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ヤヤ・バラードデッキの道のり【383】
ダメだ、全然勝てぬ
ホント、マジでプレイングのせいだと思うの
デッキ理解度が低すぎてお話にならない
もっと除去が欲しい
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前回はこちら
デッキ
追放の交渉人
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勝てる時はメチャ勝つけど、負けるときは凄い負ける
だいたい、勝率は5割くらいで、ちょっと勝ちこしてるかな…くらい
あと、いずれにせよメチャ時間かかる上、勝ち始めた時のこちらの選択肢が多くてダウンタイムが長い、というのが欠点
しかし、可処分時間が無いと嘆いているにも関わらず、なんでコントロール握ってるのだろうか
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) December 13, 2024
生活スタイルに合わせたコストの支払いを考慮するならアグロ握るべきなのでは…?
…やっぱ、研究すべきはヤヤ・ビートか
相手がクリーチャー主体の場合はそれなりなんだけど、黒のハンデスがきついのと、あとなんか知らんけどめっちゃマナスク起こす
土地26枚なんだが?
そして、除去撃っても撃っても相手のクリーチャーが出てくるんだが、これはなんだ、呪われているのか
ということで、主な負け筋はマナスクと除去切れ
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マナスクについては、もうマリガンが下手としか言いようがない
色事故はともかく、土地が詰まって負けてるのは初手で決まってると言っていいだろう
特に、土地2と《精神迷わせの秘本》で始めてしまってるゲームが結構あって、コレで勝ててるならともかく負けてるので何とも言えぬ
このデッキ、少なくとも5マナまで行かないと勝ち筋に手が届かない上、その上でPW着地後も除去を回す必要があるので、とにかく土地(と除去)が要る
当面は「初手土地3無いとマリガン」を徹底するのがイイかも
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まぁ、要求マナがデカいってのはあるんだけど
除去切れについては、やはり元々除去が少ないのと、不用意に除去を切ってしまっていることにあると思われる
赤単相手とかだと、3体以上並ぶことは稀なので、相手のマナ切れ見て1:1交換してしまいがちなんだけど、ソーサリー除去が多いので返しの対応ができずにズルズルと不利になっているのもあると思う
あと、前述の通り、PW降ろした後に除去が振れないと、勝ち筋であるPWがそもそも定着しない
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あと、何気にこれだけ除去積んでてもなお、ビート系にいいようにされているのが悔しい
単体除去が薄すぎて、序盤に想定以上にダメージくらい過ぎている感ある
《領事の権限》があればもうちょい耐えれるのに、赤単とか相手にした時に限って初手に来ない
あと100枚欲しい
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やはり4枚目が要るのか?
この他では、黒のハンデスが辛い
《トルヴァダへの侵攻》があるとはいえ、《トルヴァダへの侵攻》そのものが抜かれるパタンや、除去を抜かれてそのまま持っていかれるパタンがあってとても厄介
そういう意味でも、やっぱりもうちょい除去がある方が安定はするのだろうな、と思う
後引きの除去で全部吹き飛ばせばイイのだから
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元リスト
Need more testing but I think if you're worried about mouse decks, this is the brew for you! ✌️🦊❤️@fireshoes @mtgazone @UntappedGG #MTGFDN
— MTGA - BrewLab (@MBrewlab) December 3, 2024
List in the ALT and Gameplay in the comments! pic.twitter.com/IY8S1mqwA8
そして、このフレンズ組む元になったデッキがなぜこんなに除去をモリモリにしているのかも、ようやく理解が進んできた
PW以外、全部除去撃ってりゃ勝てるやんってのは乱暴だけど正しいのだ
過剰な除去も、ハンデスを乗り越えて除去を撃つのに役立つし
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除去の多さにもちゃんと理由があるのだ
当然だが
比較すると、
PW:6枚→12枚
単体クリーチャー除去:11枚→6枚
全体クリーチャー除去:9枚→7枚
と圧倒的な差がある
特にPWの差がそのまま単体除去に繋がっており、この辺りが弱いのかな、という所を感じる
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どうにか、隙間を作ってココを埋めれないものか
というのが今日の課題
各種シナジーとカード見直し
《永遠の放浪者》について
ダラダラ書いていると、時間が無くなる
週末なので、日を跨ぐと週明けの更新になってしまうというのもあるし、まずは結論から
《永遠の放浪者》、抜けるんじゃないか?
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《永遠の放浪者》そのものは、とても強くフィニッシャーとしての性能としては申し分ない
単体でも一時的な除去、二段攻撃持ちのトークン生成、疑似的な全体布告除去と場持ちがよく、フレンズのゴールとして不満は無いのだが
逆に言うと、+1は対象がなければ忠誠度を増やすだけ、0は除去に弱く、-4は他の防御手段がないと返しで忠誠度1となり、各種ミシュランや瞬速持ちに弱く、最悪こちらにクリーチャーがいない場合などは一時しのぎにしかならない
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プレイングが悪い?
