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ヤヤ・バラードデッキの道のり【398】
グダグダのグダ
でも、なんかこう、プレイングで改善できそうな気もしている
やはり練度を上げなければ…と、これなんかい言うんだろうな
前回はこちら
デッキ
焦熱の稲妻
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あまり上手くいってない
デッキの手応え自体は感じてはいるんだけど、上手く回せてない、というべきか
取りあえず、対戦メモから
対戦メモ
対戦メモスタンダードbo3
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 28, 2025
デッキは《美術家の才能》を追加した、ヤヤ・ボロスバーン
一時はクイントをサイドに下げてて、ヤヤを入れてる意味を失うところだった
危ない
プラチナtier4-2から pic.twitter.com/zMB0oo3wF9
黒単デーモン:後×○×
黒単デーモン 後×○×
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 28, 2025
1本目は美しい負け方をした
ヴェリアナの-2がまた強くなってたのね
2本目は先手番、迷ったけど黒相手にはクリーチャー数の少なさが仇になるのでループプラン
…だったんだけど、キレイに除去が回って盤面勝ち
3本目は惜しかったんだけど一歩届かず
細かいミスが重なった結果かな… pic.twitter.com/IVhUHGobPb
グルール果敢:先××
グルール果敢 先××
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 29, 2025
完敗
後手から除去乗り越えて展開、バーストリーサルまで行くのはやっぱ圧巻だわ
2本目は甘えた除去の撃ち方した
相手もブン回り、というほどでもなかったし、全除去あれば巻き返せた…んだが
美術家あって土地4連ドローは聞いてないぜ pic.twitter.com/tkWzr6P4UZ
マルドゥライフゲイン:先××
マルドゥライフゲイン 先××
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 29, 2025
1本目、ライフ1桁からが遠かった…というか、ループ準備整ったのに土地しか引かず
2本目、全除去振った返しに征服者ループ喰らって負け
準備整えるより除去優先したのが良くないか
盤面できてたんで、積極的にループ回しに行った方が結果は良かったかなと pic.twitter.com/LnzcGwI710
まとめ
3戦0勝
昨日あたりから、どうにも勝ちが拾えてない
で、昨日からの「勝てそうだった盤面」を振り返ってみる
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
…なんでこんなに土地ばっかなん?
盤面出来てるのに、火力が手札に無くてルーティングが回せてない
コレ、火力1枚あればひっくり返せてないか?
ということで、これが今回の課題
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課題:終盤手札に火力が無い
序盤除去と終盤火力
コレ、構築上の問題かな、と最初は考えた
《美術家の才能》のルーティングを回すには、土地が多すぎるんじゃないかなとか、ドロソが撃てればもっとぐるぐるできるんじゃないか、とか
でも、もっと根本的な問題があることに気が付けた
それがコレ、序盤除去と終盤火力についてだ
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とか思ってしまった
ゴメンな
要は、序盤に除去を振りすぎてて、終盤手札に火力を残せてないのでは、ということだ
特に、《炎心の決闘者》《勇気の徳目》の出来事については、序盤にはさっさと撃っていつでも当事者を使えるようにしておきたいというのもあって、暇なときはフェイスに撃ってたりもする
《勇気の徳目》については5ターン目に置けるなら置きたいので、3~4ターン目の動きがある程度見えている場合は2マナでフェイスに撃った方がテンポは良いし、特にメインだとフェイスを詰めるプレッシャーにもなる
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ただ、大体の場合は3、4ターン目は除去振ってたりする
ただ、準備段階では手元の火力は盤面に撃って安定させたい所でもある
特にアグロ系や致命的になりそうなタフ4~のクリーチャーなどには2枚振ってたりとかも散見される
で、やっとのことで準備が終わったら、手札に残ってるのは土地だけ…みたいな感じよ
コレ、プレイングが悪いんじゃないか?
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並べて思ったけど、脚当ては無視だわ
根が臆病なので、相手盤面にできるだけ何も残したくない、という気持ちが強すぎるのかもしれぬ
ちょうど焼ける相手はとにかく焼いておいて、後顧の憂いを除くようなプレイングが身に沁みついてしまっている
あと、黒相手にはハンデス喰らうくらいなら撃っとけ感もある
そのせいで、いつも手札がすっからかんだ
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火力で焼けば手札補充されるの、すごくない?
