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記録 2021/03/02(今夜勝ちたい【十二獣】の話)

0.前フリ

みんな!

今年の干支といえば!?

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そうだね、アーゼウス年だね。

ということで今回は子・アーゼウス・寅・卯・辰・巳・午・未・申・未来龍皇・戌・亥の十二支をモチーフにしたデッキ、【十二獣】を紹介。

転生炎獣の時も言ったけど、カジュアルに遊戯王を始めたいけど弱いデッキは使いたくない、くらいのゆるい要望に応えるイメージの記事。

これを読むと一緒に遊戯王を始めた友達に今夜勝てるぞ。明日からは知らないぞ。

1.構築

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優勝レシピの7割コピー。2つくらい元デッキがあって折衷した形になる。

《十二獣モルモラット》が十二獣の中でも特に強力でなるべく引き込みたいので40。

2.コンセプト

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「十二獣モンスター1枚からエクシーズモンスターを展開できる」特質を利用し、最小限のカードで盤面を構築していく現代の【スタンダード】と言えるデッキ。

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十二獣モンスター1枚から展開できる妨害《十二獣ドランシア》を起点に盤面を構築し、

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残りのカードは1:1交換でカードカウントを取っていくことを意識し、カードを増やせる《強欲で貪欲な壺》や単体で機能する強力な汎用カードで埋められている。

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「デッキの中から引きずり出される展開用のカードを積まなくていい」特徴からフリースロットが非常に多く、その枠を誘発カードに多く割けるため、先攻に制圧モンスターを置くデッキながら後攻でも一定のバリューを出せるのが一番の利点。

反面ライフポイントを取る性能が非常に低く、《アクセスコード・トーカー》も使えないためゲームが長引きがちなのは明確な欠点。

じゃんけん、引きムラ、相性に左右されず常に足腰のしっかりした戦いができる、展開絵合わせパズルではなく遊戯王というゲームそのものを楽しみたいプレイヤーにおすすめのデッキ。

3.展開パターン

まずは展開パターンを理解し、なんとなくこういうことをやるデッキなんだなあ、を覚えておこう。

1.《十二獣ドランシア》単騎

後述の動きに派生できない、あるいは《増殖するG》のケアができない時に動くパターン。

必要カード例:なんでもいいから十二獣1枚

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1.何か十二獣を召喚する

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2.《十二獣タイグリス》《十二獣ハマーコング》《十二獣ドランシア》を重ねる

……だってそうじゃん!

地味ではあるがこの動きをやるということは往々にして手札が妨害カードで埋まっており、実際の防御力はかなり高い。

たまに《十二獣ヴァイパー》2枚と《十二獣ラム》1枚と《十二獣ラビーナ》1枚のような四八獣でこの形を取らされるパターンがあり、そういう場合は予め実家に電話をかけて家族に愛していたと伝えるのがよい。

2.《十二獣ドランシア》+手札《十二獣モルモラット》

手札に《炎舞-「天璣」》など《十二獣モルモラット》にアクセスできるカードが存在し、かつ他の十二獣がない時に取るパターン。

必要カード例:《十二獣モルモラット》

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1.《十二獣モルモラット》を召喚、効果でデッキから《十二獣ラビーナ》を墓地に送る

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2.《十二獣モルモラット》に《十二獣ライカ》を重ねる

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3.《十二獣ライカ》の効果で《十二獣モルモラット》を取り除き《十二獣ラビーナ》を特殊召喚

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4.《十二獣ライカ》に《十二獣タイグリス》《十二獣ハマーコング》《十二獣ドランシア》を重ねる

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5.《十二獣ドランシア》の効果で《十二獣タイグリス》を取り除き《十二獣ラビーナ》を破壊し、墓地の《十二獣モルモラット》を手札に戻す

最終形はシンプルだが手札に《十二獣モルモラット》を引っ込められたのが大きく、次ターンの十二獣展開を確約してくれる。

十二獣は1枚が起こすアクションが非常に大きく、かつ下手をすれば2~3回ターンを回すロングゲーム系のデッキであるため、後続を用意できる利点は非常に大きい。手札に妨害が多く、ターンが帰ってくる確約がある時に狙いたい。

3.《十二獣タイグリス》《十二獣ライカ》+十二獣モンスター

大前提として墓地に《十二獣ラム》を送ることができる時にのみ入れる。

その上で《増殖するG》ケアや後続などが揃っており後顧の憂いがない、あるいは手札が六十獣くらいあるなどの理由で妨害を追加で立てないとゲームにならないなどの場合に使用するパターン。

