はじめよう、アルケミー!サンプルデッキ紹介
はじめに
先日、ウィザーズ公式から「MTG Arena State of the Formats 2024」が公開された。これはMTGアリーナにおける各フォーマットについての思想や今後について語られた記事であるが、その中で各フォーマットのプレイ率が公開されていた。
これによるとアルケミーは4番目にプレイされているフォーマットということらしい。アルケミーが住処である筆者としては、もっとこのフォーマットを盛り上げていきたいと考えている。
しかし、いきなり別フォーマット、特に情報の少ないアリーナ独自フォーマットとなっては飛び込むにはハードルが高いと感じるかもしれない。
そこで、本稿ではそうしたプレイヤーを想定して3つほどサンプルとなるデッキを紹介する。
新たな海へ漕ぎ出す一助として頂きたい。
対象者
本稿が想定する対象プレイヤーは、以下である。
スタンダードをよくプレイし、それなりにカード資産を持っている。
スタンダード以外もプレイしてみたい。
エクスプローラー等のいわゆる下環境フォーマットを十分に楽しむほどのカード資産は無い。
(最初は)ワイルドカードを温存したい。
全部でなくとも、いくつか当てはまるならば是非試してみて頂きたい。
本題 サンプルデッキ
ここからサンプルデッキを紹介する。前提として、すべてのデッキではアルケミー独自カードはアンコモンまでの採用に止めている。スタンの資産があれば、どのデッキも組みやすいだろう。とはいえ一種の縛り構築ではあるため、パワーは落ちる。強化案ではレア以上のカードも提案しているので、パワーに物足りなさを覚えたらクラフトを検討して欲しい。
各デッキのインポート用テキストは本稿末尾に添付する。
その1 略奪入門
デッキ概要
アルケミー専用のキーワード能力「強奪」を主軸に据えたデッキ。「アルケミー:サンダージャンクション」から登場した。
「強奪」とは、以下のような能力である。
「イニストラード:真夜中の狩り」に存在した《眼識の収集》というカードを覚えているだろうか。
《眼識》は相手デッキの上2枚から1枚のカードを頂戴するカードであり、土地が2枚捲れて歯ぎしりしたプレイヤーも多いだろう。「強奪」はなんとデッキ全体からランダムで3枚、土地以外から選ばせてくれる。
このデッキはそんな「強奪」能力によって相手デッキから協力なカードを奪い去り、こちらの戦力として活用するデッキである。
「強奪」カードが青・黒・赤のグリクシスカラーに寄っていることから攻めるも守るも使用者の好みだが、今回はややクロックパーミ的に構築した。
《財宝使い、マグダ》のドラゴントークンや《泥棒エイヴン》、あるいは相手から「強奪」したカードを《幻影の干渉》や《悪夢編み》で守って攻めていこう。
プレイ動画
配信で使用した様子を切り抜いた。参考となれば。
キーカード紹介
《荒々しい財宝略奪者》
デッキ最大のキーカード。潤滑油にしてエンドカード。
ETBによる「強奪」に加えて、オーナーでない呪文を唱えるたびに宝物トークンが生成される。どうしてターン制限がないのか。どうしてアンタップ生成なのか。疑問は尽きない。
まずこの《略奪者》が1体いると、「強奪」した1マナのカードがフリースペルとなる。2体いれば2マナまでフリー…どころか、1マナのカードだとマナが増える。3体、4体と並ぶとその分使えるマナが増えていく。謎。
とはいえ、デッキに4枚のカードが3体も4体も並ばないだろう…と考えていた、使うまでは。なんと並ぶ。自分のデッキのカードを出せないなら相手から奪えばいい。「強奪」の真骨頂がここにある。
《略奪者》を出す。《略奪者》を「強奪」する。それを出す。また《略奪者》を「強奪」する。すると宝物がモリモリ増えていく。「強奪」デッキミラーではこれが最大の勝ち方である。
最近は数を減らしたが、一時期は「強奪」デッキばかりだったため、頻発した。
もちろん生成した宝物は使い切らなくていいので、土地があるなら単純なマナ加速である。
なお、宝物を生成する条件は「オーナーでない呪文を唱える」なので、「強奪」だけでなく《退廃的なドラゴン》の出来事面で頂戴したカードを唱えても宝物は生成される。
《墓地の期待》
最軽量の「強奪」スペル。インスタントなので相手のアクションを見てから奪うカードを選択できる。あまり使わないが、メインギミックで墓地対策も行えるので大変使い勝手のいい1枚。
《泥棒エイヴン》
「強奪」デッキからは抜けることも多いが、今回はレア「強奪」を採用していないこともあり、この鳥を採用している。
書いてあることは《泥棒カササギ》に近い。ただし《カササギ》より1マナ軽く、タフネスが1多く、必ず土地以外のカードが手に入り、デカくなる。これが令和。