《完璧な一射、タイイ・ワキーン》については、自身のテキストでダメージを上げられるとはいえ、基本はぴったりの火力を用意できないと駄目だ
1点はヤヤ-2、2点は《噴出の稲妻》《勇気の徳目》の5枚、3点は《稲妻のらせん》《炎心の決闘者》の5~7枚、4点は《かき立てる炎》の2枚
それなりに対応できなくもないし、まだワンチャンある気はしている
ワキーンがいてくれれば、序盤除去に火力を振ってもリソースをある程度は補ってくれるし
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さらに、宿敵の反射ダメージにも適応されるのを忘れないようにする
あとは、美術家で2点増えたりも
あと、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》は起動効果がループプランに合致する
X=1~2で起動してからループに入れば、撃つだけ火力が上がる上、《美術家の才能》Lv3と比較してもマナ効率がイイ
3マナ払えば+3になるのだ
ループ後にぴったりダメージが撃てる場合、手札に問題があるなら盤面に撃ってリソースを補充することも可能になるし
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無理にLv3にしなくてもよくなる、というメリットもあったりする
コレ、試してみてもいいかな…どこ空けよう…
とか考えてる間に昼休みになったので、先にひと回し
対戦記録
落ちに落ちたり、プラチナTier4-0から
とにかく練度上げつつ、デッキ側で補えそうならそこも考える
オルゾフコントロール:後××
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後手番でよかった
《倍増の季節》からの《ヴェールのリリアナ》奥義をくらい、土地0枚
それでも、《クイントリウス・カンド》奥義からマナが出ること、墓地に土地が落ちてることから白マナが出せることで最後のターン!
…ラストミスってリーサル逃した…
勝利ルート見えたとこまで完璧だっただけに悔やまれる
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ブロッカーどけてればリーサルだったの気が付かず、フェイスに撃ったのが運の尽き
もうちょい考えてれば4点くらい削れてたわ…
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初手忘れ
土地・土地・決闘者・宿敵・噴出・ヤヤ・クイントだったはず
相手1ターン目《領事の権限》にほくそ笑みつつ、ビートっぽく2ターン目に《炎心の決闘者》を置き、4ターン目に《叫ぶ宿敵》からの《噴出する稲妻》で領事のライフゲインを阻害
その後は盤面で殴り切って勝ち
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決闘者の3点クロックが効いた
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悪くない手
2本目同様に《叫ぶ宿敵》でライフゲインを阻害
後は盤面受けつつ、火力を保持することだけ注力…したんだけど
中盤の《大天使エルズペス》は無視でよかったなぁ…
結局、ルーティング用の手札が尽きておしまい
《ヴェールのリリアナ》が居なければ、土地を残してルーティング構えれたかな、という所
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そこに火力振るなら温存して、ヴェリアナに撃つ方が有用だったな…
相手の《太陽降下》を見てから《双炎の暴君》プレイしたら2枚目が飛んできたりとかしてたし、あそこは手札で構えてルーティングの種にすべきだった
少なくとも、ダブルアクションでフェイス1発撃てるとかじゃないともったいないわ
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フェイス8点撃って除去られるなら、まぁ仕事したよなって感あるんだが
あと、《ヴェールのリリアナ》+1で《審判の日》と《双炎の暴君》のどちらかを捨てることになった際、相手の2度の《太陽降下》で盤面更地になったのを見て全除去不要と暴君を残したのもよくなかった
《ミストムーアの大主》の存在は2本目まででわかっていたので、構えておくに越したことは無かったのだ
長期戦見込むなら、不確定な倍ダメージより全除去握るべきだった
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流れが読みきれてなかったよね
しかし、何にせよ土地ばっか引くな…
ループにマナが要るとはいえ、3ターンの間《黒焦げのホワイエ》込みで6ドローしたうち5枚は土地だったのが悲しすぎる
土地25でいいんか、ひょっとして
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クイント-3→ヤヤ-1→火力引けずと回せずだった
ここで《勇気の徳目》が引けてりゃワンチャンだったんだが
まとめ
プレミ
多すぎる
良いプレイよりも悪いプレイが目立ってる上、良いプレイで勝ちに繋がってないのに悪いプレイで負けてるのは本当に良くない
毎度のコトながら、何とかならんかなと
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明確に良くない
今回のリーサル逃しとかだと、持ちリソースの可能性ばっかり見て盤面見てなかったせいで、飛行ブロックの存在に気が付いてなくて《精鋭射手団の目立ちたがり》でのアタック7点を逃してたりとか
後は、大局が見てなくて無駄に土地置いたりもしてて、結果ルーティングの種を失っている…というのもある
後から「こっちのがよかった」みたいな結果ありきの(それでも想定はできるんだろうけど)判断ミスはともかくとして、この手のミスは改善しないといつまで経っても勝ち星は掴めない
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精進しますです
調整案①:サイド後の土地25枚
あまりにも終盤に土地を引きすぎるのが気になってはいる
こんなに固まって土地引くかね?