必要カード例:《十二獣サラブレード》+《十二獣ラム》

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1.《十二獣サラブレード》を召喚、効果で《十二獣ラム》を捨てて1ドロー

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2.《十二獣サラブレード》に《十二獣ハマーコング》《十二獣ライカ》を重ねる

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3.《十二獣ライカ》の効果で《十二獣ハマーコング》を取り除き《十二獣ラム》を特殊召喚

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4.《十二獣ライカ》に《十二獣ドランシア》を重ねる

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5.《十二獣ドランシア》で《十二獣ハマーコング》を取り除き《十二獣ラム》を破壊し、効果で《十二獣ライカ》を特殊召喚

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6.《十二獣ドランシア》に《十二獣タイグリス》を重ね、効果で《十二獣ドランシア》を取り除き《十二獣ライカ》に《十二獣サラブレード》を入れる

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7.《十二獣ライカ》の効果で《十二獣サラブレード》を取り除き好きな十二獣を特殊召喚

このデッキの最大展開。7で展開する十二獣によって様々な展開ができ、拡張性が非常に高い。

単純に《十二獣ラム》を構えて後続を用意するのも強力だが、《十二獣ライカ》の無効はターン終了時までのため、《十二獣ヴァイパー》を構えながら《十二獣ドランシア》を蘇生すると妨害数を増やすことができる。

また、場に残った《十二獣タイグリス》《十二獣ライカ》にはエクシーズ素材制限が存在しないためそのまま《FNo.0 未来龍皇ホープ》を展開したり、蘇生先をエクシーズモンスターにすれば《無限起動要塞メガトンゲイル》をリンク召喚することもできる。

とにかく手軽かつ力強いルートであり、後手の返しもこのルートを踏まえながら動く場合が多い。《増殖するG》を避けられない以外の欠点はほとんどないので狙える限り狙っていきたい。

4.採用カード紹介

このデッキは「先攻で上記ルートを確実に通すこと」「誘発を踏み越える・踏んだとしてもリバースカードで戦えること」に強いベクトルを置いており、「後手で相手の展開を挫くこと」に関しては通常の十二獣と比較して最小限の手札誘発だけで済ませている。

これは先攻展開を通す努力が結果的には後手で《天霆號アーゼウス》を通すサポートにも繋がると考えたからであり、また、先攻展開系デッキの急先鋒である【竜輝巧】が若干勢力を落としたのも強気の構築を選ぶに至った理由である。

そのため、展開系が多い環境では《墓穴の指名者》や《コズミック・サイクロン》を減らし手札誘発のスペースを確保する手もあることは覚えておきたい。

干支

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《十二獣モルモラット》×1

子年。実質ナズーリン。制限カードなので1枚。

主に《十二獣ライカ》の当て先を用意するのが仕事。自力でエクシーズ素材を落とすのが困難になった十二獣にとって、墓地肥やしは実質的な展開数増加と言えるため、②の効果が完全に死んでなお優先度は高い。

というか今見ても②強すぎないか。なんでいいと思ったんだ。

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《天霆號アーゼウス》×2

アーゼウス年。ネズミがアーゼウスの背中に乗って場のカードを全て墓地に送りながら神様のところを目指したエピソードは有名ですからね。

とにかく「対象に取らない墓地送り」と遊戯王史上でもトップクラスに強力な除去を行える①の効果が強力無比。恐ろしいことにフリーチェーン、かつ1ターンに一度の制限がないため、素材を4つ持つことで「《天霆號アーゼウス》効果」→「チェーンしてスペルスピード2の無効効果」→「チェーンして《天霆號アーゼウス》効果」で生半可な先攻展開なら踏みつけながら場を更地にしてくれる。

もちろんフリーチェーンであるということは相手ターンの妨害にも使える。素材を4個持った《天霆號アーゼウス》で場を流しながら相手ターンの妨害を構える流れは非常によくあるため、《原始生命態ニビル》ケアを考えなくていい状況ならなるべく素材4個で建造したい。

忘れがちだがエクシーズ素材にするのは戦闘に参加したエクシーズモンスターでなくていいので、《死者蘇生》との相性も良好。《神の宣告》をもらった後に《十二獣の会局》から2枚目を出すなどでかなり使うプレイングなので覚えておこう。

