フロムゲーについて語る②
どうも、コータです。
さて、フロムゲーについて語る、第二弾。
前回の第一弾は、デモンズソウルで挫折を味わってから数年後、デモンズソウルの実況動画に魅せられたところまでを書いた。
今回は、フロムゲーにまた舞い戻って来た話、そしてダークソウルのプレイについてを綴っていこうと思う。
初めて知ったソウルシリーズの魅力
「その動画」を見た時期は、ちょうどダークソウル2が発売されたばかりのタイミング、2014年の3月頃だったと思う。
あんなに苦労したデモンズソウルを悠々とクリアするその動画を見て、まずデモンズソウルに対する考え方が変わった。
俺の場合、通常のRPGであれば、エンカウントした敵は大抵きちんと倒すことが多い。逃げるコマンドを使用することの方がリスクが大きいゲームの場合は特にそうだ。
あとは、戦闘が面倒だからと逃げるばかり繰り返し、キャラが育たないままストーリーを進めたことで、後半苦労する羽目になった経験の影響もある。
だからデモンズソウルも割と丁寧に敵を処理しながら進めることが多かった。
だがその動画では攻略上必要な敵以外はスルー。完全無視だ。
思い返してみれば、子供の頃にやったスーパーマリオで、雑魚敵とかいちいち倒していただろうか?むしろ9割の雑魚敵は無視して進めていたハズだ。
もちろんデモンズソウルにも敵を倒して進むメリットもある。初見でじっくり探索をしながら進む時などは、敵をきちんと処理しながら進んだ方が、むしろ安全で的確に攻略できる。
確かに思い返せば俺自身、明らかに強力な敵が出てきた時は無視して先に進んだこともあったが、通常の敵を圧倒的に無視して進むことまでは考えが及ばなかった。
改めて、「RPG要素の入ったアクションゲーム」であることを認識した瞬間だった。
この解説動画がきっかけで、ニコニコ動画で様々なデモンズソウル、ダークソウルの動画を見るようになった。
アクションゲームがあまり得意ではなさそうな人が頑張って強力なボスを倒し、その「達成感」に歓喜する動画もあったし、攻略動画の他に「侵入動画」も目にすることとなった。
「侵入」とは、他プレイヤーの攻略している世界に行き、自ら敵キャラとして攻略プレイヤーを殺しに行く行為だ。
当時デモンズソウルをプレイしていた時は、何て悪趣味なシステムだと思った。わざわざ必死になって攻略している人を邪魔するなんてどういう神経しているんだ、とデモンズソウルが余計大嫌いになった要素の一つだった。
しかし、実際に侵入プレイ動画を見てみると、意外とそんなに殺伐とした雰囲気でも無いことが段々分かってきた。
極端に低い体力で侵入して返り討ちに遭うという自虐的でコミカルな侵入者や、本来邪魔をするために侵入したにも拘らず、段々とお互いを認めるようになって結局殺し合わずに帰っていく侵入者、敵と全く同じコスプレをして、攻略プレイヤーへの手厚い「おもてなしをする」侵入者。
また攻略プレイヤー側も侵入者を返り討ちにした時の喜びを楽しむなど、もっと気楽に考えていいシステムだったんだなと理解できるようになった。
デモンズソウル、ダークソウル、そして当時発売されたばかりのダークソウル2の動画も色々と見た結果、自分が当時あまり分かっていなかったソウルシリーズの魅力をようやく理解できるようになった。
とっくにデモンズソウルは手放していたが、「またやってみようかな」という気になってきたのである。
フロムゲー再挑戦
当時ちょうどダークソウル2が発売されて間も無いタイミングだったが、先ずはダークソウルをクリアし、その後ダークソウル2をやってみようと考えた。
購入したのはDLCコンテンツが付属したバージョン(DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION)だ。
前作デモンズソウルでの反省から、攻略に詰まったら多少は攻略サイトを解禁して、ストレスがかかり過ぎないようにしようと考えた。
