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ヤヤ・バラードデッキの道のり【389】

さて、デッキ調整もしたし、お試しだぜ!
と回してはみたものの…
なんか、土地が言うこと聞かないんだけど―!!


前回はこちら


デッキ

焦熱の律動

まとまってきたと思ったのに

取りあえず、対戦メモを見よう
話はそれからだ

対戦メモ

ボロスハツカネズミ:先××

1本目1マリで結局土地5枚、初手土地3だけどPWが固まってて、先手番なのにビート出来なかったのでマリガン

マルドゥミッドレンジ:先○○

赤単アグロ:先××

先手番で1マナ大量にあったので進めて見たら見事に土地が伸びなかった

オルゾフミッドレンジ:後×○×

1本目、土地1→土地5で2マリスタート

ボロスミッドレンジ:後××

1本目、土地1→土地1→土地6で2マリスタート
2本目、いい加減悲しくなったので土地5でスタート

まとめ

5戦1勝と散々な結果
ただ、負けてるマッチの半分くらいは初手でもう負けてた感じある上、土地3で始めて土地が止まるなんてのもあって、どうにも言うことを聞いてくれてない

悲しい
少なくとも3ターン目までに《目的の強奪》を撃つのが正しかったようだ
スムーズに進行してたし、まさか5ターン目まで土地引かんとは思わなんだ

土地25枚積んでるので、「土地ばっか引いてクリーチャー引けない」は仕方ないとは思う
「初手土地2枚でPWが溢れててクリーチャー引き込めぬ」も納得がいく
でも、初手土地1はさぁ…どうしようもないやん

今回、よく見た
耐えきれずに始めたらしっかり土地1で詰まった
辛い

…という愚痴はさておく
初手はもう、構成上問題ない部分もある
「ビートダウンできそうにないけど土地3あってPW見えてる」なら、先手番でもゴーした方が結果良さそうだ
土地1は素直にマリガンする
土地2はクリーチャーが居たらゴー
土地5は…除去とPWとかなら行ってもいい
土地6はマリガンだ

いっそ、欲しくなってくる

初手以外の現状の問題となるケースは、
① メイン戦でクリーチャーや火力が引き切れずに負けるケース
② サイド戦で土地が詰まって負けるケース
の2点、こっちを考える方が前向きでよい
愚痴っていても始まらんしな

おっと、そこまでだ

課題点

① メイン戦の問題

こちらはビート戦略における問題
迂闊にドローを盛ると、今度はそもそもの火力が足りなくなるので、素直に火力を足した方がイイ、というのが分かりやすい対処法になる
簡単に言えば、PW2種6枚をクリーチャーと火力に変えれば済む
…アタオカなのか?

ビートするのにとても邪魔
でも、実はこっちがコンセプトだ
軽々しく抜けない

サイド後のバーンも見据えたメイン構築をするには、サイドとの共通カードが必須
5マナの《クイントリウス・カンド》はともかく、ヤヤは邪魔というのは流石に言い過ぎだ
実際に、ヤヤ4枚のビート構築は結果を出したこともある
2年前だが

これ、初手でヤヤ2枚とか抱えてしまう問題はあるものの、ヤヤそのものが悪いという話ではない気がしている
どっちかというと、土地25枚なのが足を引っ張ってないだろうか
上記リストに倣って、土地24枚に戻した方が安定するのでは…?

リソース獲得手段はこの2種がメイン
2枚で土地詰まった時に《無謀なる衝動》撃つのは辛い
ただし、土地と速槍か熊野が捲れたらリターンはデカい

というのも、メイン戦略においては4ターン目4マナよりは、4ターン目3マナでいいから追加のクリーチャーか除去が欲しいケースの方が多い
除去の強い環境なので、どうしたってクリーチャーが足りなくなるし、4ターン目に降りてくるクリーチャーが強すぎてこっちが並べた小兵ではがっちり蓋をされてしまいかねない
相手がアグロならすれ違いの殴り合いで、しかも相手は横展開してきたりするので、ヤヤはどうしたって降ろせない