後手の返し、盤面制圧、打点増強と仕事が非常に多く、ゲーム中に二度使いたくなることも多いが、先手で出せないという性質と1ターンに一度しかエクシーズ召喚できない縛りから3枚目(=6~7ターン目)が回ってくることはほぼないと考え2枚。

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《十二獣タイグリス》×2

寅年。十二獣エクシーズモンスターは1ターンに一度のエクシーズ縛りを最大限活かすために各カード2枚ずつ投入されている。

固有効果で他の十二獣モンスターに素材を挿すことができる。使い勝手がよくないので《天霆號アーゼウス》用の素材になるパターンが多いが、「効果が無効化されておらず素材のない十二獣を用意できる」《十二獣ラム》が絡むと蘇生した《十二獣ドランシア》や《十二獣ライカ》に素材を仕込みアドバンテージを稼ぐことができる。

また、忘れがちだが《十二獣サラブレード》で打点をバフしたり《十二獣ヴァイパー》で除外効果をつけたりする動きも強力。突破できる盤面がグッと増えるので覚えておきたい。

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《十二獣ラビーナ》×1

卯年。《十二獣の会局》のイラストを見ると意外と攻めた性格をしているらしく、好み。

使い方は前述のとおり。②の効果はほぼノイズ。
……って書いてたんだけど、《電脳堺門-青龍》にすこぶる強いので【電脳堺】を相手にした時はあらゆるカードで全力で探しに行くらしい。とくしたなー。(追記2021/3/9)

《十二獣モルモラット》を絡めて後続を用意する場合にのみピンポイントで墓地に送りたいので1枚。

一応エクストラデッキに《十二獣ドランシア》を戻せるので《十二獣の会局》を絡めた展開で覚えておくと得するかもしれない。

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《十二獣ドランシア》×1

辰年。お前どのツラ下げて帰ってきたんだ……? 制限なので1枚。

【十二獣】の圧倒的な妨害力を支えてくれる1枚。フリーチェーン妨害モンスターとしては打点が非常に低く妨害の質も悪いと決して強いカードではないが、「モンスター1枚からチェーンブロックなしで生成できる」利点があまりに大きい。

「常にこのカードを勘定に入れて動きを検討できる」のは自分の《十二獣ラム》を破壊する、《炎舞-「天璣」》を対象に取って素材を能動的に墓地に送って《死者蘇生》など細かい使いみちは多岐にわたる。

何が一番偉いってこのカードを嫌って《増殖するG》を十二獣通常召喚に打たれても、このデッキのギミックは《十二獣ドランシア》を出すことに何も本腰を入れていないので、《増殖するG》をスルーして誘発を大量に抱えてターンを回せるところが強すぎる。「妨害力」と「手軽さ」のバランスが明らかに釣り合っていないという意味で強力なパワーカードである。

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《十二獣ヴァイパー》×3

巳年。男なのか女なのかわからない顔が好み。オネエかつヘテロ設定のこいつのエロ画像を今日見つけたんだけど正直めちゃくちゃ興奮した。

《十二獣ライカ》で蘇生した《十二獣ドランシア》に素材を仕込む他に、破壊では突破できないモンスターを「対象に取らず除外」という極めて強力な方法で処理できる、十二獣の影の功労者。

《十二獣サラブレード》絡みでそこそこ打点のある十二獣へのコンバットトリックとして使える(ダメージステップ使用不可だけど)点も強力であり、引いていると安心感がある十二獣であるため3枚を投入している。

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《十二獣サラブレード》×3

午年。主人公っぽいツラ。仮に十二獣がバトル漫画だとしたら主人公が「午」なのめちゃくちゃ攻めてると思う。普通寅か辰じゃん。

最高打点の十二獣であるところも強力だが、十二獣限定のルーターを持っているため《十二獣ラム》絡みの展開に使えるのも魅力。

何より手札が十二獣で溢れたパターンを解消できるのが強力であり、ほぼ全てのカードがシナジー要素のない汎用カードで構成されている十二獣において1ドローは思ったよりずっと強力。引くと《デコード・トーカー・ヒートソウル》みたいなものであり、使えるタイミングでは積極的に仕掛けたい。最高展開にほぼ確実に使うカードであり、引き被っても最強であるため胸を張って3枚。