ぐぬぬ
また、他とのシナジーについて考えた場合に、《精神迷わせの秘本》を出し入れできる以外にはほぼシナジーを持たない
後は、+1で継続的な追放を行えるため、《忌まわしき干渉者、アショク》の-2で生成されるナイトメアトークンを強化できる、という点くらい
攻撃面では最も良質なトークンを生成してくれるので勝ち筋としてはイイのだけど、デッキ全体で見た時にやや浮いているようにも見えるのだ
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相互シナジーならなぁ、とは思う所
除去を盛るのに除去を抜く…というワケの分からないことにもなるわけだけど、他カードと比較して役割が弱い気がしてならない
ということで、改めて1枚ずつカードを見ていこうかと思う
《領事の権限》
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トークン全部タップインやで?
主に、赤系アグロに対する回答になり得るカード
前述の通り4枚欲しい
何気に最近のミッドレンジはビート寄りなので、どのような相手でも一定の効果があるのが嬉しい所
ミシュランや《太陽降下》後の培養トークンなどに効かないのが玉に傷
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これ以外でも、速攻付与してくるハツカネズミには特に良い
各種PWを速攻クリーチャーから守ってくれるのが頼もしいわけだけど、何よりもライフゲインによって終盤を作ってくれるのが頼もしい
そして、こいつがいるからこそ《別行動》が扱えているという一面が大きい
このおかげで、《別行動》は「相手のクリーチャーだけ全破壊」というカードに化けているのだ
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3ターン目以降に《別行動》を撃つ際に撃ち漏らしが減るということも含めて、とにかく1ターン目に出せたらバリューがデカい
ビート環境である(と認識している)以上、必須
《苦々しい勝利》
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3点のライフロスがデカすぎる
このデッキにおいては貴重なインスタント単体除去
追加コストは必要になるものの、PWまで対象に取れるのが嬉しい
その追加コストについても、《トルヴァダへの侵攻》で回収できる前提で、高コストPWをガンガン捨てていけばいいだけだ
むしろ、手札に高コストPWがあるなら積極的に捨てていきたいまである
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毎回決めたいけど、流石に再現性を取れるほどにはどれも枚数を積んでいない
やっぱトルヴァダ3枚なのかしら
問題になるのは、アグロ系とのマッチで手札にちょうどいいPWが無い場合
《審判の日》か土地か…みたいなシチュエーションだとメチャ困る
過剰に信用すると痛い目に合うんだけど、とはいえ《トルヴァダへの侵攻》を採用している都合上、手札を能動的に捨てる手段は持っておきたい
単体除去を追加するなら2枚にしてもイイかな、とは思っている
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なぜ《喉首狙い》にしなかったのかと自問自答することになる
《精神惑わせの秘本》
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取りあえず、プレイしたターンに占術ができる
そこだけ見たら、《人参ケーキ》ならトークンが出る上に2回起動できてライフゲインまでついてくるのでお得なんだけど、なんせこいつはドロー効果だ
《世話人の才能》の力を借りることなく、ドローエンジンになれるのは偉い
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まぁ、イロイロと除去の隙がある上にカード2枚使ってるわけで
《永遠の放浪者》+1で出し入れすることでページ・カウンターをリセットできるので、ライフが不要な状態であれば延々とドローを繰り返すことも可能
…とはいえ、実際にはライフが不要な状態で《永遠の放浪者》が出ているなら、そこまでのドローは過剰
あくまでも、中盤までの手札の安定がメインか
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とはいえ、永続ドローエンジンと考えたら悪くはない
なお、実際にやろうと思うと、そこまで秘本が盤面に残ってくれなかったりする
あと、地味にページ・カウンターが4個以上ある場合には追放されるため、《忌まわしき干渉者、アショク》の-2ナイトメア・トークンの強化に繋がる
ライフゲインや手札がどうしても欲しい、というのでなければ3個で止めて置く、という小技があるのは留意しておく
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ただ、序盤は土地、中盤以降はアショク以降のPWや除去探すのに秘本は消費されがち
流石にページ・カウンターを3つで止めとくのは難しい
なんにせよ、コントロールデッキの側面があるので中盤までの安定性は必須で、この手のカードの枠をこれ以上は削れない
要らない、となるにしても、もっとマッチするなにかと差し替えだ
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他は構築にマッチしてるとは言いにくい
《別行動》
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使ってみたらわかるんだけど、痒い所に手が届かない全体除去
特にビートダウン相手の場合、相手はマナコストに従って順次より強いクリーチャーを展開してくるので、アタックのためにタップされたクリーチャーより、新規に展開されたクリーチャー1体の方が脅威だったりする
どっちも飛ばさないと負ける…という時にこれしかないと悲しくなる
