパーミッドレンジなので、そこに効きそうな何か…何かだ
取り合えず、この形で当面は回してみたい
イロイロと候補も出て来たし、調整もし甲斐があるってもんだ
帰りが楽しみ
今日のまとめ
戦績
調整考えてる時間が一番楽しいんだよ!
今夜から本気出す
デイリークエスト
ほら、本気出せって神様も言ってるし
おとなしくメインを回す予定
余談
MWMがタイムレスだったので、せっかくなのでバーン組んだ
パイオニアのバーンのリスト見て組んでほぼコピーした代物
《稲妻のらせん》は次弾で出るから流石に作れず、ボロスにする理由もなくなったので赤単で
何戦か回してみたけど、思ったより早くはないけど、思ったより相手のライフがゴリゴリ減っていく
もうちょい回してバーンの使い方も勉強しておこうかなという所
次回はこちら
注意表記
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