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ヤヤ・バラードデッキの道のり【399】

明らかに間違ったことしたな、ということありません?
昨日の調整がソレだったなって


前回はこちら


デッキ

焦熱の才能

先に言っておくと、負けてるわけじゃない

取りあえず、まずは対戦メモから
話はそれから

対戦メモ

ゴルガリリアニメイト:後××

黒単ハンデスミッドレンジ:先×○○

ボロス継位兎:後×○○

まとめ

3戦2勝と悪くない結果
ただし、大きく禍根を残した

良くない雰囲気

先週末~今朝までの戦績を振り返った時、そのメイン勝率に注目する
この際、先攻後攻を考慮しないものとして、18戦14敗である
メインのビートプランで全く勝ててない
ちなみに、BO3で7勝しかできてないのも問題なんだけど、この内6勝が×○○とサイド後に2タテしている
サイドは悪くないんじゃないか?

ざっくりまとめたら、こう
サイドは54%勝ってるんで、まだ悪くないっちゃ悪くない
6割勝ちたい所だが

サイドもまぁ、物足りない勝率ではあるんだけど、メインで勝ってりゃサイド後1回負けても勝率5割超えてる形でワンチャン臨めたのだ
また、メインできっちりビートの印象を付ければ付けるほど、サイド後のループプランはハメやすい
やはり、課題はメインのビートプランだったんだよ!

正直、まとめたくなかった
最近の戦績ひどいモンだったから…

課題:メインビートプランの強化

まぁ、コレずっと言ってるんよね
ループ側の補強に目をやりすぎた
改めて、デッキを見直す

現状デッキ

上段はクリーチャー
下段は非クリーチャー
クリーチャー数17、土地24

まず、大前提としてこのデッキのメインボードは、ミッドレンジのビートダウン
序盤はクリーチャーを展開してライフを詰め、後半は火力を相手の顔に直接撃ってフィニッシュまで行くことを想定している
このため、中盤以降はビート用のクリーチャー、特に回避能力を持たないクリーチャーの価値は下がることになる

こいつらだ
トランプル、飛行などを持たないのでダメージを入れに行きにくい

現環境では飛行クリーチャーも多いので、疑似的な回避能力と言えるトランプル持ちの方が信頼性は高い
今の赤系アグロが強いのは、《巨怪の怒り》《多様な鼠》といったトランプル付与による強引なダメージであることは大きいだろう
それゆえに除去が必要になるのに、サイズアップを許すと《心火の英雄》などのPIGでダメージを与えてくるのも強い

つまりこういうコト

正直、メインでビートしたいだけなら、上記のパッケージを4枚ずつ積むだけでいいわけだけど、ミッドレンジにおけるバーンプランを睨む場合にはそうもいかない
これらの心火パッケージは4マナ以降のカード群と、土地を削ることでようやくデッキ内に入れられるようなものだ
ちょっとつまんだだけでは、全然安定しないし

コレとか見てもわかるけど、1~2マナのクリーチャーが圧倒的に多い
これくらいしてようやく、アグロ的な安定感を得ているのだと言える
土地増えてきてるのは面白い所だけど
引用元:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/927179/show/

あと、できるだけ最小限にハツカネズミのいい所をつまみ食いしようとする場合はでも、恐らく4~5種のパーツを4枚ずつ詰め込むことになると考えられる

このくらいは詰め込みたい
岩面村は2~4枚くらい、他は削る余地はほぼ無いだろう

ネックになるのは《岩面村》と《多様な鼠》で、こいつらのせいでデッキ内にハツカネズミとクリーチャーがそれなりに必要になる
《岩面村》はトカゲも対象に取れる…とはいえ、非クリーチャー呪文を唱えるのに赤が出せないのは辛い
中盤以降のバーンが出来ぬ…というか、それまでに勝っちゃうので関係ないのだったり