ヌルっと横に広がってくる上、トランプルが付いてくる
まぁ、コレはハツカネズミだけだけど

土地を伸ばしてヤヤ→クイントと繋ぐには、それなりの準備が要る
こちらの盤面を相手に触らせてテンポを押し付けるのが理想的なんだけど、相手も応戦してくることが多くて、結果として盤面を取り切れずにPWを出せないのなら、その4枚目の土地の代わりに盤面を強くするか、相手の脅威を排除するカードを引き込みたい
前者はビート寄りの、後者はミッド寄りの考え方で、コレは相反するとはいえ、要はデッキの濃度を少しでも上げるのが重要に思える

どっちか増やすだけでも違うのでは…?

ただ、そうするとホントにヤヤはともかく、5マナの《クイントリウス・カンド》がノイズになる
土地5でも、初手に欲しくないのだ
これをサイドに回せば…とも思うけど、そうなると中盤以降の決め手に欠けるし、《勇気の徳目》も無駄になりかねない

赤徳目は1マナ2点火力
火力だけ見たら《ショック》にすら劣るし、2マナ火力ならせめて3点欲しい
クイントと合わせて赤徳目を置ければ大きく上回るけど、併せれないと辛い

正直、この《勇気の徳目》の火力不足も痛い
2マナ2点は頼りなさ過ぎる
《稲妻の一撃》の3点が欲しい…というか、2マナ払うなら《失せろ》で除去したいし4枚目の《稲妻のらせん》も欲しい
2マナ2点火力に3枠も取られてるのが痛いんよなぁ…

火力って考えたらメチャ弱い
この枠がなくなればもうちょい行けるんだが

あと、PWをココまで詰むデッキで、3~5ターン目に全体除去が撃てないのは中々に厳しい
上記の通り、こちらがきっちり毎ターン展開して相手に対応を押し付けられるなら別だけど、そうでもなければPWを降ろしたところで盤面のクリーチャーに押しつぶされてしまう
除去の強い環境において、ケルド人やスピリットが1体でブロッカーに回るのは難しいのだ

なんでも当たる

となると、メインから例えば《金屑の嵐》を入れて見るのはどうだろうか
盤面が負けている際、3ターン目に相手の展開を阻害できる上にヤヤ着地の準備が可能で、勝っているなら最後の押し込みの3点フェイスダメージが撃てる…こちらにも当たるけど、まぁ勝ってるなら問題ないだろう
このアイデアが悪くないものとして…ところで、どこと替えるんだろうか?
火力不足な《勇気の徳目》なのか?

ヤヤ、《クイントリウス・カンド》、そして《勇気の徳目》は、サイド後のミッドプランとの懸け橋だ
ココを外すと、サイドが窮屈になる
赤徳目はクイントループの必須カードであり、これが無いとループしなくなる可能性が高い
なんせ、1マナ2点で4枚トップを捲れるのだ
あると無いで、次の火力を引き込むチャンスは段違いだ

1マナ2点の存在価値がグッと増す
こうなってくると、2マナ3点より偉いまである

ただ、そもそも《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》のセットはコントロール寄りのコンボだ
十全にマナが無いと火力を回しきれないので、成立時点で7マナくらい欲しかったりする
この構築、特にメインのビートプランででこれが実現しているのは、事前にビートしていることで相手ライフを削り、必要なループ回数を減らしているからに他ならない

コレは8マナから17点くらい削った試合
2点火力が4点、3点火力が5点になるので、4回火力撃てればだいたい17点くらい行く
ちゃんとビート出来てたり、上記のように果敢盤面にクリーチャーが居れば回数を抑えられる

それでも、《クイントリウス・カンド》《勇気の徳目》のセットを定着させるには時間が要る
序盤ビートでしっかり除去を切らせて時間作ったり、サイド後はコントロールに寄せることで時間作ったり、とにかく安全な盤面を作り切らないと厳しい
なんにせよ、ビートダウンと相性のいい戦略ではないのだ