地味に特殊召喚でも反応するため《十二獣の会局》から呼ぶなら《十二獣モルモラット》に優る。《死者蘇生》で手札の十二獣を洗いながら横並びを作ることもできるので覚えておこう。

②の効果はほとんど忘れていたが、まあ……そういえば一応あったな……。

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《十二獣ラム》×3

未年。ジンギスカンもラムステーキもラムカレーも大好きです。

《十二獣ライカ》から釣られたこのカードを《十二獣ドランシア》で割って「エクシーズ召喚可能な十二獣」に変換するのが主な仕事だが、召喚から素材にしても強力。

地味に守備力が非常に高く、これを素材にした《十二獣ドランシア》は下級モンスターにどつかれて死なない安心感がある。このカードを食べた十二獣が《エルシャドール・ミドラーシュ》にどつかれた場合、《十二獣ヴァイパー》を仕込むと守備が2400になって場に残しつつ《エルシャドール・ミドラーシュ》を除外できるので稀に強いなど、役に立つ場面は多い。

②の効果は環境に刺さるカードがほとんどないが、使えるとそれはそれで強力なので覚えておくと少し強くなれる。

《十二獣サラブレード》と絡んだ最高展開には素引きが必須であり、こちらも3枚を投入している。

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《十二獣ハマーコング》×2

申年。正直コレが出るまで《十二獣ワイルドボウ》が申だと思ってた。十二獣エクシーズモンスターなので2枚。

基本的に十二獣であることに価値があるタイプのカードなので「なんでもいいから素材を用意したい」時に出すことになる。

一応【十二獣】ミラーなど対象除去が跋扈すると予想される試合では《十二獣ドランシア》と並べることで盤面の強度を上げられる。

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《FNo.0 未来龍皇ホープ》×1

未来龍皇年。干支って辰と未来龍皇を別カウントしてるんだね。不思議だね。

下敷きの《FNo.0 未来皇ホープ》が「No.でない同じランクのエクシーズモンスター2体」で作れるため、《十二獣ラム》を絡めた展開パターンなら簡単に作ることができる。

メインデッキを汚すことなく手軽に出せる割に強靭な除去耐性と凶悪な妨害効果を持ち、チェーンブロックを組むタイプの妨害モンスターながら《アクセスコード・トーカー》に強いのが魅力。

いつ出しても裏目の少ない強力なモンスター。《FNo.0 未来皇ホープ》を挟む都合上絶対に《原始生命態ニビル》のケアができないところさえ注意すれば非常に強力なカード。隙あらば出していきたい。

地味に素材が《FNo.0 未来皇ホープ》「だけ」でいいのが強力で、《死者蘇生》で《FNo.0 未来皇ホープ》を蘇生した時にも作ることができる。デッキバウンスされた時や《FNo.0 未来皇ホープ》まで待たれて《原始生命態ニビル》された時に有用なので覚えておこう。

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《十二獣ライカ》×2

戌年。メインヒロインの顔してるけど、「犬猿の仲」なのは《十二獣サラブレード》じゃなくて《十二獣ハマーコング》なんだよな。十二獣エクシーズモンスターなので2枚。

十二獣を横に広げることができる唯一のモンスター。蘇生したモンスターはこのターン《無限起動要塞メガトンゲイル》以外に活用できないため、《十二獣ラム》を挟んで縛りのないモンスターに変換するか、《十二獣ヴァイパー》を絡めて相手ターンに活用するかで上手く使っていきたい。

地味ながらリーサルに大切なのが蘇生したモンスターに攻撃不能は付与されない点。《十二獣サラブレード》を重ねつつこのカードに《旋壊のヴェスペネイト》を重ねれば4100点。十二獣は打点を作るのが苦手なので覚えておきたいルートである。

《FNo.0 未来龍皇ホープ》、《無限起動要塞メガトンゲイル》、リーサルと絡めたい場面が多く、単純にカードパワーも十二獣の中では高い方なため、素材を用意するためだけに十二獣を重ねるパターンでは温存したい。

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《十二獣ワイルドボウ》×2

亥年。昔は《十二獣モルモラット》の素材を作るためだけに使われる最弱の十二獣だったのになあ……。十二獣エクシーズモンスターなので2枚。

間違いなく最強の十二獣。相手の盤面がどんなにちょけていても直接攻撃で戦闘を遂行することができ、確実に《天霆號アーゼウス》に繋げられる。他のエクシーズデッキに比べ十二獣が明らかに優っている点であり、今の十二獣の強さを支える最強カード……《十二獣ワイルドボウ》が……? ええ……?