一時のものならいいんだけど、ここ3日くらいはずっと抱えている悩みなので、サイド後の土地を25枚にしてもいいかもしれない
サイド枠が空くのはありがたいし
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ただ、コレは土地を不用意にプレイしてしまっているとも言える
土地を伸ばせばループの手数は増えるとはいえ、《美術家の才能》Lv2まで行っていては8マナもあれば、《勇気の徳目》だけのループでも4アクション程度は取れる
コレは10点強のフェイスダメージになるので、事前にある程度削っていればリーサル範疇だ
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クイントと歪んだ空間があること、赤徳目が無いことを考えると過剰だ
土地を手札に2枚程度握っておけば、火力を撃った際のルーティングで追加火力を引いた時に、さらにルーティングが可能になる
土地を置く枚数を絞ることで、もっとうまく《美術家の才能》が使えるようになるのでは、とも思うわけだ
上記例では、手札を残しても《ヴェールのリリアナ》に刈られるだけだったのでアレだったんだけど、もう少しうまくやることはできたはず
土地をプレイしすぎない、というプレイングは忘れないようにしたい
目安は7枚まで、くらいか
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全部あるなら、火力十分でルーティングするよりもマナが欲しくなるし
逆に美術家とクイントだけだったら、ルーティング用に手札が欲しい
調整案②:《完璧な一射、タイイ・ワキーン》の是非
先日やったやん
ココでは、ルーターとしての《美術家の才能》よりもドロソとしての《完璧な一射、タイイ・ワキーン》はどうか、という話ではあったんだけど、そこまで深堀りはしていなかった
今回、改めて考えて、ループプランにメチャマッチしてることに気が付き、再考に至った、という形だ
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で、なんか使ってるデッキないかなとリスト検索したら、スタンではもう半年以上前に、2枚採用しているデッキに実績があったほか、4枚採用のリストもあったりはした
いずれも、ナヤレジェンズでビートダウンでの採用
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引用元:晴れる屋デッキ検索
で、直近だとモダンのボロスエネルギーに1~2枚程度の採用実績がある
主流は1枚で、《火の怒りのタイタン、フレージ》で繰り返し3点撃てる強みを生かしてるのかなと思われる
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直近のボロスエネルギーのリストの主流には含まれてないようだけど、実績残してるってことはモダンクラスのパワーがある、と言っても過言ではない
コレはあり得るのでは…?
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引用元:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/927645/show/
メイン採用したらビートってよりバーンに見えそうではあるけど、2マナ以下の生物であることに違いはなく、結局アグロ対策を積まれることにはなるだろう
むしろ、サイド後にループプランで採用した際に、アグロ対策に引っかかることの方が懸念だ
タフ3以下コスト3以下では、何もかもに当たってしまう
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強打があるんで、基本はお留守番しないとだな
ただ、同時に2点無いし3点火力を当てる先が結構環境にいるので、こちらの火力がドローになる可能性は高い
ひょっとしたら、モダンも3点までの火力で結構な量のクリーチャーが焼けるのかもしれぬ
こちらが軽い火力をそこまで積んでいないので、実際には4マナからじゃないと厳しそうではあるものの、有用性はありそうでもあるか
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メインに入れる場合は火力を抜くわけにはいかないので、2マナ生物として《精鋭射手団の目立ちたがり》との比較になる
このデッキにおいては、リーサル時を除けばほぼ2マナ飛行1点として使っておしまいになるわけで、実は最近はそこまで重要視していない
…さっき、こいつでのリーサル逃したけどね!