毎ターンの「強奪」が強力なのは言うまでも無いが、今のアルケミー環境は除去が大変弱く、特にタフネス4は思いのほか生き残りやすい。生き残ればあっという間に勝ちである。
《悪夢編み》
「強奪」するか、《四肢切断》するか、《否認》するかの3モードから成る。
通常は1モードのみとなるので効率が悪いカードだが、オーナーでないパーマネントをコントロールしていると2モード選択できるようになる。基本的には「強奪」+どちらかを選ぶ。1枚で除去とカウンターを兼ねるので、デッキ枠の圧縮的にも優秀な1枚。これの活用を考えて、強奪するカードはパーマネントを意識するといいだろう。
デッキ強化案
《勝利の逃走》
瞬速付きのエンチャント。ETBでの「強奪」2回と、オーナーでない呪文を唱えるたびに2点ドレイン。
どうして瞬速が付いているのか。どうしてドレインなのか。疑問は尽きない。
何が強いのか・どう使うのかはもはやテキストの通りだが、これがある状態で「強奪」したカードを連打するとゲームに勝利する。どうやって連打するか?そう、《略奪者》だね。ミラーにおいては、クロックパーミしていたと思ったらコンボデッキの如くいきなり勝つ。
ライフの余裕もかなり生まれるので、早い段階で盤面に繰り出したい1枚。
《歪んだ看守、グレンゾ》
ETBでのノーコスト「強奪」に加え、毎ターンの「強奪」、各ターンに1度のスペルの無料化。生き残れば勝ち生物その2である。
スペルの無料化が各ターンなので、あらかじめ相手からカウンターを「強奪」しておくとフルタップで繰り出しても相手ターンにカウンターを構えることができる。意識するといいだろう。
ただ奪われると致命の1枚になるので、不採用のリストも多い。
《魅惑的な交差路》
アルケミーはペインランドすらない非常に脆弱なマナ基盤となっているため、色マナの安定化には是非採用したい1枚。
その2 荒野のならず者
デッキ概要
サンダージャンクションでフィーチャーされた「砂漠」は、アルケミー:ブルームバロウでデッキとして成立した。どうしてアルケミー:サンダージャンクションじゃないのかはさておき、スタンダードに存在しないアーキタイプが成立するのもアルケミーの魅力である。
さて、「砂漠」デッキは分類としてはランプデッキにあたる。土地を伸ばしてビッグアクションを目指すデッキになる。
このデッキにおけるランプカードは主に2種。《自由放浪団の見張り》と《肥えた緑甲羅》がその役割を担う。
特に《見張り》は悪事によってランプを行うため、各種「砂漠」土地と非常に相性がいい。スタンでは影の薄い「悪事」が有効活用されるのも、このデッキの楽しいところだろう。
土地を伸ばした先に待つのは《緑甲羅》で強化された生物による暴力的な攻撃や、《ドッペルギャング》による盤面制圧となる。
なお今回は分かりやすいゴールのために《ドッペルギャング》を採用して4色となっているが、必須ではない。アブザン3色でも十分な破壊力は出せるため、色に不安がある場合は調整してもいいだろう。
また、このデッキはもうひとつ、ランプ戦術とは別のプランも用意されている。
それが《玉虫色の蔦打ち》の「上陸」能力によるダメージである。
「上陸」1回につき1点と侮るなかれ、意外と馬鹿にならないダメージを出してくれる。先述の《見張り》がいる状態で「砂漠」土地を出すと、「上陸」で1点・「砂漠」で1点・《見張り》の悪事から「砂漠」を出して「上陸」で1点・「砂漠」で1点と合計4点も無料で出すことができる。《蔦打ち》は4枚しかないが、「新生」によって数を嵩増しできるのであまり問題にならない。
この能力だけで20点を削り切るのは難しいが、サポートと呼ぶには十分すぎるダメージを出せるだろう。
「砂漠」デッキは使うとクセになる楽しさを持っているが、性質上早いデッキに弱い。特にアルケミーではハツカネズミが異常繁殖しているので注意。
キーカード紹介
《砂塵雲の先触れ》
イラストも効果もサンダージャンクションにありそうだが、実装はアルケミー:ブルームバロウである。このデッキのおかげで「砂漠」デッキが成立した。
まずETBで《陽焼けした砂漠》を3枚デッキの上10枚の中にランダムで「創出」する。
「創出」とはアルケミー特有の能力で、以下のような効果である。
あまりの不親切な説明にびっくりするが、要するに無から有を生む能力である。質量保存の法則なぞデジタル空間には存在しない。虚空からカードが沸いて出る。この馬の能力だと、入れた覚えのないカードが3枚デッキに埋まるということになる。
もうひとつの能力が、「砂漠」土地が出たときにドローとライフゲイン。やや分かりづらいがこの能力はお互いが「砂漠」土地を出したときに誘発し、ドローは「砂漠」を出したプレイヤー、ライフゲインは常に自分である。このライフゲインが非常に重要で、ランプデッキのゲームスピードと非常にマッチしている。馬を維持して土地を出しているだけでアグロは沈黙する。