このため、ボロスバーンはハツカネズミパッケージを使わない
というか使えない
ってか、このリストヤヤとオオヤマネコ入ってるけど土地21枚でドロソ無いの凄いな
引用:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/926422/show/

そこで、ボロスバーンのリストを見直してみる
上記のリストはクリーチャーカウント19と多めなんだけど、クリーチャーが少ないボロスバーンもある
こっちの方が参考になるかということで、そちらも引用

こっちはクリーチャーカウント14
サイド後の《開花破》がカッコイイ
とにかくフェイスへの殺意を感じる

この2つのボロスバーン、共通して言えるのは、メインでリソースを求めに行ってないというコト
《逃亡する暗号破り》が採用されてはいるものの、ドロソとして使うには4マナ無いと確定的ではない
中盤以降は直接火力を叩きつける形になりがちだろうから、手札が尽きた中盤に4マナ3ドローのドロソとして使う形だろうか

4マナ出る状況では護法2が当てにならない
3マナタイミングで変装で出すとテンポを損なうし、1マナ除去は護法でもかわせない
扱いが難しくて苦手

ただ、こいつの一番の欠点はコスト軽減の条件が墓地のインスタントかソーサリーの枚数であることだ
現状構築で、墓地に落ちるインソは《噴出する稲妻》《稲妻のらせん》の2種5枚であって、コレではコスト軽減が期待できない
非クリーチャー呪文を数えてくれれば…という所でもあるんだけど、それでも出来事は墓地に落ちないのでそこまで枚数を増やせない

ここでインソのカウント増やしてるんよな…
使うと追放領域に行っちゃうのでそもそも墓地も増えないのだった

似たようなところでは《かまどの精》もあるんだけど、こいつは2ドローな上に、やっぱり当事者側はインソを数える
出来事を持つカードも数えてくれるんだけど、追放領域を参照しないのが使いにくく、どうにも採用圏外になってしまっている

追放領域も数えてくれれば良かったのに…

ちょっと話が逸れた
何が言いたかったかというと、メインから《美術家の才能》を採用しているようでは、ビートバーンとしては中途半端になってしまいがち、というコト
レベルアップのコスト消費もあってテンポロスが避けれないので、やっぱミッドレンジやコントロール、コンボ用なのだ、こいつ
まぁ、そういう意味ではトータルのデッキコンセプトにはマッチしているんだけど

3マナ以下の構築なら、サイドの真紅の鼓動がマッチするのもわかる
どうせ手札は残らないし、クイントが腐るなんてこともないし

ただ、トータルでは《美術家の才能》はとてもマッチしている
ココの採用自体は間違ってなかっただろう
ただ、昨日の調整における、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》
こいつはダメだ
ビートプランを阻害している

はい、このお話です

1枚ならまだよかったんだろうけど、2枚はやりすぎた
そして、そもそも1枚入れる判断も間違っている
この子、序盤に引いてしまうと仕事がほぼ無いのだ
せいぜい、除去を吸ってくれるくらいになりがち

速槍に飛ぶはずだった除去を吸ってくれる
でも、残したいのはワキーンの方だ
中盤以降の仕事量が違い過ぎる

メインの勝率が低いのは、ビートを完遂できてないからだが、《完璧な一射、タイイ・ワキーン》は出たタイミングで仕事がほぼできない
3マナから《噴出の稲妻》と合わせてプレイするとか、そのくらいで、それも盤面除去の補助的な役割になる
ドローは偉いけど、ビートプランでやりたいのはそういうことじゃない

4ターン目に3点撃って1ドローとか
だいたい、4ターン目以降に仕事が始まる感じ

序盤から走ってライフを詰めるのが大事で、一番厄介なのはブロッカー立ててライフゲインで延命されることだ
そして、《巨怪の怒り》による強化や《稲妻波》などの軽量火力の連打で一気にライフを詰める手段をもたず、どうしても中期戦になる構築になっている
要は、構造上ビートプランが弱すぎるのだ