どうしたって6ターン目まではかかるわけで
ビートダウンならもう試合畳んでる時間帯だ

環境的にも果敢アグロにビート寄りのディミーア、ゴルガリがメタ上位
他にも、ハツカネズミやボロスバーンなど、特に序盤の除去が重要なマッチが多い中、あえて弱いビートダウンを握る意味はあるのか…と、正直弱気になりかけている

この辺を盛りたい気持ち

やはりもっとメインとサイドを剥離させれないか、あるいはループバーンに寄せた構築…メインからこれを主戦略とするような構築にならないか?
アグレッシブ・サイドボーディングはカッコいいけど、勝てなければ意味はないのだし

例えば、こんな感じではどうか?

ただ、コレをループバーンに寄せるというコトは、ライフスタイルに合わないから、とフレンズを諦めた意味はどこに行ったのか、という気持ちにもなる
このデッキについては、ターン数はかかるものの状況を揃えればそのまま勝てたりするので、まだフレンズよりも時間はかからないとも言えなくもないが…

ライフを詰める手段が基本的にトークンになる
後はケイヤで3点クロックするとか
ヤヤを強く使っている実感はあったものの、勝率のわりに時間がかかるのがネックだった

やはり、もう少しビートプランについては頑張りたい気持ちはある
そして、その場合は、やはりメイン戦の勝率が欲しい
特に先行を取った際に勝てなければ、ビート寄りミッドレンジのリストを握っている意味がない
ビートプランを完遂するには、あと一手の強さが要るのだ

例えばディミーア
やたら横に並ぶな、と思ってたけど、クリーチャーカウント22だった
そりゃ並んでくるわ
引用元:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/918738/show/

というか、そもそもの話をすると、現環境におけるミッドレンジ無いしビートダウンって、クリーチャー数が概ね20を超えてくる
特殊な例で言うと、ボロスオーラが16前後だけど、コレは《破片魔道士の救出》《救済の波濤》とデッキに積んでいて、少ないクリーチャーを育てながらしっかり守るというプランを遂行できるからに他ならない
似たようなクリーチャー数のビート系デッキは、後はボロスバーンくらいで、こちらは火力をしっかり積んで焼き切る算段であり、クリーチャーをそこまで大事にするコンセプトではない

クリーチャーカウント16のボロスオーラ
サイドにケラン君が要るのも、きっちり守れるからだろう
ってか、サイド後はクリーチャーめっちゃ増えるんかコレ
引用元:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/907742/show/

とはいえ、似ているのはボロスバーンの構築だ
これを参考に…と思ったら、土地枚数が圧倒的に違う上に、残り20枚強が全て火力と、圧倒的な差がそこにある
対してこちらは3種8枚しか入っていないのだ
ただ、ボロスバーンの特徴としては、《巨怪の怒り》をオミットするケースがみられることだ
除去環境でもあるし、裏目が出ると仕事をしない《巨怪の怒り》よりも、きっちり火力を叩き込む方が優先度が高いということだろう

参考にしたボロスバーンは、昨日に引き続きこちら
引用元:https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/916571/show/

あと、当然だけどメインから《失せろ》なんて日寄ったものを入れてない
サイドに《邪悪を打ち砕く》を3枚程度採用しているだけだ
ココは参考にできそうな…でも参考にするには怖いような…という所か
そもそも速度が圧倒的に異なるため、中盤を見据えているこちらとは見えている世界も違う
ファッティに蓋されたとて、手札を全て使い切って相手を燃やしてしまえば勝ててしまうわけだし

フェイス直接焼いたらいいんでしょう?
強い(心が)

とはいえ、コレは少し参考にしたい
ビートするにはクリーチャーが足りないわけだけど、クリーチャーを足すとクリーチャーを守るなり、最後の詰めで相手を乗り越えないとならないため、そういったパーツが必要になってくる
そんな枠は無いのだ
であれば、いっそのこと火力に寄せてビートバーン的な振る舞いを強化することで、あと一手を押し込めるようにするのはどうか