このカードを墓地に送ってしまうと《墓穴の指名者》でこのカードを除外され、いらんカードで逆転を阻害されてしまうため、素材として使用する優先度は最低。明確に「このカードでないと駄目」な状況でない限りエクストラデッキに残しておこう。

素材がなくても直接攻撃はできるため《死者蘇生》や《十二獣ラム》自爆特攻からの蘇生でも《天霆號アーゼウス》に繋げられるのは覚えておきたい。

③の効果を使ったことのある人がいたら連絡ください。

リソース拡充カード

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《十二獣の会局》×1

最強カード。制限なので1枚。このイラストの《十二獣ラビーナ》マジで好きだし、なんなら組んだ理由の1割はこのカードのためまである。十二獣がバトル漫画だとしたら絶対推してる。

自身を破壊して単純に展開数を増やすだけでなく、使い切った《炎舞-「天璣」》を破壊する、《FNo.0 未来龍皇ホープ》を破壊できなかったことにするなどの方法で場に残せば「後続」とカウントすることもできる。

他にも《十二獣ライカ》から釣った《十二獣ラム》を破壊して《十二獣ドランシア》+《FNo.0 未来皇ホープ》など、上ブレではあるが覚えておくと有利になる手はいくつもある。そういうパターンに絡める時は②の効果も活用したい。強くはないが単純にリソース稼ぎになる。

デッキから出した《十二獣モルモラット》は効果を使えないことだけ覚えておけば本当に万能カード。チェーンブロックを組むため《増殖するG》には注意。

なお、手札が《十二獣の会局》と妨害のみで《増殖するG》を避けきれなかった時は《十二獣ラビーナ》を出して止まることで次の《十二獣の会局》を構えることができる。とくしたなー。(追記2021/3/9)

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《炎舞-「天璣」》×3

《増援》。《十二獣サラブレード》+《十二獣ラム》のパターンを成立させるために3枚。

ほぼ《増援》なので言うことはほとんどない。場に残るため《十二獣ドランシア》《十二獣の会局》の当て先になる、場に残るため《無限泡影》《ライトニング・ストーム》が使えなくなる、打点がほんのり上がるので《十二獣サラブレード》+《十二獣ヴァイパー》が2800ライン(死語か?)を突破できるようになる、くらいか。

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《死者蘇生》×1

「遊☆戯☆王」を象徴するカード。1期スーパーをたまたま手に入れたのでずっと使っている。このデッキを組んだ理由の7割。

十二獣というか獣戦士族は展開手段が異様に乏しいので、どうしてもこのカードに頼ることになる。ナマで出てきたモンスター1枚が出せるバリューが非常に大きい十二獣だからできる芸当。

相手のモンスターも蘇生できるため可能性は無限大。先攻展開に《FNo.0 未来龍皇ホープ》を絡めるために使うのも強力だが、手札にガメておけば十二獣を釣り直して誘発ケアに使ったり《天霆號アーゼウス》での盤面打破に使うなど器用に立ち回ることができる。

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《強欲で貪欲な壺》×3

このデッキが選んだ「壺」。打てれば間違いなく強く、山札に触ることがほとんどない十二獣では20枚飛ばすリスクも少ないため強気に3枚を投入している。

2枚ドローは強いので基本的に使えれば強い。《灰流うらら》を《炎舞-「天璣」》に打たせるかこちらに打たせるかは手札次第だが、概ねこちらを通した方が強いと思う。手札反応が被っていて十二獣はないが妨害のカウントも少ないなどの理由で確実に《十二獣ドランシア》を通したい時、《増殖するG》ケアと《十二獣サラブレード》が揃っており《十二獣ラム》がどうしても必要な時などはこちらを囮にする。

妨害カード

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《灰流うらら》×3

最強の妨害カード。手札誘発を活用するタイプのデッキなら3枚を取らない理由がないレベルのカードパワーを持つ。

もうなんか見たまま使えば見たまま強いよ。打点の低い《十二獣ドランシア》をウィークポイントとして抱えがちな十二獣の場合は「モンスターをナマでサーチするカード」がマストカウンターになる場合が多い。

