
ヤヤ・バラードデッキの道のり【399】
明らかに間違ったことしたな、ということありません?
昨日の調整がソレだったなって
前回はこちら
デッキ
焦熱の才能

取りあえず、まずは対戦メモから
話はそれから
対戦メモ
対戦メモスタンダードbo3
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 29, 2025
デッキは混迷を極めつつある、ヤヤ・ボロスバーン『焦熱の才能』
デッキにプレイも構築も振り回されっぱなしなんだけだ、なんかもう逆に楽しくなってきた
プラチナの底だし、イロイロやろうと思う
プラチナtier4-0から pic.twitter.com/QE7RMgc8Ag
ゴルガリリアニメイト:後××
ゴルガリリアニ 後××
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 29, 2025
1本目はいつもの手札切れ
ただ、除去撃ちすぎたというよりはハンデスがキツかった感
惜しかった
2本目、ヴァルガヴォスがなー!
兄弟仲に美術家lv3まであったので、盤面一掃できるかと思ったら、護法で置物が飛ぶ
諦めてフェイス行ったんだけど足りず
赤徳目設置が遅かったな pic.twitter.com/MpPvzsZwQu
黒単ハンデスミッドレンジ:先×○○
黒単ハンデスミッドレンジ 先×○○
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 30, 2025
残虐爪ハンデスでクイント取られたのが辛かった
あれ引けてりゃ勝ってたんじゃね
2本目、相手事故か、除去回してヤヤ並べて殴りきり
ヤヤ-2とらせんでシェオル焼いたったわ!
3本目、盤面整った後、除去に1t使ってからの逆転
ここまで揃えば、なんとか pic.twitter.com/r6C35ouTN4
ボロス継位兎:後×○○
ボロス継位兎 後×○○
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 30, 2025
メインは横で来られると辛い
除去間に合わず、押し切られて負け
2本目はお互いギリギリから、なんとか盤面間に合わせて勝ち
3本目、単体除去重ねてたら相手の手が止まって勝ち
3tで4匹兎焼けばなんとかなるか pic.twitter.com/jGoHKuZJ3a
まとめ
3戦2勝と悪くない結果
ただし、大きく禍根を残した

先週末~今朝までの戦績を振り返った時、そのメイン勝率に注目する
この際、先攻後攻を考慮しないものとして、18戦14敗である
メインのビートプランで全く勝ててない
ちなみに、BO3で7勝しかできてないのも問題なんだけど、この内6勝が×○○とサイド後に2タテしている
サイドは悪くないんじゃないか?

サイドは54%勝ってるんで、まだ悪くないっちゃ悪くない
6割勝ちたい所だが
サイドもまぁ、物足りない勝率ではあるんだけど、メインで勝ってりゃサイド後1回負けても勝率5割超えてる形でワンチャン臨めたのだ
また、メインできっちりビートの印象を付ければ付けるほど、サイド後のループプランはハメやすい
やはり、課題はメインのビートプランだったんだよ!

最近の戦績ひどいモンだったから…
課題:メインビートプランの強化
まぁ、コレずっと言ってるんよね
ループ側の補強に目をやりすぎた
改めて、デッキを見直す
現状デッキ

下段は非クリーチャー

まず、大前提としてこのデッキのメインボードは、ミッドレンジのビートダウン
序盤はクリーチャーを展開してライフを詰め、後半は火力を相手の顔に直接撃ってフィニッシュまで行くことを想定している
このため、中盤以降はビート用のクリーチャー、特に回避能力を持たないクリーチャーの価値は下がることになる

トランプル、飛行などを持たないのでダメージを入れに行きにくい
現環境では飛行クリーチャーも多いので、疑似的な回避能力と言えるトランプル持ちの方が信頼性は高い
今の赤系アグロが強いのは、《巨怪の怒り》《多様な鼠》といったトランプル付与による強引なダメージであることは大きいだろう
それゆえに除去が必要になるのに、サイズアップを許すと《心火の英雄》などのPIGでダメージを与えてくるのも強い

正直、メインでビートしたいだけなら、上記のパッケージを4枚ずつ積むだけでいいわけだけど、ミッドレンジにおけるバーンプランを睨む場合にはそうもいかない
これらの心火パッケージは4マナ以降のカード群と、土地を削ることでようやくデッキ内に入れられるようなものだ
ちょっとつまんだだけでは、全然安定しないし

これくらいしてようやく、アグロ的な安定感を得ているのだと言える
土地増えてきてるのは面白い所だけど
引用元:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/927179/show/
あと、できるだけ最小限にハツカネズミのいい所をつまみ食いしようとする場合はでも、恐らく4~5種のパーツを4枚ずつ詰め込むことになると考えられる