また、こちらの記事も参考にしたい
参考にするのは後半部分、ここだ

プレイできる基準として確立80%をひとつの指標として考えます。
(図表略)
マナカーブ通りに呪文を唱えることができる枚数をピックアップすると下記のようになります。
・2ターン目に2マナの呪文を82%の確率で引くには2マナの呪文が11枚必要
・3ターン目に3マナの呪文を83%の確率で引くには3マナの呪文が10枚必要
・4ターン目に4マナの呪文を83%の確率で引くには4マナの呪文が9枚必要
・5ターン目に5マナの呪文を82%の確率で引くには5マナの呪文が8枚必要

引用元:MTG Coon「確率から考える土地枚数とマナカーブとマナベース

ちなみに、記事内の図表によると、1ターン目アクションを80%以上で行うには、1マナの呪文が12枚必要で81%となっている
実際には、4マナ以降の必要パーツによって、この枚数は実現できないけど、近づけることで初動を安定させることが可能になる
1マナの火力ないしクリーチャーを盛って、再序盤から本体を削りに行くことは、後々のループバーンにの回数に関わってくるわけで、重要な要素と言えるだろう

現状の1マナ枠はコレで4種12枚
ただ、ココでも《巨怪の怒り》が足を引っ張っている
こいつはクリーチャーがいないと撃てないので1ターン目アクションに向かない

また、先手番においては除去よりもダメージを優先したい
《噴出の稲妻》で相手を焼くことも重要ではあるものの、それよりも本体火力で、相手よりも早く詰め切ることが重要だ
アグロ相手でも、先手番ならトントンの速度は出せなくもない状態ではあることだし、せっかくなので《稲妻波》なども入れてもっと顔を焼こう

後手なら噴出の方が価値が上がるんだけど、まずはメイン先手番を優先して考える

あと、参考にしたリスト…というかボロスに限らずバーンのリストにおいては《ヴィーアシーノの紅蓮術師》が優先される傾向にある
コレは2マナ2点火力に加えて生物が降りるという点でとても偉いんだけど、こちらのリストではちょっと話が変わってくる
《クイントリウス・カンド》のループバーンが成立した場合、-3の発見などでスペルが捲れればそれだけ果敢持ちが強くなってラストの火力を後押ししてくれるため、果敢持ちの優先度が高いのだ

なんとなく5点くらい殴ってくれたりすることもしばしば

ただし、である
ループバーンが成立しているというコトは、《勇気の徳目》が盤面にある状況だ
仮に《クイントリウス・カンド》-3から《熾火心の挑戦者》のが捲れてプレイしても、クイントの常在型で2点撃ってトップ2枚が捲れるだけ
壁が立っている場合にこれではダメージの追加は見込めない
この点で、《ヴィーアシーノの紅蓮術師》はEtBによる2点が追加されてトップ4枚をめくることが可能であり、相手の状況に関わらずループを加速させるという点で優秀だ

速攻持ってるようなもんだしな
出せるダメージの違いは、果敢の有無くらい
熾火心が雄姿を起動することは少ない(それで勝ったこともあるけど…)

《僧院の速槍》《精鋭射手団の目立ちたがり》と2種8枚の果敢持ちはすでに準備されていることからも、コレは試す価値はありそう
…気が付いたら、ボロスバーン(ビート)になってきてるな、コレ

とはいえ、重要そうな火力を置いてきてはいる
どうしても下位互換にならざるを得ないが、ココはPWが長期戦をカバーする

こうなってくると《クイントリウス・カンド》とも相性のいい《炎心の決闘者》も入れたくなっては来る
なんせ、ビートを含めた焼き切る速度は本家に勝てないのだ
ライフゲインなど含めて中盤戦を乗り切らねばならない
ただ、アレは3マナ火力なのでやはり重い
2マナ生物として考えるなら、それこそ《ヴィーアシーノの紅蓮術師》の枠でもあるかもしれないけど、出来事側を消費せずに生物として使うには少し力不足
ココは一旦我慢か