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《増殖するG》×3

こちらも最強の手札誘発。大量に積まれた誘発を引き込むための誘発であり、どの誘発よりも先に引きたいため3枚。

弱い《十二獣ドランシア》単騎の場合は単なる通常召喚でも脅威になり、逆に《FNo.0 未来龍皇ホープ》が絡んだ場合は無茶でもなんでも複数回の展開を強要できるため、先手ならどちらのパターンでも「ふわっとスタンバイにかぶせる」使い方はあまり推奨されない。きちんとチェーンブロックに乗る特殊召喚に当てよう。

後手を取った先攻1ターン目にふわっとかぶせる使い方はそもそもが弱いと思う。【エルドリッチ】踏んだらどないすんねん。

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《屋敷わらし》×2

追加の誘発。このイラストでないと人権がない。ターン1がついており引き被りに弱く、上2つの誘発よりカードパワーが低いため2枚に抑えている。

追加の誘発が欲しいデッキには《無限泡影》が優先して入っている場合が多いが、環境トップクラスの【電脳堺】【竜輝巧】に強く《墓穴の指名者》を止められる点が魅力的なためこちらを採用。【十二獣】は墓地をほぼ使わないため《D.D.クロウ》などへのメタのメタとして使うことはできないが、それでも環境に合っているため採用した。

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《D.D.クロウ》×2

追加の誘発。《屋敷わらし》と違い引き被っても問題ないがそもそものカードパワーが低いため2枚。

《屋敷わらし》と同じく【電脳堺】【竜輝巧】にピリッと強いためこちらを採用した。墓地メタ系の誘発はこのデッキが苦手な罠ビに弱いため、環境に応じて《無限泡影》に差し替えよう。

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《コズミック・サイクロン》×3

伏せカード対策。

【十二獣】は《ドラゴンメイドのお片付け》《サラマングレイト・ロアー》など「無から湧いてくる1:1交換の伏せカード」に弱く、後手を取った時にそれらへの対策として採用。《王宮の鉄壁》が入っている、《アーティファクト-ロンギヌス》を刺されやすいアーキタイプでもない限り基本的に《サイクロン》より強い。

3枚目を《ハーピィの羽根帚》と逆転させる構築もあるが、先手でもギリギリ妨害としてカウントできる点を買い3枚を投入している。

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《墓穴の指名者》×2

誘発用の《サイクロン》。準制限なので2枚。

最近の【十二獣】だと弾かれている構築も多いが、後手でも(《天霆號アーゼウス》を強要される後手だからこそ)《増殖するG》を踏むと致命的になりがちなことと、先手で引いても妨害としてカウントできることを加味し投入している。好きなカードなので積める時は積んでおきたい。

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《神の宣告》×3

遊戯王史に名を残す最強の妨害札。先手で伏せるカードとして最も裏目がなく、ライフ半減系カードは2枚目以降からどんどんコストが安くなるので3枚。

先手さえ取れればとにかく強力なカード。《コズミック・サイクロン》《神の通告》と合わせるとライフコストが重く感じるが、攻撃表示のリンクモンスターを残す必要がなくライフを保持しやすい【十二獣】では他のデッキよりやや多くライフを勘定できるため強気に投入している。

あと私がVol.6のこのカードめちゃくちゃ好き(2回目)。【十二獣】って「強いモンスター! 壺! サイク! 妨害! 神!」みたいな構築だからなんなら2003年くらいの遊戯王っぽくて好感が持てるよね。

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《神の通告》×3

《神の宣告》と《無限泡影》を足して1.7で割ったカード。バックとしての強力さは群を抜いているため3枚。

モンスター効果を止められるため《神の宣告》と違い後手でやや強く、フリーチェーン妨害の多い【十二獣】では「《天霆號アーゼウス》の効果を発動」→「チェーンでモンスター効果を発動し無効」→「チェーンで《神の通告》」の流れを取ることでスペルスピード3を活かし、どんなに無効効果を持ったモンスターがいても《天霆號アーゼウス》の効果を通すことができる

その分《神の宣告》と比較すると魔法・罠や通常召喚に使用できないデメリットが重く、後手で強いと言っても誤差レベルであるため、展開そのものを挫く《無限泡影》の存在と差し替える手も十分ある。

