ヤヤ・バラードデッキの道のり【270】
やっぱ、デッキいじるのは楽しい
昨日、久々に時間かけてデッキ内容精査してたけど、正直、デッキ回してる時間より楽しいんよなぁ
しかし、作ったデッキが勝てないデッキでは意味がないわけで
しっかり回して結果を出してやらねばな
前回はこちら
デッキ
ヤヤ・バーン1.0.7
メインに《勝負服纏い、チャンドラ》を入れてサイドでは《機械の母、エリシュ・ノーン》に加えてドメイン系に対しての対策をバキバキにキメた形
ひとつだけ不満というか、不都合があって、記事内で「チャンドラ」って書いたらどっちのことかわからなくなってしまった
勝負/標で使い分けていくのと、あとはフィーリングで何とか読み取って欲しい
対戦メモ
MWMにてこずったせいで、対戦回数が稼げず
ぐぬぬ
サイドの白を厚くした途端に遭遇しだす、白単たち
それぞれ勝って2戦2勝とイイ塩梅の出来に
以下、新カードなどの使用感
《機械の母、エリシュ・ノーン》
よい
4/7という頼れるサイズ、特に白系の置物による除去対策に効く
最近は《失せろ》の選択肢も増えているので、《骨化》減ってる感はあるけど、それでも結構な数を消してくれた
コレは相手にもよるのだろうけど、今の所は及第点
やはり、最近はあまり見かけない《放浪皇》へのケアが要らないのもありがたい
出来れば6マナから《救済の波濤》を構えてプレイしたい所
《侵略樹、次元壊し》
《機械の母、エリシュ・ノーン》が入ったことで仕事が増えたのが良い
あと、一度定着すると土地がなんとなく増えていくのもありがたい
終盤にマナが足りずにリーサルに届かない、という事故が減りそう
10マナまで伸びればノーンを呼び出すこともできるし
《勝負服纏い、チャンドラ》
思った以上に仕事した
中盤以降、マナがある程度ある状況から+1でマナ追加することで展開が早まるのが助かる
地味にPWに1点撃てるのもよい
+1衝撃的ドローは信頼性に欠けるので、あまり使いたくないというのは変わらず、基本はマナ追加しつつチマチマライフ削ってもらって奥義まで行きたい所
《第三の道のロラン》
ナニコレ、こんなに便利だったのか
わざわざ《削剥》入れてたのがアホらしくなった
まぁ、《削剥》については標チャンドラでサーチした上で2回撃てたり、ヤヤ紋章から3倍になったりと、赤いスペルであることに意味があったので、価値が下がったわけではないが
取り合えず相手の置物を壊せるのが嬉しいのと、相手の単体除去スペルに対して《救済の波濤》を探しに行ったりできるのもありがたかった
もうちょい使ってみたい
ところで、《レジスタンスの火、コス》
昨日の帰り道にボーッと考えていたんだけど、コスって紋章まで行けばノーンの常在型能力によって、山を出すだけで8点(4点×2)になる
コレはバーンと謳ってるこのデッキにおいては大事なことなのではないかな、と
ノーンが入った状態でも、改めて土地をリソースにして火力を撃ち込めるのは美しいし、相手の色によっては《侵略樹、次元壊し》によって山がめくれるだけで8点飛ばせるのはオマケとしても破格
実際の所、《電位の負荷》を絡めれば1ターン生存するだけで紋章化は可能だし、難易度は高くないわけで
コレは狙えるなら狙ってみたい所ではある
PWの種類も増えたし、何なら《完全化の杖》も入れたらイロイロ捗りそう
…まぁ、そんな枠はないんだが
《完全化の杖》についてはアレだけど、コスを検討するのは全然アリな気がしてきている
問題は、上で書いた通り枠がないこと
やるなら、メインサイドで1枚ずつくらい入れたいんだけど、デッキコンセプトでもあったクイントを切って調整していることもあって、1枚追加だけでもキツい
メインに入れるなら、4マナPW枠であるヤヤを削ることになるだろうし…
あと、これに期待するなら《平地》1~3枚を《ジェトミアの庭》に変えることになるのもデッキ安定度を下げそうで怖い
そもそも、ノーンとのシナジーを目当てにコスをメインに入れるのは間違っているな?
と、いう所で、今日はココまで
今日のまとめ
戦績
0!
それなりに忙しかったのだった
週末はお休みです
例によってお休み
なんか、家族の体調があまりよろしくないので、ゆっくりはできそうにない
まぁ、そういう時もあるよねという
次回はこちら
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