あるいは、3マナムーブと考えて宿敵の枠に入れるか…
いずれにせよ火力が落ちる

ただし、ココまでバーンに寄せると、今度はビートに偽装することでサイド後の展開を有利にしていた(はず)のが、難しくなる可能性が出てくる
除去を盛りたい、と思わせなければならないのに、火力がバンバン飛んでくるのであれば、相手も打消しなり握り出しかねないためだ
《稲妻波》《ヴィーアシーノの紅蓮術師》は、「私こういうものです」という名刺的なカードであり、そういう意味でサイド戦略を無駄にしかねない懸念はある
偽装するべきはボロスビートであり、バーンではない

2ターン目まででこの動きだったら、もう偽装の意味はあまりない
ただ、バーン側としてはビートしないと20点削り切る火力が足りなくなるわけで
やっぱり最低限の除去は取られるか

とはいえ、ボロスビートに偽装するなら《幽霊による庇護》や《心火の英雄》《多様な鼠》といった辺りをチラつかせる方が効果的だ
この辺りは、イロイロと検証考察を重ねてきたけど、どうにもこの構築にマッチしない
この辺は、プレイングや投了タイミングなどで何とかするしかないかもしれない

それか、やっぱ挑戦者にするか…
壁が立ってない場合に限れば、ダメージは出るのだし
ココは要検討

ところで、ここで改めて対戦メモを見てみると、びっくりするくらい先手番で土地事故を起こしている
ここ数日、先手番で勝てないゲームの半分以上は初手の土地に問題があった
ひょっとして、構築上、土地の枚数に問題を抱えてないだろうか?

土地枚数25枚、平均コストは2.4となっているけど、赤徳目は2マナカウントでもイイ
すると、平均コストはおよそ2.14となる

いつもの式である、
Lands=3.14*(avg CMC)+16.0
にコレを代入すると、
Lands=3.14*2.14+16.0=22.7
となる
明らかに過剰なマナ枚数だ
ちなみに、《勇気の徳目》を5マナカウントしても23.536となり、土地25枚は過剰であることがわかる

やり過ぎてましたか…?

ただし、コレはあくまでも平均値だ
《クイントリウス・カンド》のプレイが最終目標でもあり、最終的には最低5マナに到達したいのだし、流石に土地を減らし過ぎるのも問題がある
また、サイド後はコントロールに寄せることになるわけで、なおさら土地を減らすのもどうか、という話になる
ということで、今度はサイド後の平均マナコストを見てみる

3.2!
ただ、コレは《黒焦げのホワイエ/歪んだ空間》が足されていた
歪んだ空間=6マナとして換算する場合、2.69になる
この場合、Lands=24.4466

やはり、土地25枚は最低限欲しい、ということだ
また、6ターン目6マナは厳しいかもしれないけど、《目標の強奪》《黒焦げのホワイエ》やヤヤ-1でデッキを掘れば、6~7ターン目でおおよそ40%を超えて土地が6~7枚引ける算段になる

とはいえ、メインで土地24枚は過剰だし、サイドから1枚持ってくるような形の方がやっぱり望ましい
とはいえ、サイドに土地置く隙間なんてない
ココは、断腸の思いで中途半端になっていた《目標の強奪》を抜くか…
と、言うことで現状はこんな感じに

こっそりデッキ名も修正

② サイド戦の土地問題

今度は、サイド戦における土地問題について
…さっき《目標の強奪》抜いちゃったよ!
とはいえ、問題になるのは主に、4ターン目4マナあるかないか
要は、《審判の日》が撃てるかどうかというのが焦点になる

もうやだ

さっきの調整時点で、
・6マナ必要になる《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》を1枚オミット
・PWコントロールに必要な全体除去の為に《審判の日》を1枚追加
という状態にはなっており、この時点で4ターン目に《審判の日》を引く率は増えている…が
《目標の強奪》をオミットしたせいで、4ターン目までに引けるカードの枚数がグッと減ってしまっていて、そもそも4枚の土地を揃えるのが厳しい可能性がある

