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ヤヤ・バラードデッキの道のり【322】

勝ててはないんだけど、手応えは悪くない
あと一手、何かしらのマスターピースを見つけられれば…
あるんか? マスターピース


前回はこちら


交渉人の号令[トークンズ]1.1.0

デッキ

ゴバカーン、どうなんやろか

勝ち筋がはっきりしたというのと、《希望の標、チャンドラ》が抜けたことで腰が軽くなった感じはある
冒頭の通り、悪くない手ごたえは感じているんだけど、勝ちに繋がっていないのが悔しい所
プレミもあるし、もうちょい行けるはず
そんな対戦メモから

対戦メモ(トークンズ1.1.0)

ゴルガリミッドレンジ:先○○

ゴルガリミッドレンジ:後××

オルゾフブリンク:先××

ボロス召集:先○○

ロクサーヌランプ:先××

グルールランプ:後×○×

まとめ

6戦2勝でメチャ負けてる
メチャ負けてはいるんだけど、朝のランプ2連続以外の負けは、事故がらみだったり判断ミスだったりと、デッキのせいではない負け方なので全然気にしてない、というかミスが気になる

土地を守ると残りを全てハンデスされるまである
厳しい

グルールランプ、惜しいとこまで行けたのは《ゴバカーンへの侵攻》のおかげではあったんだけど、他のルートがあったら結局同じだったし、やっぱなんかモニョモニョする
とはいえ、《兄弟仲の終焉》を止めて《ウラブラスクの溶鉱炉》の打点を2ターン分伸ばしたり、《装飾庭園を踏み歩くもの》を止めて遅くしたりと、仕事自体はしてくれていた

仕事はしていたと思う
思うんだが…

問題は、2ターン目は《血に飢えた敵対者》、3ターン目は《ウラブラスクの溶鉱炉》《婚礼の発表》の展開があることと、配置したバトルを裏返す時間がないこと
どうせやるなら、《エイヴンの阻む者》とか足してゴリゴリに邪魔するとかした方がよさそうでもある
なんか、中途半端になってしまってて、どうにもシナジーを感じれないのが気持ち悪いのだ

どうせやるならここまでやりたい
それにしても、コンセプトはともかく他とのシナジーが無いのはモニョるが

また、《ゴバカーンへの侵攻》→《エイヴンの阻む者》と動く場合、2~3ターン目にほぼ盤面に動きがない
4ターン目にヤヤを降ろして5ターン目から動き出すとして…何ができるというのか
結局8ターン目くらいにでっかいの出てきて終わり、まである
コントロールしきれるわけでもないので、このプランはヤヤを絡めるには、ちょっと違う感が否めない

全然強そうじゃない盤面
ヤヤじゃなくて号令から入って取りあえずバトル裏返すとか…?

ただ、そもそもの問題は《ゴバカーンへの侵攻》ではない

数字
数字こそが真実を物語る
1.1.0と6月全期間

クッソ負けてんのよ、このデッキ
手応えは悪くない、とか言ってるけどメチャ負けてる
メイン勝ててるっちゃ勝ててるけど、それでも昨日昼時点と比較するとメチャ数値悪くなってる

昨日時点
全体的に数値が下がっている

まぁ、まだ試行回数が少ないというのもあるし、手応えを感じてるというコトは性に合っている、ということだ
ここから大きくいじらずに、勝率を上げられるようにしなければならない
で、気になるのがサイド勝率の低さ
コレは、バーン2.0.2と比べるとわかる

勝率の差もあるけど、その差が出てるのがサイド勝率

2.0.2はメイン勝率イマイチだったけど、サイド後が強いデッキだったのが分かる
逆に言えば、メインが弱かったってことだ
で、1.1.0になるとコレが逆転している
2-1が少ないのもこれを示唆してる感あるし、1.1.0ではとにかくサイドで負けているのだ

やっぱ、有用ではなかった…?