岩面村は2~4枚くらい、他は削る余地はほぼ無いだろう
ネックになるのは《岩面村》と《多様な鼠》で、こいつらのせいでデッキ内にハツカネズミとクリーチャーがそれなりに必要になる
《岩面村》はトカゲも対象に取れる…とはいえ、非クリーチャー呪文を唱えるのに赤が出せないのは辛い
中盤以降のバーンが出来ぬ…というか、それまでに勝っちゃうので関係ないのだったり

というか使えない
ってか、このリストヤヤとオオヤマネコ入ってるけど土地21枚でドロソ無いの凄いな
引用:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/926422/show/
そこで、ボロスバーンのリストを見直してみる
上記のリストはクリーチャーカウント19と多めなんだけど、クリーチャーが少ないボロスバーンもある
こっちの方が参考になるかということで、そちらも引用

サイド後の《開花破》がカッコイイ
とにかくフェイスへの殺意を感じる
この2つのボロスバーン、共通して言えるのは、メインでリソースを求めに行ってないというコト
《逃亡する暗号破り》が採用されてはいるものの、ドロソとして使うには4マナ無いと確定的ではない
中盤以降は直接火力を叩きつける形になりがちだろうから、手札が尽きた中盤に4マナ3ドローのドロソとして使う形だろうか

3マナタイミングで変装で出すとテンポを損なうし、1マナ除去は護法でもかわせない
扱いが難しくて苦手
ただ、こいつの一番の欠点はコスト軽減の条件が墓地のインスタントかソーサリーの枚数であることだ
現状構築で、墓地に落ちるインソは《噴出する稲妻》《稲妻のらせん》の2種5枚であって、コレではコスト軽減が期待できない
非クリーチャー呪文を数えてくれれば…という所でもあるんだけど、それでも出来事は墓地に落ちないのでそこまで枚数を増やせない

使うと追放領域に行っちゃうのでそもそも墓地も増えないのだった
似たようなところでは《かまどの精》もあるんだけど、こいつは2ドローな上に、やっぱり当事者側はインソを数える
出来事を持つカードも数えてくれるんだけど、追放領域を参照しないのが使いにくく、どうにも採用圏外になってしまっている

ちょっと話が逸れた
何が言いたかったかというと、メインから《美術家の才能》を採用しているようでは、ビートバーンとしては中途半端になってしまいがち、というコト
レベルアップのコスト消費もあってテンポロスが避けれないので、やっぱミッドレンジやコントロール、コンボ用なのだ、こいつ
まぁ、そういう意味ではトータルのデッキコンセプトにはマッチしているんだけど

どうせ手札は残らないし、クイントが腐るなんてこともないし
ただ、トータルでは《美術家の才能》はとてもマッチしている
ココの採用自体は間違ってなかっただろう
ただ、昨日の調整における、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》
こいつはダメだ
ビートプランを阻害している

1枚ならまだよかったんだろうけど、2枚はやりすぎた
そして、そもそも1枚入れる判断も間違っている
この子、序盤に引いてしまうと仕事がほぼ無いのだ
せいぜい、除去を吸ってくれるくらいになりがち

でも、残したいのはワキーンの方だ
中盤以降の仕事量が違い過ぎる
メインの勝率が低いのは、ビートを完遂できてないからだが、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》は出たタイミングで仕事がほぼできない
3マナから《噴出の稲妻》と合わせてプレイするとか、そのくらいで、それも盤面除去の補助的な役割になる
ドローは偉いけど、ビートプランでやりたいのはそういうことじゃない

だいたい、4ターン目以降に仕事が始まる感じ
序盤から走ってライフを詰めるのが大事で、一番厄介なのはブロッカー立ててライフゲインで延命されることだ
そして、《巨怪の怒り》による強化や《稲妻波》などの軽量火力の連打で一気にライフを詰める手段をもたず、どうしても中期戦になる構築になっている
要は、構造上ビートプランが弱すぎるのだ

みたいな瞬発力がない
そこで、ビートプランを強化するのであれば…
ということで、原点回帰する
『焦熱の律動』時代の構築に、今までの経験値を乗せる形だ
こんなの

大きいのはメインの失せろが無いことか
対戦メモスタンダードbo3
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) January 14, 2025
デッキは調整中のヤヤ・ボロスミッドレンジ『焦熱の律動(仮)』
メインはビート寄りのミッドレンジ、サイド後は(ほぼ)ノンクリーチャーのクイントループバーンに転じる構成
上手くハマれば強そうではあるんだけど、無理が祟って色々厳しい
プラチナtier4-0から pic.twitter.com/3rYlKRmrby
サイド後はループになれるうえ、《巨怪の怒り》で序盤のダメージを稼ぎやすい
また、《巨怪の怒り》は中盤の《叫ぶ宿敵》のアタックに対してブロックが来た場合、ブロッカーに撃ってフェイスダメージを上げることも可能だ
そこで勝ち切れんとヤバいけど