完全にネタバレてしまっても面白くは無いが、既に動画を多少は見ているから、どっちにしても完全初見という状態ではないので、そこは開き直ってやることにし、心が折れてしまうのだけは避けようと思ったのだ。
プレイを始めて、拠点となる「祭祀場」に到着。
デモンズソウルの時もそうだったが、この拠点で流れるBGMが何とも切なく荒廃した世界観を演出している。
メニューでカーソルを動かした時やアイテムを取った時などに鳴る効果音もどこか独特で、他のゲームには無い独自性を感じる。これについては特にデモンズソウルの方がより顕著だったように思うが、前作をクリアしていないクセに「あーこれこれ!この感じ!」と早速郷愁に駆られていた。
以前の嫌悪感はどこへやら、である。
ダークソウルはとにかく「質感」が素晴らしいと感じた。
城壁などのマップ上に配置されているオブジェクトの質感、剣や盾の光り方、鎧を着て歩く時の重厚なカシャカシャ感。
「城下不死教区」のエリアのネーミングセンスとマップのつながり。
「不死」「亡者」「人間性」というコンセプトも、何度も繰り返し同じ難所で死んでしまうプレイヤーと心境がリンクするのが面白い。
最初は騎士を選択したので、体力が多く性能の良い盾を持っているため、序盤は思ったよりもストレス無くプレイできた。
デモンズソウルの経験から、高難易度に対する耐性というか覚悟は少しついていたのかもしれない。
とにかく、以前は味わえなかった「死にゲーの楽しさ」を体験できたのだ。
人間性の崩壊
だが、それも本当に最初のうちだけだった。
・途中から二体目が出てくる鐘のガーゴイル
・お供で登場する犬が強すぎる山羊頭のデーモン
・猛毒吹き矢地獄に発狂した最下層ルートの病み村
序盤だけでも何回死んだか分からない。
特に「最下層ルートの病み村」は戻り方が分からず、猛毒を治すアイテムもとっくに底を尽きていたため、死に物狂いで何回もやり直して何とか進んだ記憶がある。
最下層の途中で「呪死」をしたのだが、それも恐ろしいものだった。
一度呪われて死ぬと、解呪石という限られた方法でしか入手できないアイテムを使用しない限り、一生最大HPが半分のままなのだ。
えげつない仕様に震えた。
中盤以降も地獄は続いた。
・篝火に座ってしまい、戻るのが地獄だった地下墓地
・落下死しまくったセンの古城
・梁を渡った後の銀騎士に殺されて何度もやり直したアノールロンド
・これまた猛毒地獄でクリアするまで戻れないエレーミアス絵画世界
何だか小学校の卒業式みたいだ。(笑)
とにかくどのマップも難易度が凄かった。
その後も難関は続く。
印象深かったのは、
・二人がかりで襲ってくる「スモウ&オースタイン」
・えげつない攻撃力でどんどん人数が増える「四人の公王」
・アサルトアーマーとお供の骸骨がキツイ「墓王ニト」
と言った中盤から後半にかけてのボスだ。
中でも四人の公王は撃破に数時間かかり、コントローラーを投げかけた。
終始高い難易度に悩まされ、今でこそ何ということもないラスボスのグウィン戦すらも、うまく対処ができずに死にまくった。
最終的に何とかクリアができたのだが、その時の達成感といったら何にも替え難いものがあった。
どのボスもカッコよく印象深いものばかりだったし、作り込まれたマップのつながりも素晴らしく、良い体験をしたという感覚があった。
本当に地獄のような時間も多々あったが、自分にもやれたという快感で全身が満たされていた。
ダークソウルをクリアして、発売されたばかりのダークソウル2を早くやりたいという気持ちもモチベーションになったと思う。
ちなみにクリアしたのは本編まで。DLCエリアへの行き方などは一切情報を仕入れないままだったため、何とか一周目だけをクリアした、という状態だった。
この時点では、まだソウルシリーズに対してそこまでの愛着は無かったが、充分楽しめたこともあり、当初の予定通り、引き続きダークソウル2という新たな絶望へと足を踏み入れることになる。
つづく。
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