計算機上では、4ターン目に4-6枚の土地が引けている確率は62.41%
例えば2枚追加でトップをめくっていれば、67.35%まで上がる
…その上で、《審判の日》も1枚引いている確率は…

ただし、コレはサイド後は《塔の点火》《失せろ》と序盤除去も追加する算段込みであり、全体除去が引けていない状況もある程度はフォローできる状態であるとも言える
アグロなんて、出てきたところを焼いていけばいいんでしょう?

新生は知らぬ

ちなみに、これが土地26枚なら、なんと4ターン目の土地4-6枚確率は65.11%
もし、トップ2枚捲れれるなら、66.81%だ…あれ?
なんでドロー増えたら確率減るん?
と、よく見たら「土地を4枚のみ引く」確率がグッと減っている
つまり、過剰に土地を引いている状態だ
逆に言えば、「土地を探すためにドロソを使う必要が無い状況」の方が可能性としては高いということか
土地26枚にするならドロソは要らないかもしれない…が、土地25枚ならドロソがあった方がイイ…

ここに来て、抜いたのが痛い

まぁ、中途半端に2枚程度のドロソを入れた所で保険にしかならぬ
《目標の強奪》は、入れるならシナジー込みで4枚の枠だ
無理に除去を削ってまで入れる枠ではないように思われる
それならまだ、サイドから土地を2枚ぶち込む方が現実的なように思われる
サイド後の序盤は除去を振るだけなので、土地5除去2とかなら始めれるのも魅力ではあるわけで

並ぶと怖い

あと、土地枚数とは関係ない所で、《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》が3枚→2枚になってしまっているのが気になる
このカード、重なった所でそこまで問題ではなく、特に《歪んだ空間》が開いている状態で衝動的ドローで捲れた場合、コスト0で2枚目の《歪んだ空間》を置けてしまう
また、《目標の強奪》がある場合なら、余剰を追加コストの種としても使いやすくてよかった…というのは余談

この辺はドローに替えやすかった
ただ、枚数増やすとそれはそれで土地が要るし、難しい所
そもそも《目標の強奪》抜けちゃったしな
ちなみに、さっき浮気しそうになったループバーン型
土地26、《目標の強奪》4、《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》3
こっちのが、コンボとしてはやっぱ安定する

サイド後はコントロール寄りに動きつつ、盤面にパーツを揃える必要があるため、土地が詰まるのが一番の問題になる
そういう意味でも、ドロソなり、土地なりは盛りたい所ではあるのだ
いっそ、《ウラブラスクの溶鉱炉》とか抜いちゃったらダメかしら…

あれ? 浮いてる?

《ウラブラスクの溶鉱炉》は強い
特に黒相手に
でも、黒単なんてもうそんなに当たらない
ディミーアはバウンスを手に入れたし、ゴルガリはいつも通り《羅利骨灰》なりで対処してくるし、なんなら《グリッサ・サンスレイヤー》で完全に蓋をされる
クロックを自動で用意してくれるのはマジで偉いし、3マナ域を埋めてくれるのも助かってるけど、本気で要るんだろうか?

青が雑にバウンスしてきて、カウンターが減るのがとても辛い
後、グリッサはホントに辛い

例えば《目標の強奪》を3枚にするとか
土地をもう1枚増やして《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》を出しやすくするとか
まっすぐに目標を見るなら、ココが邪魔なのでは…?
…とはいえ、上記の対策が《歪んだ空間》や《クイントリウス・カンド》に飛んでくることを考えると、避雷針としての役目はある
一度抜いてみて、その上で再検討しようか