3T目7/5トランプル二段攻撃、死んだら7点フェイスです
みたいな瞬発力がない

そこで、ビートプランを強化するのであれば…
ということで、原点回帰する
『焦熱の律動』時代の構築に、今までの経験値を乗せる形だ
こんなの

細かい所で違いがある
大きいのはメインの失せろが無いことか

サイド後はループになれるうえ、《巨怪の怒り》で序盤のダメージを稼ぎやすい
また、《巨怪の怒り》は中盤の《叫ぶ宿敵》のアタックに対してブロックが来た場合、ブロッカーに撃ってフェイスダメージを上げることも可能だ
そこで勝ち切れんとヤバいけど

当時は相手に使うイメージなかったので、もうちょい上手く使えそう

《逃走する暗号破り》でのリソース確保も見て、出来事を持つ無紋は《勇気の徳目》のみに抑え、序盤から火力を撃っていれば3枚くらいは墓地に落とせるイメージはできる
コレは悪くないようにも見える

とはいえ、そこまで期待してると痛い目に合いそうではある
素直に2-2/1果敢速攻として運用するのが基本か

ただ、コレなんか違う気もしている
そもそも、この構築で先手番でビートプラン完遂できたイメージが薄い
やっぱ、PW陣が足を引っ張っているのだ
少なくとも、《クイントリウス・カンド》が邪魔だし、そうなると《勇気の徳目》も素直にもっと使いやすい火力に回したい
このデッキ、あくまでもミッドレンジであることを踏まえると、この辺がチグハグすぎる

サブプランのココが足を重くしてしまっている
それを言い出すと本末転倒である

もっと、ビートプランをオマケとして考えないとならないのではないだろうか?
今のボロスバーンが《巨怪の怒り》を採用しているのは、バーンだけではダメージが足りないからだろう
クリーチャーでのダメージを通さないとダメージが足りず、クリーチャーのダメージを通すために火力を除去に切っていては後半の火力が足りなくなる
それなら、ブロックさせてトランプルダメージを通せば、ついでにブロッカーの除去もできて一石二鳥だ

これだけ火力があっても、3ターン目までに最大効率で撃って15点
(最大効率=波→波×2→波+一撃で5枚の3点火力をフェイスに叩き込んだ場合)
この時点で残り手札は1~2枚で、相手盤面には一切触れていない状況
クリーチャーなしに、あと5点は果てしなく遠い

ただし、逆説的に言えばフェイスダメージの火力がもっと要る
いずれにせよ、ビートバーンのフィニッシュはバーンダメージだ
また、ゲームレンジも前に倒さなければリソースが尽きるだろう
そもそも、「ビートバーン」というコンセプトに、PW2種を入れたミッドレンジはそこまで向いていないのだ
このデッキ、どこまで行っても《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》のループがメインのバーンなのであって、ビートバーンではない
「ビートバーンっぽいコトもできるよ」だ

にじみ出るボロスビート感

ただ、このデッキが面白いのは、ほとんどの場合において相手にビートダウンであると誤認させられることだ
白いデッキなら、間違いなくサイドで《領事の権限》がフル投入されてくるし、黒いデッキなら軽量除去がマシマシになる
置物への警戒を下げられるし、3本目にもつれ込んでもこの警戒状況は変わらない

これされたら、そりゃ領事や選定も入れる
相手のメインに無駄カードを最低でも2~4枚忍ばせれるのだ

このアドバンテージは(精神的な側面は強いが)できれば逃がしたくない
であれば、もう少しこの形を突き詰めるべきだろう

《美術家の才能》について

強いし可愛い

ここ数日で枚数を増やしたカード
ルーティングがとにかく偉いし、レベルアップ時の効果が全てバーンに合致する
マジで偉い

全てが噛み合う

ただ、こと「ビートバーン」においては相性が悪かった
一番は、クリーチャーのプレイでルーティングが回らないことだ
盤面整えた最終番、自分のドローフェイスにトップしたクリーチャーではルーティングが回らず、また《勇気の徳目》で衝動的ドローを進めることができない
マナは十分にあるというのに、何もできずに負ける…というケースが特にメイン戦でそれなりにあったのだ
サイド後はメチャクチャ相性がイイんだけど、メインでは使いにくかった
サイドも含んだ全体の構築においては、メインの勝率に関して言えば足を引っ張っていたように思う