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もちろん状況にもよるけど、シェオルが残るのは避けたいし
ただし、前述の通り《領事の権限》が場にある場合は別
相手がアタック→新規展開してきたところを根こそぎ吹き飛ばしてしまえる
相手だけ除去、というのは《疫病風》並みの効果で、なんと9マナ相当だ
これをカード2枚、総コスト4マナでやってのけるのだから偉い
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残虐爪様から捲れたら宇宙
とはいえ、特に序盤はこちらにそもそもクリーチャーがいないので、ほぼ《審判の日》の下位互換として使うことになっている
ということで、《領事の権限》が必要ない相手には、一緒にサイドアウトされがち
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とはいえ、3マナタイミングの全体除去は頼もしかったりもする
《軍勢を灰に》

抜く、という選択肢は無い
と言っていい
これ1枚で(ほぼ)なんでも対処できるのだから、当然だ
ソーサリーなのが玉に瑕だけど、それを補って有り余る
追放除去ということで、《忌まわしき干渉者、アショク》の-2ナイトメアトークンの強化にも繋がるのもまた偉い

ちなみに、追放したパーマネントと同じ名称のトークンを全部飛ばすことから、トークンを横並べにする構築に強いなと思ってたんだけど、相手の《荒々しい三つ子》を「死亡させずに対処できる」と対象に取ったら三つ子全員吹き飛んだ時には少し笑った
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同一名称のトークンをコピーとして生成する相手にクリティカルに刺さる、という例
逆に、3枚しか積んでないので置物に使わなければならず、もっと置物に触れる除去が欲しくなる
《悪魔祓い》辺りと合わせて運用するとよさげかなということでサイドには準備してるけど、メインから《失せろ》辺りがあると安定しそう
元リストで《屈辱》を採用してるのもこの辺りなのかなと思っている

でも、今は追放除去が欲しいし、AFに触れるのも偉いので《悪魔祓い》も捨てがたい
悩ましい
《審判の日》

とにもかくにも、《クイントリウス・カンド》-3の発見4に引っかかるという点が一番偉い
《証人殲滅》と違って、相手にメリットを渡すこともないし
《太陽降下》よりも優先して4枚採用してるのは、クイントがいるからだ

環境ぶっ壊れるんで流石にな
これに関しては、他に言うことは無い
4マナタイミングでは、多くの場合ヤヤに優先してプレイすることが多いし、自然と4ターン目白白が揃うことを目指して土地を置くことになる
逆に言えば、4ターン目に4マナ白白無いと負けが濃厚になるので、もっと安定して土地を並べたい
初手土地5枚と《審判の日》があるなら始めてもイイかもしれぬ
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そうじゃなかったら、基本的には《審判の日》でまずは盤面をさらいたい
《焦熱の交渉人、ヤヤ》
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このデッキの顔だ
正直、冗談半分で組んだこのデッキ、なんでこんなに調整重ねてるかというと、想定以上にヤヤが仕事してるからだ
主に+1と-1だけなんだけど、ココが残るかどうかで後続の安定度が違う
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ただ、トークンよりはヤヤが輝いているように見えるのだ
+1は特にシナジーは無いけれど、とにかく4ターン目からクリーチャーが出せる、というのはこの構築では嬉しい所
そのまま残るようなら、5マナPWの展開がスムーズになっていく
継続してトークンを生み続けられるのは、ヤヤ以外では《クイントリウス・カンド》と《永遠の放浪者》のみで、後は《トルヴァダへの侵攻》を裏返したり忠誠度を支払ったりとひと手間要るので、チャンプブロッカーを用意し続けることは結構重要度が高い
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ブロッカーはトークンしかいないんだもん
-1がこのデッキではキモ
カードを追放する、というだけで《忌まわしき干渉者、アショク》-2のナイトメア・トークンを強化可能な上、衝動的ドローで何かしらプレイできれば《クイントリウス・カンド》の常在型が誘発する
《歪んだ空間》が置いてあれば、トップ2枚のうちいずれかは高確率でノーコストでプレイ可能になるため、《喝破》などの追加マナを要求してくる打ち消しに対しても解答になり得る
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ケイヤ、トルヴァダ、放浪者と抜けば枠が結構空くし
ただ、そしたら流石にデッキパワーが落ちるのが懸念
-2についても、小兵を減らして《トルヴァダへの侵攻》の道を作ったり、《大洞窟のコウモリ》を焼いて奪われたカードを取り返したりと、地味ながらしっかり仕事があるのは嬉しい所
《忌まわしき干渉者、アショク》と一緒に残っていれば、トークンも2体ずつ増えていくので3点くらいまでは期待できるのも偉い
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コウモリへの一定の解答にもなる
-8については考えていない
コピーするためのスペルを用意していないからだ
これについてはマジで悲しいので、なんか理由をつけて赤いスペルを入れたいのだけど、現状ではコレという回答が見つかっていない
《電位の負荷》でフェイス焼きつつ並んだPWを一気に増殖する…とか考えてはみたけど、正直《裏切りの棘、ヴラスカ》や《完成化の杖》の方がデッキコンセプトにはマッチする
もうちょい考えたい所ではあるが…どうかなぁ
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火力として考えるとしても、リーサルにならないならこの構築では物足りない
騒乱ならブロッカーとして使えるし丸いか…?