1.1.0でメインの勝率が高いのは、《戦導者の号令》からの《トーテンタンズの歌》など、バレてなければ対応できずに決まるような必殺技があるからだ
この流れが強いのは、《ウラブラスクの溶鉱炉》《戦導者の号令》と並べてダメージを重ねる流れができた時、置物除去は溶鉱炉を優先され、結果残った号令から歌が繋がってリーサル、という形が決めやすいからだ

置物除去が少ないと対応しきれない
なお、パーミッションにはどうしようもない

で、サイド後はここがバレて、置物除去が強化されたり打消しが盛られたりして、《戦導者の号令》が残らなかったり《トーテンタンズの歌》が打ち消されたりする
こちらはこちらで相手のデッキ傾向に対して適正な除去を盛るか、速度を上げるかというサイドチェンジを行うことが多く、置物対策を取られた時の2の手が無いため、どうしても受けに回る形になってしまう

上手く軸をずらせていたのか…?

不思議なのは、2.0.2から2.0.3に変えて、サイドが《告別》《安らかな眠り》から《稲妻の一撃》3枚になったら、一気に成績が変わっていたこと
メタが変わってたんかな…?

2.0.3の成績、今の傾向に近い
アーキタイプ別
メタ的な変化は感じられない
ランプの中身が変わったくらいか

ともかくである
サイド後が弱いのが課題になっている感ある
逆に、ここを直せるなら勝率も上げられそう
メインでは、軸に《戦導者の号令》を据えた上で、別の勝ち筋を設けれているのだ
サイドでさらに軸をずらして勝てるようになればいいのではないか

これ気が付いてびっくりした
いい感じにデッキ構築できとるな

では、どのように軸をずらすか
サイド後、現状だと
・置物対策が増えて勝ち筋が掴めない
・ハンデスが増えて置物や火力を使いにくい
・打消しが増えてなんもできない
などが困る点
ってか、そもそもそういうことしてこれるデッキに弱いんだが

メインからこういう戦略取られるとしんどい

置物対策は主に《温厚な襞背》《毒を選べ》あたりで緑絡みになるので、現環境ではゴルガリミッドレンジかグルール系あたり
ハンデスは《強迫》が追加される感じでゴルガリミッドレンジ、エスパーミッドレンジあたり
打消しは《否認》が増える形で、エスパーミッドレンジやアゾリウスコントロールなど、後はシミック系もそこそこめんどい

この辺が代表格
もう足さなくてもいいのに…ってなる

相手への対応を増やしつつ、これらに対応するのは難しいんだけど、ただ前半3つは、ざっくりいうと「4コスト以上の生物を出して殴る」でなんとなく対応できそうな予感はある
できれば速攻持ってて、除去はもう仕方ないとして生き残ったら強くて、何らかのシナジーがあると嬉しい
ということで、ざっと見てよさそうに思えたのがこの2種

でっかいぞ!

《法の超越者、オレリア》は、4/4飛行警戒速攻で攻めるも守るも強く、序盤にダメージ出せてたら、サポートなしで2~3回殴れれば勝てそう
で、トークンが2個殴れる状態ならドローが付いてくる
火力スペルでボードコントロールをしている以上、5ターン目以降は手札が枯渇しがちなので、のどから手が出るほど嬉しい
正直、トークン4つと一緒に殴れてるシチュエーションはほぼ勝ってるので気にしてないけど、それでも3点ドレインは魅力的だ

そして、オレリアシナジーが付いてくる

《王国焦がしのヘルカイト》は、6マナなのがちょっと気になる所ではあるものの出せないレベルではないし、協約コストの支払いについてはそこまで困らない、という所でシナジーを感じる
現環境で6マナクリーチャーを展開できる状況って、コントロールでなければ手札も少なくなってて対応もされにくそうだし、こっちがしっかり回っていれば除去もそれなりに撃たせている状態でもある
1ターン生き延びてくれさえすれば勝ちの目も出てくるだろうし

食べるトークンならいくらでも用意してやるよ
出たターン6点、次ターンは4+3で7点殴れる
なお、次ターンにワキーンX=2とすれば、3+3点撃ってから4点殴れる
強い

即座に仕事をしないでいいなら、他にもいくつかの候補はあるけど、ここまでハマるものは無かった感じ
ただ、後でやっぱりこっちにしようかなと考えなおせるように、ここに貼っておくことにする
正解がこっちだったら悔しくて仕方ないけど

白候補
赤候補

いずれにせよ、5マナ6マナでフィニッシャーを引いた際のマナが安定していて欲しいので、サイドに土地を用意した方が良いだろう
となると、《ゴバカーンへの侵攻》3枚のうち1枚は土地、残り2枚を候補どっちかみたいな感じになりそう
じゃぁ、どっちを採用する? となると…難しい

