ヤヤ・バラードデッキの道のり【286】
なんかこう、ヤヤ・ビートに違和感を感じている
どこに? というのがイマイチわかっていなくて、モヤモヤする日々が続いており、つまりヤヤ・バーンの新構築考えてるのはそういうコト
前回はこちら
ヤヤ・ビート4.1.3
デッキ
イロイロと考えていきたい所ではあるんだけど、まずは対戦メモ消化してから
対戦メモ
2戦1勝
エスパーミッドレンジは、もうちょい土地が安定してくれれば戦えた感あるんだけど、対戦相手が打消しを構えるそぶりを見せない人だったので、戦いやすかっただけでは、と思っている
ジェスカイコントロールは美しいデッキだった
リストが見たい
ただ、恐らく打消しがサイド含めて《喝破》4枚+αという感じで打消し撃たれることが少なかったので、その攻めっ気に助けられた印象もある
ここまでの戦績
ヤヤ・ビートの調整を始めたのが新弾出てからで、最初はBO1用だった
そのあたりからも含めての戦績を振り返る
バージョンごとだと、4.1.0~4.1.1がとても良い
ただ、コレは環境初期だったってことや、ゴールド帯の対戦も含むのであまり参考にはならないかもしれない
全体としては勝率61.43%、現状の4.1.3にしてからでも総合成績は66.67%と、悪くない状況だ
なんでコレで違和感感じてるのか
直近の戦績を見直すと、クソみたいに負けたな、と思ったデッキは殆どなくて、うっすらとエスパーミッドレンジが苦手だな、と思っていたくらい
でも、見返したらエスパーミッドとそもそも1戦くらいしかやってない
恐らく、ヤヤ・バーンで回してた時の印象も残っているんだろうなとは思う
色やデッキタイプにもよるけど、ミッドレンジ相手が少し苦手、ということなのか…
と考えていて、ひとつだけ思いついたことがある
このデッキ、「ビート」できて無くね?
再序盤からでも、1、2、3ターンとクリーチャー展開しつつ横に広げて、その上で《婚礼の発表》《戦導者の号令》でダメージを上げていく形だった前バージョンに比べ、現状は1、2はともかく3ターン目からは置物を並べることを重視しており、明らかにゲームレンジが後ろに下がっているのが今のバージョンだ
ビートというよりは、トークンミッドレンジ、という様相になってきており、結果としてとてもゲームが長引くことになっている
元々、ビートの速度感が好きでデッキを作っていたこともあって、その上で調整を重ねるにつれて《最深の力、オヘル・アショニル》の追加や《トーテンタンズの歌》への変更と、盤面を固めて一気に殴り切るスタイルに変化していた、そのことに気が付けていなかった
デッキ名の通りなら序中盤で終えるはずのゲームが終盤になだれ込んでいることに対して、違和感を覚えていたのでは?
純粋に、2マナ3マナ域のクリーチャーが減って、4マナ以上のパーツが増えていることで、ビートダウンというよりは明らかにミッドレンジの様相を示しだしている
元々、1マナ域のクリーチャーが少なかったのでアグロプランという形ではなかったところに中盤が厚くなったのでムベなるかなと言った所だ
つまり、「もっと早くゲーム畳めるはずだし、実際にBO1の時はめっちゃ回せてた」という認識と、実際の「プレイしてたらやたらと後半戦まで引き延ばされてズルズルと行ってしまう」ということのギャップが違和感になっているのではないか
例え勝っていたとして、本来認識しているゲームプランとの差が大きければ、それは嫌な違和感として表れてくるだろう
また、最近になってバーン組んだりして、コレがまた土地基盤が赤寄りだったりクリーチャーで積極的に殴るデッキなのにパーツの半分くらいを共有してたりしてるものだから、なおさらに違和感が大きくなったのだろう
そもそも、ヤヤ・ビートは勝率6割を超えており、悪いデッキではないのだ
認識だけの差なら、その認識を改めるのがよさそう
…まぁ、バーンは楽しそうなので研究は進めるんだけど
そうこう言っている間に、昼休みである
取り合えず、認識を改めながら回す
対戦記録(ビート4.1.3)
プラチナTier2-2から
この勝率なら、ダイヤモンド昇格もギリギリ見込めそう
後は試行回数だ
基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作
赤白トークン:〇×〇
先〇
序盤はどうなることかと思っていたものの、《月皇の古参兵》がきっちりライフ安定してくれて、その後は置物も安定
お互いに《戦導者の号令》からのダメージでの軽い削り合いになったけど、サイズで上回った上で展開もこちらが上
ラストは《トーテンタンズの歌》から殴り切って勝ち
後×
メチャ除去したけど、流石のトークン
全体除去後のリカバが強い
最後は、2枚になった《婚礼の祭典》で強化されたダニと、そっと殴ってきた《眠らずの露営》でぴったりリーサルもらって負け
先〇
序盤から、除去の撃ち合い
特に、相手は《邪悪を打ち砕く》をフル投入してきていて、こちらのエンチャントが全く定着しない
とはいえ、《邪悪を打ち砕く》の選択ということは《失せろ》は入って1枚
PWが定着して、盤面を何とか安定させることに成功
その後は2枚目を引き込めたこともあってヤヤ-1連打でパーツを探し、とうとう《機械の母、エリシュ・ノーン》を着地
すでに《邪悪を打ち砕く》は3枚撃たせていて、怖いのは《太陽降下》だけ、と(ほぼ)万全の構えである
後は物量で殴るだけ、という形になって投了入ってこちらの勝ち
ヤヤ・トークンズ1.3.0
デッキ
先の対戦記録において、
などと言い出していて、やはりまだビートというカテゴリから頭が離れていないので、デッキ名も変えることにした
なお、トークンズでは1.1.x系の派生に当たり、1.2.x系は《エターリの祝福》などによる発見軸、2.x.x系についてはマルドゥで色が違う
その内、2.x.x系の存在を忘れて重複バージョンつけそうだけど、できるだけ履歴残してカバーしたい
しかし、改めて見直したら全然トークン出してないの笑える
2.2.5とか、コレはもうヤヤ入ってる意味が全く見えてこないし、トークンは出てるけどPWからしか出てなくて、フレンズって言った方がいいまである
あと、今なら赤抜いて《死人に口なし》入れてアショク増やすと思う
また、上で触れたように2.2.1をいじるのも面白そうではある
《戦導者の号令》を入れることでヤヤを入れる正当性を高めて…《大天使エルズペス》? いたね、そういえば
今日のまとめ
戦績
個別にやる意味があるのか、と思わないでもないのだが
昼休みに1戦やって1勝
同型亜種同志だったので面白かった
メインから《スクレルヴの巣》が投入されており、また《上機嫌の解体》パッケージも導入されてて、以前みた記事のデッキをコントロール向けに調整した形かなと思う
そういえば、この紹介記事のボロストークンって対戦した印象薄いし、コレはいい経験になったな、と
デイリークエスト
土地プレイ系はずっと悩み続けていている
新しく、《サリアとギトラグの怪物》を使ったデッキも作っては見たんだが、あと2歩くらい足りない印象
出すだけなら簡単なのになぁ…
余談
マガジンの登録数が、タイトル番号より少なかったので、未登録分を追加してて気が付いたんだが
239、飛ばしてるな?
もうちょっとしたら300回だし、そうなると流石に「やっと300回になった長かった」とか書きかねない
ズレてたら恥ずかしいな、ということでナンバリングを再整理した
面倒だったので、今後はこのようなことの無いようにしていただきたい
次回はこちら
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