余談だが、フレーバー的にはこの馬がサンダージャンクションからブルームバロウに砂塵を引き連れてやってきた…ということだろうか。大迷惑である。
《砂漠の本分》
「砂漠」土地でデッキを固める最大の利点かもしれないカード。「強奪」デッキの章で触れたが、現環境のアルケミーは除去が非常に弱い。その中にあって、後半も有効になる2マナのインスタント除去は貴重である。
《風封じのヴァンタザウルス》
アルケミー:イクサランで登場した恐竜。4マナ4/5到達と頼りになるボディに加えて、ETBで《凶暴な踏みつけ》か《帰化》を「創出」する。
1枚で除去か置物破壊を兼ねられるので有用性は高い。
また、《緑甲羅》がパワーよりもタフネスの高い生物を要求するが、ヴァンタザウルスはその条件も満たしている。
デッキ強化案
《豚の先触れ》
アルケミー:エルドレインで登場した現環境最強の除去。
出来事面は3マナのインスタント追放除去。これ1枚で破壊耐性の価値が一段下がっている。正直この出来事面だけでも採用候補になる強さだが、出来事呪文なのでもうひと仕事、いやふた仕事する。
当事者面はエンチャントで、ETBで豚を「創出」する。「呪文書」いうワードはひとまず置いておいて、以下の3体から1体無料で盤面に貰えると理解しておけばいい。
童話「三匹の子豚」モチーフの豚猪たちである。長男は置物追放除去。次男は飛ぶ。三男はいない。使用者は9割で長男を「創出」する。1割で次男。三男はいない。
ちなみに、地味に《豚の先触れ》は猪の全体強化がついているので、カード記載よりもワンサイズ大きい。これにより次男が効果使用後は5/5の飛行生物になるので、4回殴ると人が死ぬ。
追放除去し、置物に触る生物かフィニッシャー生物を出し、重ねるとさらに大きくなる。1粒で3回くらい味のする強カードである。
《神話紡ぎのポック》
アルケミー:イクサランで登場した非常に強力なランプクリーチャー。土地を出すだけで無料で土地を「複写」する。ようはコピーである。コピーされた土地の出現によって「上陸」もしっかり誘発する。土地の持つ能力もそのままなので、「砂漠」土地であればダメージも飛んでいく。能力持ちの土地が多いこのデッキには非常にマッチしているだろう。
神話レアなのでクラフトは計画的に。
その3 蝙蝠
デッキ概要
ブルームバロウでいくつかの小動物部族が大量に追加された。コウモリはそのひとつである。分類としてはアグロ~ミッドレンジとなる。スタンダードでも試されたデッキではあるが、爆発力ではグルールに及ばず、線の細さからよりどっしりしたミッドレンジには負けてしまっていた。しかしダスクモーンで《永劫の無垢》、そしてアルケミー:ダスクモーンで《黄金の助手》を得たことでそれらの弱点を大きく改善することができた。特に《黄金の助手》はアルケミー:ダスクモーン屈指の強カードであり、2マナのクリーチャーながらゲームを決定づける力を持っている。
コウモリたちは大部分が飛行、そしてライフゲインに関係する能力を持っている。それらを生かしてダメージレースで優位に立ち、速やかに相手のライフを削り切ろう。
キーカード紹介
《黄金の助手》
アルケミー:ダスクモーンで登場した最強のコウモリ。2マナ2/2飛行絆魂だけでも非常に良いのだが、問題は2行目以降である。ライフゲインすると手札のクリーチャーが「永久」に強くなる。「永久」はアルケミー独自の能力で、以下の通りである。
「永久」によって変化した内容は、手札でも墓地でもデッキに戻っても失われない。この《助手》の能力で言えば、一度強化されたスタッツはそのゲーム中ずっと変わらないということになる。だがこのデッキにおいては「永久」よりも重要なのはその効果適用の簡単さである。ライフゲインをすればいいので《助手》自身の攻撃を通す必要がない。《遺跡潜みのコウモリ》《手つかずの饗宴の事件》を計6枚採用しているのはそのためで、2T目に《助手》を出してそのターン中に効果を適用できる。
1T目にいずれか、2T目に《助手》で即座に手札のクリーチャーが+1/+1される。もし次のターンまで《助手》が生き残れば自身の攻撃での絆魂もあって概ね+3/+3、1体のクリーチャーに集中すれば合計+4/+4である。普通にゲームをしているだけなのに、たとえ《遺跡潜み》であっても1マナ5/5飛行絆魂という化け物に成長している。
また《助手》の効果は複数体並んでいればその分誘発する。2体並べて1点ゲインで+1/+1が2回、2点ゲインなら+2/+2が2回である。手札で次々と化け物が誕生するのが想像できるだろう。こうなればもはや「線が細い」などありえない。上空から圧殺するだけである。
ただし、これ1枚で弱点を克服したということは、これを引かなければいつもの可愛いコウモリである。除去も警戒しつつ、上手く使っていきたい。