クロック刻み始めたら、シナジー使わないと弱い連中より優先してくれたりもするし
無いよりは断然あった方がいい

ということで、サイド後の土地問題についてはサイドから土地を2枚盛ることで対応する
…ホントか?
ということで、リストはこちら

調整後デッキ

焦熱の稲妻

再度がパンパン
主に土地のせいだ

メインは土地24枚、サイド後は土地26枚というこの不自由さ
本気か? という気分にもなる
最近の流行りである《石術の連射》のスペースにする方が健全なのでは…とか、《ウラブラスクの溶鉱炉》があった方が良いんじゃない? とか、墓地対策要らんの? とか、俺の中のゴーストが囁くのだ

庇護の護法の上から焼けたり、魁渡+1を食えたり
最近の流行りに対してとても強い

とはいえ、コレでメインの火力不足とサイド後の土地不足にへの解答とはなったはずだ
合ってるかどうかはわからん!
取りあえず試す!

臨む姿勢が大事よね

なお、メインの平均コストは2.3
赤徳目を2マナとすると、これが2.05まで落ちる
赤徳目5マナ:Lands=2.3*3.14+16.0=23.222
赤徳目2マナ:Lands=2.05*3.14+16.0=22.437
と、これでも土地は過剰に見えなくもないけど、一応5マナ目指すデッキであること、赤徳目を5マナ換算する場合にはLands>23なので、適正と言える

ざっくりアグロの領域に踏み込みつつある

なお、サイド後が微妙に定まっていない、というか相手によって異なるんだけど、完全に除去に振ったとしたらこうなる

サイドがまっかっかになる
…これ、追加の土地は白を足すべきでは…?
《黒焦げのホワイエ//歪んだ空間》が10マナ換算されてるのがポイント
流石に6マナ目指すので、ココは素直に6マナ換算する
その場合は平均コスト3

この場合、Lands=3*31.4+16.0=25.42となり、土地26枚が適正
ばっちりである
不安要素は、リソース源がヤヤ-1と《黒焦げのホワイエ》のみと、4マナ以降になることくらい
…メチャ不安だな?

この辺が欲しい
4枚ずつ欲しい

まぁ、この辺は言ってても始まらない
まずは回して、手触りを…

引用元:超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた

4ターン目《審判の日》のための、白ダブルシンボルを満たせない問題!!
白マナが出る土地は、サイド後で14枚であり、ちょっと足りてない
困った
ということで、土地を再度いじって今度こそ

土地調整版

露営1枚と山1枚を談話室に変更

ボロスバーンのリスト見てると、占術ランドを採用してるんだけど、コレは無用に墓地にカードを落とす理由がないからだと思われる
ただ、自力でデッキを混ぜる手段を持ってないのでボトムに送ったカードは利用できない
ただ、こちらには《クイントリウス・カンド》がいる
万が一、奥義到達した場合は墓地が使えるのだ
土地を落としたとしても、追放したら赤マナに化けるので再利用可能、何なら土地セットからランパンまでできる

もちろん、《目標の強奪》とも相性がイイと言える
…まだ言ってんのか、俺は

ただ、デッキを晒すことにもなるので、サイド後のアグレッシブサイドボーディングとは相性が良くない、とも言える
無理に諜報せずとも、占術ランドでも使用感は変わらないだろうし、この辺は悩み所だ

実は神殿の方は数が揃ってないってのもある
シナジー取るか、構築取るかって感じでシナジー取ったけど、いざとなればWCの用意はあるぞ

ちなみに、《騒々しい移動遊園地》も悩ましかった
上手くライフを詰めれれば、早期にアンタップインしてくれそうだし
ただ、再序盤の土地がこれだった場合に、他のタップイン土地と比べるとどうしてもバリューが薄い
どうせタップインするなら、トップ1枚掘った方が事故は減るだろう、ということで今回は見送り

だいたい、4~5ターン目以降なら遊園地はアンタップインしてくれそう
それまでに引くとちょっとな、という所

では、こいつで今夜は回す
では、また次回


追記

間違い探し

なんか、メイン61枚あった…
《優雅な談話室》を足す際に《山》を抜き忘れてたようで
ということで、こっちが正規版である
ケガは少なくて済んだな?


次回はこちら

注意表記

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