赤徳目プレイでルーティング後に速槍引いたり
審判の日から叫ぶ宿敵引いたり
コスト減も効かないし、ホントに邪魔になった

そこで、改めて《目標の強奪》だ
これなら、《勇気の徳目》の衝動的ドローを加速させつつ手札を入れ替えれるし、ビートプランからの切り替えタイミングでは不要になったクリーチャーを捨てれる
残り数点の相手ライフを詰める際にもこの2点は染みる
レベルアップのようなテンポロス無しに、フェイスダメージのついでに手札が入れ替わるのは大きい

赤徳目の衝動ドロー、決闘者によるライフゲインなども
ルーティングついでに撃つ火力が各所にシナジーする

また、《美術家の才能》をオミットする場合は、やはり高コストの呪文がプレイしにくくなる
一番恩恵を受けていた《勇気の徳目》は仕方ないにしても、《かき立てる炎》の立ち位置は微妙な所
4点火力は美味しいものの、状況も限定的だった
グルールが《名もなき都市の歩哨》を足しているのも考慮すると、4点火力を下げるのは少し怖いんだけど、一度外してデッキの自由度を増したい

3マナタフ4はダメ
特に、その後もアド取り続けるやつらは

ただ、サイド後の世界では《美術家の才能》はいてくれるととても嬉しい
完全にオミットしたくない
とはいえ、サイドに2枠も使えない…
では、メインに残せばどうか
ということで、今日の最終形はこちら

調整後デッキ

奇策の交渉人

デッキ名考えるのに時間かけ過ぎた感

メインで邪魔になる《美術家の才能》は1枚に抑え、サイド後は2枚体制に
これで、メインのリソース源は2種4枚+ヤヤになる
1枚のみとなると扱いが難しいけど、引けばプレイするし、相手のテンポによっては《目標の強奪》の種にもなるイメージ

メインでは数は要らないけどサイドでは欲しい美術家
メインでも居たら損するわけでもないのだ
合わせて使えば解決しないか?

《かき立てる炎》の不在は怖いけど、タフ5までならクリーチャーと合わせれば倒せる範疇でもある
中盤以降は上手くコンバットして相撃ちを狙う形になるだろう
あくまでも、このデッキのキモは序盤に削ったライフをバーンダメージでひっくり返すところにある

分かりやすい例
果敢持ちはこれだけでタフ5が取れるのが偉い

ビートプランは健在
今回は《精鋭射手団の目立ちたがり》で空からのダメージを期待する
この枠は結構難しくて、白系や青系には通しにくいダメージ源になるので、もう少し考え中
除去の厚さを活かして威迫持ちはどうかとも思ったけど、速攻無いと除去なりバウンスなりで対処されやすく、速攻を優先した形だ

ビートダウンと誤認させるつもりで殴り切りたい
先手番で勝てるかどうかは君たちにかかってるぞ!