《逃走する暗号破り》でのリソース確保も見て、出来事を持つ無紋は《勇気の徳目》のみに抑え、序盤から火力を撃っていれば3枚くらいは墓地に落とせるイメージはできる
コレは悪くないようにも見える

素直に2-2/1果敢速攻として運用するのが基本か
ただ、コレなんか違う気もしている
そもそも、この構築で先手番でビートプラン完遂できたイメージが薄い
やっぱ、PW陣が足を引っ張っているのだ
少なくとも、《クイントリウス・カンド》が邪魔だし、そうなると《勇気の徳目》も素直にもっと使いやすい火力に回したい
このデッキ、あくまでもミッドレンジであることを踏まえると、この辺がチグハグすぎる

それを言い出すと本末転倒である
もっと、ビートプランをオマケとして考えないとならないのではないだろうか?
今のボロスバーンが《巨怪の怒り》を採用しているのは、バーンだけではダメージが足りないからだろう
クリーチャーでのダメージを通さないとダメージが足りず、クリーチャーのダメージを通すために火力を除去に切っていては後半の火力が足りなくなる
それなら、ブロックさせてトランプルダメージを通せば、ついでにブロッカーの除去もできて一石二鳥だ

(最大効率=波→波×2→波+一撃で5枚の3点火力をフェイスに叩き込んだ場合)
この時点で残り手札は1~2枚で、相手盤面には一切触れていない状況
クリーチャーなしに、あと5点は果てしなく遠い
ただし、逆説的に言えばフェイスダメージの火力がもっと要る
いずれにせよ、ビートバーンのフィニッシュはバーンダメージだ
また、ゲームレンジも前に倒さなければリソースが尽きるだろう
そもそも、「ビートバーン」というコンセプトに、PW2種を入れたミッドレンジはそこまで向いていないのだ
このデッキ、どこまで行っても《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》のループがメインのバーンなのであって、ビートバーンではない
「ビートバーンっぽいコトもできるよ」だ

ただ、このデッキが面白いのは、ほとんどの場合において相手にビートダウンであると誤認させられることだ
白いデッキなら、間違いなくサイドで《領事の権限》がフル投入されてくるし、黒いデッキなら軽量除去がマシマシになる
置物への警戒を下げられるし、3本目にもつれ込んでもこの警戒状況は変わらない

相手のメインに無駄カードを最低でも2~4枚忍ばせれるのだ
このアドバンテージは(精神的な側面は強いが)できれば逃がしたくない
であれば、もう少しこの形を突き詰めるべきだろう
《美術家の才能》について

ここ数日で枚数を増やしたカード
ルーティングがとにかく偉いし、レベルアップ時の効果が全てバーンに合致する
マジで偉い

ただ、こと「ビートバーン」においては相性が悪かった
一番は、クリーチャーのプレイでルーティングが回らないことだ
盤面整えた最終番、自分のドローフェイスにトップしたクリーチャーではルーティングが回らず、また《勇気の徳目》で衝動的ドローを進めることができない
マナは十分にあるというのに、何もできずに負ける…というケースが特にメイン戦でそれなりにあったのだ
サイド後はメチャクチャ相性がイイんだけど、メインでは使いにくかった
サイドも含んだ全体の構築においては、メインの勝率に関して言えば足を引っ張っていたように思う

審判の日から叫ぶ宿敵引いたり
コスト減も効かないし、ホントに邪魔になった
そこで、改めて《目標の強奪》だ
これなら、《勇気の徳目》の衝動的ドローを加速させつつ手札を入れ替えれるし、ビートプランからの切り替えタイミングでは不要になったクリーチャーを捨てれる
残り数点の相手ライフを詰める際にもこの2点は染みる
レベルアップのようなテンポロス無しに、フェイスダメージのついでに手札が入れ替わるのは大きい

ルーティングついでに撃つ火力が各所にシナジーする
また、《美術家の才能》をオミットする場合は、やはり高コストの呪文がプレイしにくくなる
一番恩恵を受けていた《勇気の徳目》は仕方ないにしても、《かき立てる炎》の立ち位置は微妙な所
4点火力は美味しいものの、状況も限定的だった
グルールが《名もなき都市の歩哨》を足しているのも考慮すると、4点火力を下げるのは少し怖いんだけど、一度外してデッキの自由度を増したい