《忌まわしき干渉者、アショク》
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エルドレインの時は、結局ジェイスだったしな
ヤヤの居場所そのいち
ココまでもずっと繰り返して書いてきてたけど、とにかく-2で出すナイトメア・トークンが追放するだけで大きくなるので、ヤヤ-1と相性がいい
《忌まわしき干渉者、アショク》プレイ→-2起動と動いたターンにはマナが無いことが多いけど、ヤヤ-1から土地やアショクを引いてからの動きならナイトメアを強化可能だ
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魂を売りそうである
+1でリソース確保で使いやすいけど、メインの運用は-2のナイトメア・トークンを生成することなので、奥義に至ることはほぼ無いといっていい
むしろ、-2でメインアタッカーを量産しつつ、合間で+1を使ってリソースを獲得する形が基本となっている
常在型については、ほぼ使えないものの《苦々しい勝利》のコストでライフを支払えるので、ナイトメア・トークンを強化しつつ盤面に触れるようになるのはちょっと偉い、というのは覚えておく

《トルヴァダへの侵攻//壊れた空》
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偉い
表面の《トルヴァダへの侵攻》は、主に高コストPWの回収用
裏面の《壊れた空》はココまでに失ったライフを回復しつつ貴重な飛行アタッカーを生成してくれる
もう、言うこと無いくらいに強いの
やっぱ3枚欲しい
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除去されると悲しい
表面だけでも十分な仕事をしてくれるんだけど、事前準備が要るのが玉に傷なのと、裏返すためのダメージ源が各種トークンしかないため、なかなか裏返せないというのが運用上の問題点
各種トークンはそもそも全体除去に巻き込まれてどんどん流れていってしまうし

あと、ヤヤのケルド人も地味に仕事する
ただ、そんなことは些末な問題であり、時間がかけられるならとにかくフェイスよりこっちを優先して殴りたい
ちなみに、定着した瞬間に相手は投了してくれることが多くて、やたらと決着に時間がかかるこのデッキにおいて、貴重な時短要素でもあったりする
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《クイントリウス・カンド》
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ヤヤの居場所そのに
-1の衝動的ドローから呪文のプレイができれば2点ドレイン
本人も+1から3/2トークンを生成できるので、両方揃ったらヤヤはチャンプブロッカーの準備を止めて-1連打に移行できる
ヤヤの受け皿としてとても優秀

偉い
そして、-3の発見4が偉い
なんとなく各種除去にアクセスできてしまう
ハズレ枠(残念ながらヤヤも)があるとはいえ、期待値は低いわけではないので、盤面負けてるときはなんとなく-3から《審判の日》を探しに行くムーブが結構刺さる
このために《証人隠滅》を追加したくなるレベル
偉い

-6の奥義はそこまで利用することは無いけど、それでも墓地に落ちたPWを釣ったり、全除去を撃ち直したりと汎用性は高い
とはいえ、手なりで忠誠度を消費せずに盤面に残り続けてくれる方が長期的には絶対にお得
常在型によるライフドレインは勝ち筋のひとつであり、そして貴重なライフゲイン手段でもあるからだ
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デッキ整理するまで、勝ち筋であるという認識がなかったのでやってよかった
《永遠の放浪者》
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使ってみて分かったけど、相乗以上に場持ちがイイ
常在型と+1で、相手がよっぽど並んでなければ盤面に残せることが多い
迂闊に-4を使うと残り忠誠度が1になって除去されがちで、6コスト全体除去として使うにはもったいなかった
ただ、圧倒的に6コスト全体除去としての運用が多くて、強い所を活かしきれていない…というのが課題点
もうちょっと除去を盛っておかないと、ちょっと使いにくいな…という印象が否めない
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なら、除去枠に変えようかな…と思ってたんだけど、その前に《戦慄衆の将軍、リリアナ》をお試し中だったりする
こちらの場合、除去が適度に回っていれば-4から2体は布告除去で持って行けるし、盤面に残れば貴重なドローエンジンとして機能する
2/2ゾンビも悪くないし、今の構築にマッチするのはこっちかな…という所
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取りこぼしがない分、リリアナの方が安心感あるかなという所
ただ、サイドに入れてた《侵略樹、次元壊し》とのシナジーは《永遠の放浪者》にしかない点
1ターンに6枚切削し続けられるようになると、ゴリゴリと相手のトップが削れていく
《豆の木をのぼれ》や《世話人の才能》《永遠の無垢》を採用しているドメイン系列や白単系列に対してLOの目があるのは大きかったようにも思われるし、まだまだ悩ましい所だ
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次元壊しがあれば加虐者→浅瀬の流れが止められるのだった
《無形の処刑者、ケイヤ》
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強い!