《永劫の無垢》
説明は不要かもしれない。コウモリたちは線が細いのが弱点と述べているが、おかげでほとんどのクリーチャーが《無垢》の適用範囲となっている。次々とクリーチャーを繰り出したいデッキなので、クリーチャーの着地と同時に後続を探せるのは非常にありがたい。絆魂もコウモリ全体の戦術にマッチしており、その点も好相性。
《手つかずの饗宴の事件》
地味だが、筆者は非常に気に入っている1枚。今回はデッキ全体をライフゲインに寄せている。それは《助手》のためであるが、もうひとつこのカードのためでもある。コウモリは全体的に小さいので、非常に除去されやすい。《紅蓮地獄》でだいたい全滅してしまう。いくら《助手》での強化と《無垢》でのドローがあっても限界はあるだろう。
そんなとき、このカードがあれば倒されたコウモリを墓地から呼び戻すことができる。解明効果の使用ターンおいびコウモリの軽さを考えると3体ほどの蘇生は期待できるだろう。
また「永久」によって成長したスタッツはそのまま蘇生できるので、その点でもアルケミーを感じよう。
デッキ強化案
《三本木の大隊》
アルケミー:ブルームバロウで登場した、アルケミー版の《集合した中隊》。
《中隊》は2体のクリーチャーを場に出すが、《大隊》は1体とその「複写」を1/1にして場に出す。つまり重ねると強いカードを出すことに向いている。このデッキではほとんどのクリーチャーが《大隊》の対象であり、かつ重ねると強い。《大洞窟のコウモリ》ならば2枚ハンデス、《無垢》ならまず1ドロー(処理としてはオリジナルが場に出る→その複写が場に出る なのでオリジナルで1ドローできる)・以降2ドロー、《助手》なら返しに殴って+3/+3が2回になる。
そしてこのカードはインスタントである。相手エンドに使って奇襲をかけよう。
《暗黒星の放逐者》
アルケミー:ブルームバロウで登場した優秀な除去内蔵クリーチャー。ETBで3マナ以下のパーマネントを追放できる。《放逐者》が場から離れると相手にカードを「抽出」するが、追放したカードそのものは返さない。「抽出」もアルケミー独自の能力で、以下の通りである。
クリーチャーを除去すればクリーチャーが、エンチャントならばエンチャントが相手に与えられる。除去の効果範囲、自身がいなくなった場合の処理ともに《スカイクレイブの亡霊》を彷彿とさせる。
《亡霊》と同様、除去効果に対応して《放逐者》が除去されると何も返さない。また、トークンを除去した場合も何も返さない。覚えておくといいだろう。
ちなみに《無垢》《大隊》の対象である。
《鮮血の占い師》
アルケミー:ブルームバロウで登場したコウモリ。2マナ2/1飛行絆魂というコウモリらしさを備えつつ、攻撃するとデッキ上15枚の中に《血なまぐさい結合》を「創出」する。
5マナのエンチャントなんて埋められても困ると思いきや、なんと0マナになったうえにETBでドローできるように魔改造されている。得しかない。デッキ上15枚中にランダム「創出」なので毎ゲーム引けるかは分からないが、損は無いだろう。
こちらも《無垢》《大隊》の対象である。
《豚の先触れ》
「荒野のならず者」章を参照。色が合うなら当然選択肢。
さいごに
以上、3デッキを紹介したがいかがだっただろうか。なるべくアンコモンが中核となり、かつアルケミーを感じられるデッキを選択したつもりである。
前述のとおり、ある程度スタンダードを嗜むプレイヤーであれば構築難易度は低いので、是非一度試してみて頂きたい。そしてプレイで、ランクマッチで、イベントで、アルケミーを感じてみて欲しい。より理不尽で意味の分からないカードにも多く出会うことだろう。
もしより多くの情報を求めるならば、今であればX(旧Twitter)で「#MTGA_Alchemy」を検索するといいだろう。アルケミーを住処とするモンスター(通称「アルモン」)たちが、日々情報を発信している。ここに無いデッキも多くあるので、参考にして頂きたい。
長くなってしまったが、本稿は以上である。お付き合い感謝する。
では、良いMTGライフを。
インポート用テキスト
略奪入門
Deck
4 Phantom Interference (OTJ) 61
1 Aclazotz, Deepest Betrayal (LCI) 88
2 Decadent Dragon (WOE) 223
2 Undercity Sewers (MKM) 270
4 Thieving Aven (Y24) 8
4 Grave Expectations (Y24) 9
4 Gloomlake Verge (DSK) 260
4 Impetuous Lootmonger (Y24) 12
2 Replicating Terror (Y25) 10
4 Weave the Nightmare (Y24) 29