特に、その後もアド取り続けるやつらは
ただ、サイド後の世界では《美術家の才能》はいてくれるととても嬉しい
完全にオミットしたくない
とはいえ、サイドに2枠も使えない…
では、メインに残せばどうか
ということで、今日の最終形はこちら
調整後デッキ
奇策の交渉人

メインで邪魔になる《美術家の才能》は1枚に抑え、サイド後は2枚体制に
これで、メインのリソース源は2種4枚+ヤヤになる
1枚のみとなると扱いが難しいけど、引けばプレイするし、相手のテンポによっては《目標の強奪》の種にもなるイメージ

メインでも居たら損するわけでもないのだ
合わせて使えば解決しないか?
《かき立てる炎》の不在は怖いけど、タフ5までならクリーチャーと合わせれば倒せる範疇でもある
中盤以降は上手くコンバットして相撃ちを狙う形になるだろう
あくまでも、このデッキのキモは序盤に削ったライフをバーンダメージでひっくり返すところにある

果敢持ちはこれだけでタフ5が取れるのが偉い
ビートプランは健在
今回は《精鋭射手団の目立ちたがり》で空からのダメージを期待する
この枠は結構難しくて、白系や青系には通しにくいダメージ源になるので、もう少し考え中
除去の厚さを活かして威迫持ちはどうかとも思ったけど、速攻無いと除去なりバウンスなりで対処されやすく、速攻を優先した形だ

先手番で勝てるかどうかは君たちにかかってるぞ!
なお、対抗馬としては、《呪文槍のケンラ》が面白い気はしている
最近は序盤にマナを使うデッキが多くて、3ターン目に変身できる可能性が残されているようにも思えるのだ
変身前に除去されるのは、もう知らん
生き残ればトランプル持ちで、変身後は果敢×2とサイズアップが火力投げながら殴るコンセプトに合う感じ

変身の隙があればラッキーくらいの感覚で
なんせ、変身後はフィニッシャー足り得るのだし
プレイBO1での対戦メモ
隙間で回せたので、所感のみ残しとく
BO3でもなければラダーでもないので、参考まで
ただ、その分、アグロが多そうでいい練習になるかも
ボロスオーラ:先×
→ ビートプラン、火力引かず
→ 《幽霊による庇護》×2でひっくり返った
ラクドスミッドレンジ:後○
→ ビートプラン、火力引けた
→ 相手がどんなデッキかわかんなかった、多分事故
赤単:後×
→ ビートプラン、火力引かず
→ コンバットミスった感あるけど大差はなく、轢き殺された
ラクドスミッドレンジ:先○
→ ビートプラン、火力引けた
→ きれいに回った感、相手の除去もやや薄かった
ラクドストカゲ:後×
→ ビートプラン初手で受ける判断でミッドプランに、火力引かず
→ 後手番で横展開されると、流石にメインでは厳しい
まとめ
火力の有無は大きく、クリーチャーだけだと勝ち切れないことが多い
特に後手番の場合、簡単に蓋されてしまって殴り切れない
ビートを重視するのは良いけど、火力が薄くなると辛い感ある

アグロ相手にすれ違うことも許されないので、顔に撃つにしろ盤面に撃つにしろ、火力が要る
なお、メインでのアグロとの相性は、やはり良くない
ビートプランでは勝てないので、マナ残して除去してた方がまだ可能性があり、素直にミッドレンジに受ける判断が重要そう
となると、結局、火力での除去がものを言うのは間違いない
除去回して1:1交換できてればワンチャンある

ってなりがちだった
ってか、プレイBO1ってこんなにラクドス多いん?
メタが違い過ぎてびっくりした
赤系アグロかラクドスしかおらんやん
練習にはなるけど、ちょっとプレイフィール違ってビビった
余談
夏に組んだ美術家の才能バーンが輝きそうな気配👹 https://t.co/4QxlX2IfyA
— kaiko_mtg (@KaikoMtg) January 29, 2025
なにやら、面白そうなデッキを見かけた
コレ、《呪文槍のケンラ》の変身コストも賄ってくれそうじゃない?
ということで組んだ
なお、このデッキが恐らく輝きそうなのはコイツのせい

夢しかないカード
呪文追いの才能

お恥ずかしい
《奇怪な宝石》の起動型能力のコスト減少により、
・《嵐追いの才能》のレベルアップ
・《美術家の才能》のレベルアップ
・《呪文槍のケンラ》の変身
・《蒐集家の保管庫》のルーティング
などを踏み倒すことが可能