呪禁がとにかく偉い
《シェオルドレッドの勅令》以外では、ほぼ直接除去されることは無く、クリーチャーで叩かれるにしても+2から入れば8点ダメージが要る
ココまできていれば、そうそう落とされることは無い
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しかも、「各対戦相手」なので波濤などで自身に呪禁つけても意味がない
やっぱメチャ強だったわ、勅令
ただ、出た後ですぐさま勝てるかというとそういうわけでもなく、-3で1回アド取った後で盤面定着できるかどうかが勝負って感ある
毎ターン3点ドレインでの6点ライフアドは強烈だけど、《無形の処刑者、ケイヤ》を降ろした段階では、まだ相手ライフは20点以上あったりすることの方が多い
ここから+2だけでライフ削り続けるのは心も削れるので、もう1手欲しくなりがち
出せば勝ちってわけではないのを強く意識しときたい
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先にこっちで盤面作ってから出せると安定する
《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》
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《歪んだ空間》が出せるかどうか、が焦点
ヤヤ-1で捲れた2枚を強烈にサポートしてくれる
取りあえず《黒焦げのホワイエ》で出しておいて、ヤヤ-1で捲れたカードが5マナ以上だったら《歪んだ空間》を開けて0コストでプレイ、とすると無駄が少なくていい感じ
6マナ出てないときでもホワイエで土地を探し続けられるのもよき
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衝動的ドロー自体はヤヤと《黒焦げのホワイエ》でほぼ完結してしまうので、ホントにヤヤのサポートとして使うことが多い
3枚目は過剰かな、と思いつつも、いざという時に盤面にあるとありがたい
許される限り、2枠くらいとっておきたい
コントロール型のヤヤなら必須じゃないだろうか
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《眠らずの城塞》
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2点ドレインで命をつないでくれる、以上
ホント、これだけなんだけど、このデッキはライフがゴリゴリに減っていくので、逆転の1手のためにも保険を掛けられるのはありがたい
マナは食うけど、終盤はどうせマナが余りがちなので、安全に起動できるときや、もう除去されてもイイって時は積極的に起動していきたい所
諜報ランド
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白黒はできればアンタップインしてほしいのだ
主に、未来の《トルヴァダへの侵攻》で釣るために墓地に送る用
ただ、やっぱトップ掘れるのは偉い
コントロールに寄せてるというのもあって、もうちょっと入れてもいい気はしつつも、昨今のビート気味の環境において、4ターン目にタップインされると命取りになることも多く、躊躇している所
《解体爆破場》
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使ってみて分かったんだけど、自分の色事故も防げるのは偉い
ただ、相手のミシュランを割るために起動するなら、そのミシュランがクリーチャー化した後で起動しないと2の矢3の矢が飛んできてしまう
「やること無いし起動しとこう」はやめとくこと
クリティカルに起動出来た時が嬉しいんだけど、3枚積むと色事故を呼びがちで、採用枚数に困っている
起動してしまえば基本土地持ってこれるんだし、3枚目試してもいいのか、コレ…?
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ただ、相手は4枚積んでるので2枚では立ち行かないことも
週が明けて、現状
追放の交渉人
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ダラダラ書いていると、時間が無くなる
週末なので、日を跨ぐと週明けの更新になってしまうというのもあるし、まずは結論から
《永遠の放浪者》、抜けるんじゃないか?
ということで、きっちり週を跨いでしまった
《永遠の放浪者》を《喉首狙い》あたりに変えるためにカード見直ししてたんだけど、その前に《戦慄衆の将軍、リリアナ》を試してみたらこれがハマってしまった
まだまだいじる
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) December 13, 2024
《永遠の放浪者》を抜いて単体除去を盛るつもりだったんだけど、その前に《戦慄衆の将軍、リリアナ》を試しておく
終盤のリソース源にどうか
…多分、リリアナに至る為に除去がいるんだがな https://t.co/e9H9P4ssjd pic.twitter.com/iSK6Uutc6k
《戦慄衆の将軍、リリアナ》を出すまでの盤面形成の為に、除去が要るだろうな…という予測は間違ってはいなかったと思うんだけど、6マナ(あるいは5マナから《トルヴァダへの侵攻》で釣る)まで耐えれたら、布告除去で2枚持っていける兼ね合いで強く盤面をコントロールできるのは強かった
コレ、今のままでいいのでは…?