3 Torch the Tower (WOE) 153
4 Blazemire Verge (DSK) 256
2 Raucous Theater (MKM) 266
4 Spirebluff Canal (OTJ) 270
1 Thundering Falls (MKM) 269
2 Nowhere to Run (DSK) 111
1 Bandit's Haul (OTJ) 240
2 Cavern of Souls (LCI) 269
2 Fabled Passage (ELD) 244
2 Island (UNF) 241
2 Swamp (UNF) 242
2 Mountain (UNF) 243
2 Magda, the Hoardmaster (OTJ) 133
Sideboard
2 The End (WOE) 87
2 Into the Flood Maw (BLB) 52
3 Disdainful Stroke (KHM) 54
2 Phantasmal Extraction (Y24) 13
2 Virtue of Persistence (WOE) 115
2 Pyroclasm (DSK) 149
2 Deadly Cover-Up (MKM) 83
荒野のならず者
Deck
4 Iridescent Vinelasher (BLB) 99
4 Conduit Pylons (OTJ) 254
4 Desert's Due (OTJ) 85
2 Soured Springs (OTJ) 264
4 Festering Gulch (OTJ) 257
4 Forlorn Flats (OTJ) 258
2 Restless Cottage (WOE) 258
4 Creosote Heath (OTJ) 255
2 Lush Oasis (OTJ) 261
4 Sandcloud Harbinger (Y25) 3
4 Outcaster Greenblade (OTJ) 172
4 Freestrider Lookout (OTJ) 163
2 Doppelgang (MKM) 198
4 Fecund Greenshell (BLB) 171
2 Case of the Locked Hothouse (MKM) 155
1 Lumra, Bellow of the Woods (BLB) 183
2 Getaway Glamer (OTJ) 14
2 Wingbane Vantasaur (Y24) 22
1 Swamp (UNF) 242
4 Forest (UNF) 244
Sideboard
2 Exorcise (DSK) 8
3 Aven Interrupter (OTJ) 4
2 Season of Gathering (BLB) 192
3 Phantasmal Extraction (Y24) 13
2 Virtue of Persistence (WOE) 115
3 Deadly Cover-Up (MKM) 83
蝙蝠
Deck
2 Ruin-Lurker Bat (LCI) 33
7 Plains (UNF) 240
4 Essence Channeler (BLB) 12
4 Deep-Cavern Bat (LCI) 102
6 Swamp (UNF) 242
3 Starscape Cleric (BLB) 116
2 Darkstar Augur (BLB) 90
4 Golden Sidekick (Y25) 23
2 Zoraline, Cosmos Caller (BLB) 242
4 Case of the Uneaten Feast (MKM) 10
1 Enduring Tenacity (DSK) 95
2 Virtue of Persistence (WOE) 115
2 Restless Fortress (WOE) 259
4 Cavern of Souls (LCI) 269
4 Enduring Innocence (DSK) 6
4 Concealed Courtyard (OTJ) 268
3 Nowhere to Run (DSK) 111
2 Bitter Triumph (LCI) 91
Sideboard
2 Requisition Raid (OTJ) 26
2 Exorcise (DSK) 8
2 Break the Spell (WOE) 5
1 Virtue of Persistence (WOE) 115
3 Rest in Peace (WOT) 12
2 Dead Weight (LCI) 99
3 Phantasmal Extraction (Y24) 13