なお、対抗馬としては、《呪文槍のケンラ》が面白い気はしている
最近は序盤にマナを使うデッキが多くて、3ターン目に変身できる可能性が残されているようにも思えるのだ
変身前に除去されるのは、もう知らん
生き残ればトランプル持ちで、変身後は果敢×2とサイズアップが火力投げながら殴るコンセプトに合う感じ

まぁ、仕事せずに除去されることの方が多そうではある
変身の隙があればラッキーくらいの感覚で
なんせ、変身後はフィニッシャー足り得るのだし

プレイBO1での対戦メモ

隙間で回せたので、所感のみ残しとく
BO3でもなければラダーでもないので、参考まで
ただ、その分、アグロが多そうでいい練習になるかも

ボロスオーラ:先×

 → ビートプラン、火力引かず
 → 《幽霊による庇護》×2でひっくり返った

ラクドスミッドレンジ:後○

 → ビートプラン、火力引けた
 → 相手がどんなデッキかわかんなかった、多分事故

赤単:後×

 → ビートプラン、火力引かず
 → コンバットミスった感あるけど大差はなく、轢き殺された

ラクドスミッドレンジ:先○

 → ビートプラン、火力引けた
 → きれいに回った感、相手の除去もやや薄かった

ラクドストカゲ:後×

 → ビートプラン初手で受ける判断でミッドプランに、火力引かず
 → 後手番で横展開されると、流石にメインでは厳しい

まとめ

火力の有無は大きく、クリーチャーだけだと勝ち切れないことが多い
特に後手番の場合、簡単に蓋されてしまって殴り切れない
ビートを重視するのは良いけど、火力が薄くなると辛い感ある

後続が続かないので、序盤でライフ詰めれないと蓋されて終わっちゃう
アグロ相手にすれ違うことも許されないので、顔に撃つにしろ盤面に撃つにしろ、火力が要る

なお、メインでのアグロとの相性は、やはり良くない
ビートプランでは勝てないので、マナ残して除去してた方がまだ可能性があり、素直にミッドレンジに受ける判断が重要そう
となると、結局、火力での除去がものを言うのは間違いない
除去回して1:1交換できてればワンチャンある

2点火力でいいから欲しい!
ってなりがちだった

ってか、プレイBO1ってこんなにラクドス多いん?
メタが違い過ぎてびっくりした
赤系アグロかラクドスしかおらんやん
練習にはなるけど、ちょっとプレイフィール違ってビビった

余談

なにやら、面白そうなデッキを見かけた
コレ、《呪文槍のケンラ》の変身コストも賄ってくれそうじゃない?
ということで組んだ
なお、このデッキが恐らく輝きそうなのはコイツのせい

ルーティングしたら、なぜか手札が増える
夢しかないカード

呪文追いの才能

ほぼ、人のアイデアのコピーである
お恥ずかしい

《奇怪な宝石》の起動型能力のコスト減少により、
・《嵐追いの才能》のレベルアップ
・《美術家の才能》のレベルアップ
・《呪文槍のケンラ》の変身
・《蒐集家の保管庫》のルーティング
などを踏み倒すことが可能

メインはココ

これのイイ所は、《嵐追いの才能》のLv2が2マナになる所で、コレで《この町は狭すぎる》を回収、改めて《嵐追いの才能》と相手のパーマネントを対象に取ることでコレを繰り返せる
《美術家の才能》がLv2になっていればコレが4マナで可能になり、展開力の少ない相手であればソフトロックをかけることも可能になる

なんか、凄い勢いでくるくるする

《呪文槍のケンラ》についても、スムーズにいけば3ターン目に1マナライフ2点で変身可能で、2マナ残して変身できるため、いざとなったら《この町は狭すぎる》でバウンスして手札に戻して守ることも可能
…ただ、このデッキはケンラ変身よりも、2種の才能のLv2にした上で火力を回収して振り回す方が強いので、ケンラはどっちかというとサブプランになりがち

《逃げ場なし》には果敢で対応、苦痛あるには護法が効く
変身後は、そこそこ耐性持ってるのも偉い

なお、《呪文槍のケンラ》が早期に変身、《ギタクシア派の呪文追い》になれて《美術家の才能》Lv2まで上がった場合、1マナAFがめっちゃ果敢起動しつつ手札をぐるぐるしてくれるので、簡単に9/9トランプルとかになってフィニッシュしてくれる
嬉しい
まぁ、これが決まるのはよっぽどだったんだろうけど