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放浪者だと、少数展開の場合にこいつらが残ったりもしてたし
《永遠の放浪者》と合わせて《侵略樹、次元壊し》がサイドから抜けたことで、ドメインと白単(あとディミーアLO)に対しての算段が立たなくなったかな、とも思ったけど、週末にこいつらに合わなかったので何とも言えず
むしろ、やたらとシミックテラーや黒系リアニに当たったので、むしろ墓地対策の方が要るのでは…と考え中
《安らかなる眠り》はこっちの墓地も吹き飛ぶので使いにくいし、《クチルの側衛》か《魂標ランタン》、あるいは《除霊用掃除機》のどれかか
ということで、墓地対策について少し考える
あと、残りのサイドについても
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墓地対策
《クチルの側衛》は、このデッキでは貴重なクリーチャーにもなれるんだけど、3マナ構えて置くのが辛い
いざという時のライフゲインや、見えない所からの墓地対策は強いんだけど、この3マナが地味に重いのが気がかりではある
どっちかというと、積極的にマナ使っちゃうので、《歪んだ空間》などが置けててマナに余裕ができてる最終盤以外はテンポロスになりそう
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何にせよマナを食うのが欠点
《魂標ランタン》は取り合えず1マナで1枚持っていける手軽さと、起動コストがかからないのが偉い
相手のリアニ起動か除去に合わせて吹き飛ばす、という運用ができるので、ほぼ確実に墓地を触れるのも魅力
ただし、一度起動するとその後の墓地に触れないので、起動タイミングをミスると痛い目に合いそうなのは気がかり
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一応、ドローもできるのも偉いけど、サイドインして使うには起動タイミング無さそう
《除霊用掃除機》は早期に置けると強そうだし、ランタンと違ってずっと除去し続けられるのが嬉しいし、何となれば相手の強力なクリーチャーを奪って使えるのも熱い
ただ、1枚ずつしか追放できないので、除去されちゃうと取りこぼしが出そうなのが怖い所
最近は《ベイルマークの大主》などで大量切削してきたりするので、1枚ずつだと埒が明かない可能性は残る
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ただ、後半に出しても、もう間に合わないかもしれない
取りあえず相手の効果起動時に対象を取り除けばいいんで、懸念に過ぎないかもだけど
全部吹き飛ばすのが分かりやすくていいんだけど、今のリアニは基本的には対象指定して1枚戻すだけのことが多い
《除霊用掃除機》なら、後半には十分なマナから勝ち筋を作ることもできそうだし、まずは掃除機を試そうかな、と
残りサイド
ということで、《除霊用掃除機》の枠を確保しつつ、サイドの整理をする必要がある
多くは除去なので、過剰になっている除去の枠に突っ込むか
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《侵略樹、次元壊し》の枠には、3枚目の《苦痛ある選定》と《失せろ》を入れることで対応していた
《苦痛ある選定》は主にアグロ/ビートへのガード上げ、《失せろ》はドメインや白単に対してガードが下がったことへの補強だった
あとは、各種デーモンに対応しつつ、《不穏な浅瀬》の起動に併せて除去を撃てるのも《失せろ》は魅力的だし
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アグロ相手にも効くし
少し過剰に思えるのは《太陽降下》
現状、横展開がキツイデッキは少ないし、それらには《審判の日》である程度対応が可能だ
追放除去であることが一番の魅力で、各種永劫サイクルが盤面に並びだした時などには《太陽降下》が恋しくなったりはする
ただ、《軍勢を灰に》や《悪魔祓い》での追放は可能だし、5マナということで《クイントリウス・カンド》の-3から緊急的に引っ張ることができないという欠点もある
空けるならここか…
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でも、イクサランのクイントが太陽を見つけられないのはフレーバー的に良い
《間の悪い故障》は青系に対しての打消し対策がメインで、後は過剰な除去に対しての1:2交換が図れるのが魅力
特に高コストPWや《壊れた空》に除去が飛ぶ際に保険が効くのは嬉しい
《失せろ》《羅利骨灰》を撃ってくる相手なら、撃ち返す場所も基本的にはあるので構え得である
ただ、構えてるだけで一生撃てない可能性もあって、中盤2マナ構え続けることになるのはちょっとストレスだったりはする
とはいえ、保険として《救済の波濤》と替えるかどうかというレベルで、この枠をなくす判断は無い
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とはいえ、上手くハマるとデカいし、地味にAF対策にもなるのも〇
《ウラブラスクの溶鉱炉》は、やっぱ強い
PWコントロールという勝ち方をした後でサイドインすると、除去が飛んできにくいというのもある