これのイイ所は、《嵐追いの才能》のLv2が2マナになる所で、コレで《この町は狭すぎる》を回収、改めて《嵐追いの才能》と相手のパーマネントを対象に取ることでコレを繰り返せる
《美術家の才能》がLv2になっていればコレが4マナで可能になり、展開力の少ない相手であればソフトロックをかけることも可能になる
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《呪文槍のケンラ》についても、スムーズにいけば3ターン目に1マナライフ2点で変身可能で、2マナ残して変身できるため、いざとなったら《この町は狭すぎる》でバウンスして手札に戻して守ることも可能
…ただ、このデッキはケンラ変身よりも、2種の才能のLv2にした上で火力を回収して振り回す方が強いので、ケンラはどっちかというとサブプランになりがち
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変身後は、そこそこ耐性持ってるのも偉い
なお、《呪文槍のケンラ》が早期に変身、《ギタクシア派の呪文追い》になれて《美術家の才能》Lv2まで上がった場合、1マナAFがめっちゃ果敢起動しつつ手札をぐるぐるしてくれるので、簡単に9/9トランプルとかになってフィニッシュしてくれる
嬉しい
まぁ、これが決まるのはよっぽどだったんだろうけど
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ついでに土地捨ててパーツ探しに行ける
まぁ、本当に偉いのは《美術家の才能》なんだけど
土地は参考リストと比較して1枚多くて20枚
そして、確かにちょっと多い印象ある
この1枚は《轟く機知、ラル》が楽しそうで良き
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《採掘爆発》がこんなに輝くデッキ見たこと無い
ということで、こんな感じに調整
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ひっそりとケンラくん3枚になったけど
なお、このデッキ、今流行りのディミーアエンチャントやエスパーピクシーと相性悪いので、そこだけはアレだ
《美術家の才能》のLv上げたり《呪文槍のケンラ》の変身に合わせてバウンスされちゃうので、テンポロスがひどい
許すまじ、《この町は狭すぎる》
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苦手
余談の余談
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《倍増の季節》×2から《首謀者、オーコ》が出てきて奥義を起動されてあーあ、ってなったんだけど、画面止まってて怪しいなと思ってたら案の定
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流石に倍増の季節2個置いてこれはやりすぎた模様
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どういうロジックで偏在地が219個も生まれたのか、もう考えたくもないんだけど、これはスタックの積み方で回避できたんかしら…という疑問が
なんにせよ、貴重な体験した
楽しかった
真のまとめ
ということで、現状は改めてこちら
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まぁ、コレ実質14枚なんだけどね
前述の『呪文追いの才能』で《呪文槍のケンラ》を使ってみたけど、正直なところで言うとやっぱちょっと微妙ではあった
変身するタイミングが難しくて、テンポロスにならないように使う必要がある感じ
最速3ターン目にチャンスがあれば変身はできるんだけど、流石にメタ上のデッキがこいつを無視してくれることは少ない
1ターン目の《雇われ爪》《僧院の速槍》に除去振ってくれたらワンチャンかな…くらいか
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変身できなくても、残れば1回は仕事する
ただ、変身前は環境の除去がほとんど当たるというのがなぁ
ただ、《精鋭射手団の目立ちたがり》がそこまで仕事するのか、というのも疑問はあって、難しい所
最近の環境では、たとえ7/2速攻飛行まで大きくなれたとしても、そこに2/1飛行がいるだけで止まってしまうわけで、《ミストムーアの大主》とかが天敵だし、エスパーピクシーやディミーアエンチャントとかも飛んでる連中が多い
どうしても、《巨怪の怒り》があってナンボって感じはある
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ただ、タフネスは増えないのでスタックで処理されると脆い
相手してても焼きやすい印象あるので、どうにも信頼感に欠ける
飛行トランプル、となるともう4マナ帯だし、そこに速攻まで付く奴は現カードプールには存在しない
いっそ、《ボール・ライトニング》か…?
こいつ2-4/1とかだったら良かったのになぁ
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もう少し、2マナ帯のクリーチャーは悩みそう
今の所、《精鋭射手団の目立ちたがり》は良くもなく、悪くもなくだ
少なくとも、構築側で強く使えるようにしてやれてない
いっそ、無条件に2点フェイスに飛ばせる《ヴィーアシーノの紅蓮術士》の方が良いのかもなぁ…
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いっぺん試しとくか、今月ももう残り少ないし
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コレでどうか
《勇気の徳目》から取りあえず2枚捲れるのも、シナジーがあって良い
さて、結果やいかに
では、また次回
次回はこちら
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