まぁ、飛行の多い環境でもあるし、出せば勝ちってシチュエーションは思ったよりも少ない
クリーチャーカウントは減らないので、差し替えはなくもないか
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また、現状エースの《双炎の暴君》だけど、やっぱ5マナという重さが足を引っ張り、「たまたま生き残った」時くらいしか仕事をしていない
頼りにはなるけど、枚数引くと邪魔になりがちで、ココは実は1枚あればいいのでは…? と考えだしている所だ
《完璧な一射、タイイ・ワキーン》が追加されたことで枚数を減らしても引き込む確率はある程度は保管できなくもない
1枚程度なら、こちらでも枠は空けられそう
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2枚あれば1枚で除去釣って…って動きもできなくはないけどな
とはいえ、2マナ生物と5マナ生物、どっちを枚数入れたいかって話なのだ
後は何枚採用するか
先のモダンのボロスエネルギーでの採用については、《歴戦の紅蓮術士》の枠を削っているようだ
この枠、3マナの《鏡割りの寓話》が競合になっていて、最近は紅蓮術士を減らして寓話にするリストが流行っている様子で、おおよそ4枠程度、多くて5枠ってところ
EtBで2枚掘れる紅蓮術士、都合ルーティングは4ターン目にはなるものの1章からのアドがデカい寓話と競合すると、流石に条件を満たさないとドローできない《完璧な一射、タイイ・ワキーン》が入れれて1枠ってのはよくわかる
ただ、場に残ればドローエンジンになる上、放置できないクリーチャーが多いので残りやすいのかな…という印象はある
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今なら絶対使ってるんだがな
同様にリソース源を4枠ととらえると、現状のウチのリストでは《美術家の才能》で3枠使っているので、残りは1枠だ
素直に《双炎の暴君》の枠にねじ込むだけでもイイんだが
使い勝手が知りたいので、最初だけは枚数を盛りたいというのが正直な所でもある
減らすのは簡単なので、入れるなら最初は2枚入れたい
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ワキーン1枚でいいって話になるんだけど、引かないと使い勝手がわからん
引きすぎるようなら抜けば良いだけだし、最初は増やしておきたい
《双炎の暴君》と《精鋭射手団の目立ちたがり》を1枚ずつ減らしたら?
というのが分かりやすいんだけど、暴君はともかく目立ちたがりについては1枚採用では流石に仕事がさせにくい
本来は3枚くらいは入れておきたい所をグッとこらえていたのだし
とはいえ、2マナ生物枠を全部ワキーンに差し替えるのはちょっと乱暴だ
1枚で仕事してくれそうなクリーチャー枠は何かないものか…

いない
流石に全部補うのは無理なので、別の仕事でもイイ
一応、候補としては以下がある
▼《鋸刃の餓鬼》:ループ→フィニッシュの補助
△《魅力的な悪漢》:ユーティリティ強化
△《ロノムの発掘家、フェルドン》:リソース補助
○《財宝使い、マグダ》:マナ補填
▼《堂々たる撤廃者》:何かと守ってくれる人
◎《炎心の決闘者》:既存クリーチャーの追加
▼《血羽根のフェニックス》:ルーティングのお供に
△《光輝の魔道士》:新生で後半引いても嬉しい火力補助
▼《復興の領事、ピア・ナラー》:PWの盾に
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他は面白いけど、やっぱちょっと物足りない感ある
分かりやすいのは、既存戦力の強化となる《炎心の決闘者》の追加
ビートダウンとして速攻を持たないことがマイナス点だけど、サイド後の火力としても信頼感高い
《財宝使い、マグダ》は好きなだけじゃないか? という疑念は残るものの、悪事自体は序盤から誘発させやすくて期待感はある
ただ、後半にトップしても仕事しないのはやっぱマイナスか‥
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ただ、コレはループ時にサイドインがむずくなってないだろうか
安定で抜いていた枠がドロソになっているわけで…
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しかも、コレは土地25枚案なのだった
まぁ、状況に応じて3枚減らすだけなら何とかなりそうか
ただ、調整案①でも触れた土地25枚案になっているので、サイド枠が1枚空いている
状況に応じた何かを選ぶことができる
コレ、《炎心の決闘者》か《稲妻のらせん》の4枚目を諦めたら2枠空くな…
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ちなみに、なぜ2枠空けたがるかというと、シルバーバレットできるような構築でもないし、1枚採用はできるだけ避けたいためだ
1枠空くなら2枠空けて、期待値高めた対策カードを入れたい
…対策カード…墓地対策?