《精神迷わせの秘本》と合わせて並べたら《兄弟仲の終焉》で流されたのは悲しかったけど
まぁ、ココも今の所はノータッチだ
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何気に、《トルヴァダへの侵攻》を裏返すためにもアタッカーがいるのは嬉しい
と、いうことでこんな感じでどうか
追放の交渉人
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《寓話の小道》の枠、もうちょいイイの無いかな
あとは、各種デッキに対してのシミュレーション
これが一番苦手なんよなぁ…
何とやっても不利に思えてしまうし、仮に有利な相手でも「有利です」って言いきるのが怖い
あと、過剰に広く対応しようとしすぎて勝ち筋を狭めてしまいがち
できるだけ、最低限の変更に留められるように考えてみたい
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こういう思想になると勝てなくなる
勝ち筋の無いデッキになってるからだ
一度、サイドチェンジのシミュレーションしたらPWが抜けまくっててこれでは駄目だ、と午前中駆けて書いてた記事を消してしまった経緯もある
もう少し、サイドは対策を散らして2種5枚程度までを上限(これでも多い気はしている)として考えた方がいいかもしれない
アグロ/ビート系
アグロ/ビート系への勝ち筋は、受け切ってからアドを押し付ける形で、直接火力が不意に飛んでくるのが事故になる
一番ヤバいのは《叫ぶ宿敵》に自ら火力を振ってくるパタンで、ココに対してインスタント除去を切れないと、早晩ライフが尽きる
となると、《苦痛ある選定》《失せろ》を入れるのがよさそう
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特に、宿敵に除去振った返しにやられると悲しすぎて泣きそうになる
サイドアウトの候補は、出したターンのテンポロスが大きく、4ターン目にプレイできない《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》
残り3枠をどう捻るかだけど、置物の重要性が低いので《軍勢を灰に》、除去が増えたことで相対的に優先度が落ちる《別行動》、トランプルや飛行を受けれず、4ターン目に置いてもテンポロスになりがちなヤヤを1枚ずつと言った所かなと
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ディミーアミッドレンジ(ビート)
青黒ミッドは、再序盤から積極的にビートしてきて3ターン目には《悪夢滅ぼし、魁渡》、4ターン目には《永劫の好奇心》と降りてきて手札補充も可能になっていくため、リソース切れからの逆転が難しい
打消しとハンデスはサイドチェンジまではそこまで手厚くはない
再序盤の展開は後でまとめるとして、魁渡と青永劫を優先して処理してアド差をつけられないようにしないといけない
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サイド後は《否認》《軽蔑的な一撃》といった打ち消し、《覆い隠し》などのPW対策、《強迫》などのハンデスが強化される
いずれにせよ、全体除去と《トルヴァダへの侵攻》をどうやって通すか、そして単体除去を《悪夢滅ぼし、魁渡》《永劫の好奇心》に的確に当てることを考えるとしよう
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「後から」「通せるなら」だけど
打消し対策に《間の悪い故障》を…と考えてたけど、《軽蔑的な一撃》には無力で、《幻影の干渉》には2マナ構えるだけでもイイ
直接除去は無く、布告除去は警戒できないので、除去に対しては《トルヴァダへの侵攻》を通すことを考えればよさそう
むしろ、全体除去の合間にダメージを出せるように《ウラブラスクの溶鉱炉》を入れる方が有用性は高そうだ
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《悪夢滅ぼし、魁渡》に《失せろ》、《永劫の好奇心》に《悪魔祓い》を入れることを考えると、これだけで5枠使ってしまう
《ウラブラスクの溶鉱炉》を入れるなら8枠必要になるので、無理なく枠が空くかどうかが重要になるだろう
コレは先手番なら《ウラブラスクの溶鉱炉》、後手番なら《悪魔祓い》を入れるようにすれば5枠に抑えられる
先手番の場合は《軍勢を灰に》を《永劫の好奇心》に当てるようにしたい
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先手/後手番で使い分けたい
抜くのは、やはりテンポロスが怖い《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》、あと3枠はライフに寄与しないヤヤと《忌まわしき干渉者、アショク》辺りか
飛行とタッパーが多いので、チャンプブロックが有用でないというのもあるし、《ウラブラスクの溶鉱炉》が入るなら勝ち筋は減らないと考えれそうだ
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飛行の多いビート相手は仕方ない、ということにしてるけど…いいのか?
言うて勝ち筋減らしとるぞ?