0マナでプレイできて果敢が起動できちゃうの偉い
ついでに土地捨ててパーツ探しに行ける
まぁ、本当に偉いのは《美術家の才能》なんだけど

土地は参考リストと比較して1枚多くて20枚
そして、確かにちょっと多い印象ある
この1枚は《轟く機知、ラル》が楽しそうで良き

火力はこの2種8枚だけど、嵐追いで拾えるので十分足りる
《採掘爆発》がこんなに輝くデッキ見たこと無い

ということで、こんな感じに調整

あー、好みの形になってきたよ?
ひっそりとケンラくん3枚になったけど

なお、このデッキ、今流行りのディミーアエンチャントやエスパーピクシーと相性悪いので、そこだけはアレだ
《美術家の才能》のLv上げたり《呪文槍のケンラ》の変身に合わせてバウンスされちゃうので、テンポロスがひどい
許すまじ、《この町は狭すぎる》

なんかすごいことになるのよな
苦手

余談の余談

凄いの喰らって面白かったの図

《倍増の季節》×2から《首謀者、オーコ》が出てきて奥義を起動されてあーあ、ってなったんだけど、画面止まってて怪しいなと思ってたら案の定

強制終了した
流石に倍増の季節2個置いてこれはやりすぎた模様
多分、こいつのせい

どういうロジックで偏在地が219個も生まれたのか、もう考えたくもないんだけど、これはスタックの積み方で回避できたんかしら…という疑問が
なんにせよ、貴重な体験した
楽しかった

真のまとめ

ということで、現状は改めてこちら

クリーチャーと分けるの面白い
クリーチャーカウント盛り返してきた
まぁ、コレ実質14枚なんだけどね

前述の『呪文追いの才能』で《呪文槍のケンラ》を使ってみたけど、正直なところで言うとやっぱちょっと微妙ではあった
変身するタイミングが難しくて、テンポロスにならないように使う必要がある感じ
最速3ターン目にチャンスがあれば変身はできるんだけど、流石にメタ上のデッキがこいつを無視してくれることは少ない
1ターン目の《雇われ爪》《僧院の速槍》に除去振ってくれたらワンチャンかな…くらいか

変身して残れば強い
変身できなくても、残れば1回は仕事する
ただ、変身前は環境の除去がほとんど当たるというのがなぁ

ただ、《精鋭射手団の目立ちたがり》がそこまで仕事するのか、というのも疑問はあって、難しい所
最近の環境では、たとえ7/2速攻飛行まで大きくなれたとしても、そこに2/1飛行がいるだけで止まってしまうわけで、《ミストムーアの大主》とかが天敵だし、エスパーピクシーやディミーアエンチャントとかも飛んでる連中が多い
どうしても、《巨怪の怒り》があってナンボって感じはある

相性最高
ただ、タフネスは増えないのでスタックで処理されると脆い
相手してても焼きやすい印象あるので、どうにも信頼感に欠ける

飛行トランプル、となるともう4マナ帯だし、そこに速攻まで付く奴は現カードプールには存在しない
いっそ、《ボール・ライトニング》か…?
こいつ2-4/1とかだったら良かったのになぁ

3マナ枠は宿敵でお腹いっぱいです

もう少し、2マナ帯のクリーチャーは悩みそう
今の所、《精鋭射手団の目立ちたがり》は良くもなく、悪くもなくだ
少なくとも、構築側で強く使えるようにしてやれてない
いっそ、無条件に2点フェイスに飛ばせる《ヴィーアシーノの紅蓮術士》の方が良いのかもなぁ…

場にさえ出れば最低限の仕事はするし、実質速攻2/1より強い

いっぺん試しとくか、今月ももう残り少ないし

ということで、今日の最終はこう

コレでどうか
《勇気の徳目》から取りあえず2枚捲れるのも、シナジーがあって良い
さて、結果やいかに
では、また次回


次回はこちら

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