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ちなみに、最有力は《魂標ランタン》、次点で《クチルの側衛》
…だったんだけど、現時点では《除霊用掃除機》が最有力
調整案③:2枠(1枠)でやりたいこと
急にぽっかりと2枠空けられることになったわけだが
ちなみに、1枠だけ空くなら《叫ぶ宿敵》の4枚目が丸いだろうなとは思っている
ライフゲインが面倒な相手にメチャ効く
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2本目以降でもビートしたい、という場合にも効果的
ただ、昨今のコントロールは《領事の権限》があって、出してすぐ殴って勝ちってのは見込めない
ビートの強化という点については、サイド後もビートダウンを続けるという選択肢がほぼ残されていないことがネック
そこで、2枠空けて何かしらの対策に充てるというのが逆に丸いようにも思われる
そこで候補に上がるのが墓地対策
次いで、次弾以上でも有効に使えそうなAF対策だ

正直、メタによる所は大きい
で、今だと《除霊用掃除機》が強烈に刺さるデッキはトップメタにはそこまで存在していない
ただ、アリーナではどうかわからん、というのがミソ
一応、トップティアの一角であるエスパーピクシーやには刺さったりもするんだけど、墓地対策したから勝てるというわけでもなく、眼魔や全知はそこまでの勢力ではない様子
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他、眼魔相手は構造上眼魔が落ちやすいし、全知も決まったらおしまい
とにかく今は、全部飛ばすよりは回収先をピンポイントで抑えるのがよさげ
そういう意味では毎ターン抑えていける掃除機が丸い
逆に、《削剥》はアグロ/ビートに対しての除去としても機能する上、苦手なAF対策として、特に《ウラブラスクの溶鉱炉》を気軽に除去できるのは偉い
環境的に、《兄弟仲の終焉》で触れないAFはほぼいないものの、今のうちに入れておけば新環境になった際に差し替えが要らない利点もある
火力である、ということでデッキ内容にも親和性がある
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ここは《削剥》採用か
調整後デッキ
焦熱の才能
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と、見せかけて《除霊用掃除機》採用!!
現状のAFについては《兄弟仲の終焉》と《久遠への消失》で対応可能
現行の赤系は、こちらの除去を見てサイドから《ウラブラスクの溶鉱炉》を積むことが多く、またグルール果敢などは《名もなき都市の歩哨》の追加で3点火力では対策しにくくなっていることから、《久遠への消失》をサイドから追加する意味はそれなりにあるのだ
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でも、なんか機体ごとクリーチャー吹き飛ばす全除去あるしな…
4マナ以上の非機体AFが流行るかどうかじゃないかな、と
それなら、手薄な墓地を触れるようにした方がいい
触れないのと触れることもある、では大違いだ
「引けてりゃ勝ってたな」って言い訳も立つし
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全知までは辛うじて許せなくもない
全知トークンは焼けるのだ
打ち消されなければな!
ところで、コレ先日から課題にしてた、ビートプランの強化についてはむしろ逆行して弱くなっているのでは…?
そう、出力が低下しているのは間違いない
だって飛行速攻疑似果敢がいなくなったら、誰が空から抜いてくれるん? って話やん?
大丈夫、多分《完璧な一射、タイイ・ワキーン》は1枚採用になって、なんやかんやで《精鋭射手団の目立ちたがり》2枠は元に戻る
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たぶんな!
取りあえず、今はお試し時期だ
イロイロやっておこうと思う
瞬間的な出力は落ちたけど、生き残る前提なら《完璧な一射、タイイ・ワキーン》は継続火力を高くしてくれるはずだと信じてる
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赤徳目が無くても、ルーティングとドローで盤面さらえる可能性があるのだ
赤徳目があるならタップして火力底上げする
ということで、今日はここまで
では、また次回
次回はこちら
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