ちなみに、特殊土地はもう増やしたくないので、《山》になりそう
次点で《反乱のるつぼ、霜剣山》

ドローが魅力で、上振れしたらドレインついてくる《法の超越者、オレリア》か、生き延びた後のダメージがデカい《王国焦がしのヘルカイト》か…
…取り合えず、5ターン目から動けるオレリア使ってみるか

コレもいずれ試したい
上にも書いたけど、コレで2か所に3点撃って2ドローみたいなこともできたりするのだ

ということで、こうじゃ

交渉人の号令[トークンズ]1.1.1

デッキ

ずっしり感

メインは触ってないので、数値が正しいならメイン勝率は高く保てるはずだ
その上で、メインで勝ち筋を植え付けといてからの、ボードコントロール&《王国焦がしのヘルカイト》という軸ずらしを用意しておく感じ
この場合、序盤から積極的にダメージを出す必要があるので、《トーテンタンズの歌》はX=3とかで使ってしまってもいいと考えている

3T号令→4T歌とか
手札に土地があったら後回しにしがちだけど、サイド後は積極的に行っていいと思う
もちろん、打消しはケアしないとだし、盤面取らずに動いたら痛い目に合うのでケースバイケース

とかなんとか言ってるけど、そもそもコレ、サイドチェンジちゃんとできるんだろうか…
各メタデッキに対してのサイド考えないと、まだコレで実践投入していいとは言い難いんよな
そして、2.0.2でサイド勝率高かった要員のつとして、ちゃんと考えたのがありそうだし

こいつらに対してどうサイドチェンジするのか
…ランプがいないので、下位も見るか…
ここまでにしておきたい、というか全部やるのはしんどい
あまり見ないのも要るし、適当につまもう

…あぶない、《王国焦がしのヘルカイト》になっとるぞ!
白黒ビートダウンのサイドチェンジ検討中、「《放浪皇》ケアするのダルいし《法の超越者、オレリア》の警戒もやっぱいいな…」とか考えてて気が付いた
先にオレリアから試すって、さっき言ってたやん!

王国焦がし使いたすぎた

なので、デッキはこうです

デッキ(オレリア採用Ver.)

傷が浅いうちでよかった

改めて、サイドチェンジ考えるよ!
…と思ったんだけど、《法の超越者、オレリア》入れるのめちゃムズイ
なにこれ
オレリアとシナジーするトークン生成系は抜きにくいんだけど、抜かないのだとすると自然とボードコントロールがおろそかになる
ビート系にボードコントロールをおろそかにするわけにはいかないので、サイドチェンジで抜く所が無い
軸ずらしとは何だったのか

減らしたらアカンやん?
むしろ、ここに対応させてテンポロス誘いたいまであるのに

メイン勝率が上がったのは、おそらくだけど
・ボードコントロールの強化
・勝ち筋の明確化
がハマったのだと思われる
というコトは、サイドチェンジで現状のデッキいじるのってむしろ悪手にならんか?

この辺を盛ったのが良かったんじゃないか?

この記事が思い出される
また俺は、デッキを弱くすることを考えているのではないか…?

あと、《法の超越者、オレリア》を全力で入れた場合の平均マナは2.9であり、16+3.14*2.9=25.106
土地26枚は過剰かもしれんぞ…?
とイロイロと見えてきた
サイドチェンジを改めて(デッキを弱くしないように)考えつつ、《山》の枠は足りない何かを想定してみようか

お守りに入れとくと精神的に良い
6マナ入れちゃっていいのか、はあるんだが

そして、サイドチェンジについてだけど、今回は相手デッキへの対応を重視するのではなく、メインで不要なカードを選考した上で、不要カードがあるなら対応カードを入れる、という形で考えてみる
ただし、これについては相手のサイド対応も踏まえた上での不要カード選考とする
…《法の超越者、オレリア》がどうこう、という話でもなくなりそうではあるが…

今日のまとめ

戦績

なし
サイド考えてたら1日終わってしまった
週またいじゃうし、改めてメタチェックしつつ考えよう
ひょっとしたら、《法の超越者、オレリア》は入れ変えること一生ないかもしれんしなぁ

いつ、何と入れ替えるんだ問題

次回はこちら

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