ゴルガリミッドレンジ
ゴルガリは、《羅利骨灰》でPWも追放されてしまうのが辛い
あと、状況が整ったら《眠らずの小屋》《漁る軟泥》で墓地も掃除されてしまい、《トルヴァダへの侵攻》が機能しなくなる可能性もある
とはいえ、相手もクリーチャーで殴るのがメインなので、こちらの除去がしっかり回っていればいずれは勝てる相手ではある
苦手意識を捨てて、きっちり除去を当てたい所
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どの環境でもきっちり嫌がらせしてきよるな、ゴルガリは
ゴルガリ相手には《苦痛ある選定》を入れるかどうかが難しくて、《苔森の戦慄騎士》《グリッサ・サンスレイヤー》《分派の説教者》と当てたいクリーチャーが多いわりに、後半には《黙示録、シェオルドレッド》《最深の裏切り、アクロゾズ》と当たらないクリーチャーが控えている
護法持ちは多くないとはいえ、サイド後には《沈黙を破る者、スラーン》が居たりして全体除去も減らしたくないし
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後半もなんとなく出てくる戦慄騎士や小屋に当たるのは嬉しいんだが
また、ゴルガリは比較的チャンプブロックが有用でもある
除去を考慮しなければ、《苔森の戦慄騎士》《最深の裏切り、アクロゾズ》が厳しい程度で、後は放置が危険とはいえブロックはできる相手だ
PWからトークンを並べる戦略がハマる、とも言える
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トークンでのチャンプを期待してると、フワッと除去されてPWが吹き飛ぶ事故は多発する
サイド後も、《強迫》《覆い隠し》辺りが増えるくらいで《トルヴァダへの侵攻》が手札に残るなら、除去やハンデスはある程度は許容できる
むしろ、《眠らずの小屋》《漁る軟泥》で墓地対策される方がしんどい
しっかりとインスタント除去できる体制が望ましそうだ
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いっそ、マリガンで埋めてしまいたい
上回りはこの際、全体除去に任せるとして、《苦痛ある選定》で《眠らずの小屋》《漁る軟泥》《苔森の戦慄騎士》を処すのが重要か
また、《羅利骨灰》は各種PWの追放に加えて《壊れた空》にも飛んでくる
ココが《間の悪い故障》の入れ所では…というのもあるし、試しておきたい所
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サイドアウトについては、相手は置物やトークンは少ないしソーサリ除去である《軍勢を灰に》は抜いても行けるかもしれない…という淡い思いはある
《最深の裏切り、アクロゾズ》への解答にはなるんだけど、逆に言えばそれ以外は全て他の除去で対応可能、アクロゾズもそれらへの除去に巻き込み続ければ、テンポロスを引き出せるかもしれない
あと2枠がムズイ
ビート系とはいえ、速攻があるわけではないし、《領事の権限》はライフゲインと《別行動》へのサポートのみと考えると、1枚ずつ削る感じだろうか…
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なんか間違ってない?
ドメイン/白単
ココはまとめて
とにかく置物に対して積極的に触りたい
《悪魔祓い》《失せろ》をインして、後は《間の悪い故障》で相手の除去を跳ね返してアドを取りたい所
ちなみに、飛行クリーチャーは意外に少なくてチャンプがわりかし機能する相手でもある
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《領事の権限》はトークンが並ぶと面倒ではあるものの、重要度は比較的低くなるのでここは抜くとして…後4枠をどうするか
動き出したら厄介ではあるものの、クリーチャーが並ぶのは《ミストムーアの大主》のトークンくらいなので、全体除去の価値は比較的低め
《別行動》と《審判の日》を抜いて対応か
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足してるのにな
なお、《永遠の策謀家、ズアー》型は単体除去では起動すること自体は咎めれないので、ズアーを咎めるよりはむしろ起動させて全体除去に巻き込む方がリターンがデカい
抜くのを《別行動》《審判の日》から《苦々しい勝利》に変えてしまってもイイかも

なんだろう、この自信の無さ
と、ココまで書いて気が付いたけど、恐らく長期戦になることを想定すると、《ウラブラスクの溶鉱炉》が光るのはココではないか?
先手番の場合、インするカードを絞って《ウラブラスクの溶鉱炉》を3枚投入した方が勝ち筋をずらせれていい気がする
《悪魔祓い》1枚と《間の悪い故障》2枚で枠を作って、後手番になったら除去に振る方が良いか
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シミックテラー/眼魔/リアニ系
これをまとめるのは流石に雑かもだけど
取り合えず、墓地対策が要る系なので《除霊用掃除機》が欲しい
後は追放除去ができればなんだけど、いずれも護法が辛かったりするので、可能なら全体除去で何とかしたい
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相手のサイドインは《否認》がメインで《軽蔑的な一撃》があるかもくらい
リアニ系だと《強迫》が増えそうな感じで、何にせよ《トルヴァダへの侵攻》をどう通すかって話になりそう
相手は条件を満たした瞬間からメチャクチャ盤面取ってくるので、除去は削りたくない
勝ち筋も相手のクリーチャーを処理しながらPWでアド取る形になるので、長期戦になるならリソース源は削りたくない
《領事の権限》と飛行に弱いヤヤを1枚ずつ削って、《除霊用掃除機》を入れておしまいでは
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ジェスカイ召集
横並びが強くて、サイド後にメチャクチャ打消しが増えるという、何気に面倒な相手
打消し振るには構える必要があるんで、自然と中盤以降は相手のテンポも落ちるはず
中盤までの相手の展開にしっかり全体除去を当てて、後はPW押し付けてリソース吐き出させたい
《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》とヤヤ1枚を抜いて、《苦痛ある選定》詰め込んだらおしまい…としたい所だけど、《幽霊からの庇護》が厄介
《失せろ》も足すとなると、《苦々しい勝利》と《軍勢を灰に》を1枚ずつ抜いて対応か
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とにかく除去したい
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リソース源を抜くの、マジで怖い
正直、何抜くのも怖い
まとめ
あらかたさらった気がする
そして、正解はわからんので今夜から本番
なんだかんだで調子悪くないし、ココから頑張ってダイヤモンドくらいは目指したい所だが、どうか?
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サイドも全部使えてるし、悪くない感あるが…どうだ?
次回はこちら
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