干支でないエクストラデッキ

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《FNo.0 未来皇ホープ》×1

下敷き。

一応攻めの点では《FNo.0 未来龍皇ホープ》に優り、②は素材0でも使えるので《死者蘇生》で活用できる。

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《無限起動要塞メガトンゲイル》×1

アホみたいに重い素材数とアホみたいに強い効果、アホみたいな打点を持つアホアホリンクモンスター。

《十二獣ラム》絡みのルートを持つ【十二獣】ならまあまあ出しやすい。出せれば《十二獣ドランシア》を絡めながら相手のカードを吸い、4000打点が暴れまわるため非常に強力。一戦目だと怖すぎ、二戦目以降でこちらが先攻を持った場合は《ライトニング・ストーム》を積まれている可能性があるため、基本的に後手捲りにのみ使うカード。

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《旋壊のヴェスペネイト》×1

十二獣に重ねることで打点を無理やり補強できるモンスター。主にキルルート構築に使う。

②の効果も結構強く、《十二獣ラム》と組み合わせて二度のライフ防衛を行える。このカードを残しながらターンを返すことはそうそうないが覚えてこう。

サイドデッキ

基本的に後手は《神の宣告》《神の通告》を減らし誘発を増やす。枚数を調整するために《死者蘇生》《墓穴の指名者》を活用したい。

一応当たることが多く誘発で挫くことが重要なファクターになる【電脳堺】【竜輝巧】への後手サイドチェンジは考えており、

【電脳堺】
out
《神の宣告》×3
《神の通告》×3
《死者蘇生》×1
in
《アーティファクト-ロンギヌス》×2
《原始生命態ニビル》×2
《ライトニング・ストーム》×3

【竜輝巧】
out
《神の宣告》×3
《神の通告》×3
《死者蘇生》×1
in
《ドロール&ロックバード》×2
《無限泡影》×2
《ライトニング・ストーム》×3

こうなると思う。経験を積んだりサイドのパーツを変形させたらもう少し変わるかもしれない。

それ以外のデッキへのサイドチェンジや先手は(環境の変動が激しすぎるので)アドリブ。いらない誘発を的確なカードや《マクロコスモス》に変えよう。

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《ドロール&ロックバード》×2

私はこっちのイラストが好き。

サーチを連打し妨害を立てる【竜輝巧】へのピンポイントメタ。

《ドラグニティナイト-ガジャルグ》が意外とサーチを挟む【ドラゴンリンク】、《成金ゴブリン》から入る【エンディミオン】【閃刀姫】など刺さるデッキはなくはないので活用したい。

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《アーティファクト-ロンギヌス》×2

こちらは【電脳堺】へのピンポイントメタ。

【鉄獣戦線】など除外を活用するデッキには爆発的な効力を発揮する。かつては【エルドリッチ】にも刺さったが今は環境から滅殺されたからなんとも言えない。

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《原始生命態ニビル》×2

大量展開への咎め。制圧モンスターに「アクセスさせない」という仕事を持つ。

強力なカードではあるが、打点があまりに低く《原始生命態ニビル》本体をリンク召喚で処理できない【十二獣】では若干取り回しが悪く2枚に抑えている。

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《ライトニング・ストーム》×3

《ブラック・ホール》でもあり《ハーピィの羽根帚》でもある打破札。割と制限候補だが強いので使えるうちは使わせてもらおう。

展開だろうとバックだろうと一発で処理できるので後手なら割と何にでも入れる。

地味に「発動できない」なのがとてつもなく強く、《ヴァレルロード・S・ドラゴン》や《神の宣告》など「発動を無効にするカード」相手に重ね打ちできるのが強力。覚えておこう。

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《ハーピィの羽根帚》×1

4枚目の《ライトニング・ストーム》。これはもういつでもどこでも最強。罠系に後手で引いたら勝ち。

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《無限泡影》×2

《墓穴の指名者》を弾ける、メインフェイズ以外でも使える、後引きでもギリギリ仕事ができる、端に寄せることでペンデュラムモンスターのケアができるなど幅広い仕事を見込める《エフェクト・ヴェーラー》。

無難なので割とメインでもいいタイプのカードではあるが、無難ゆえに先手でのパワーがやや低く【電脳堺】への通りも悪いため、刺さるデッキ相手に後手を取った時だけ積みたいと考えサイドデッキに落としている。

積みたいカードはないが《D.D.クロウ》などが通らないのでとりあえず抜きたい相手に無難に積めるカードとして使いやすい。

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《マクロコスモス》×2

十二獣が墓地に依存しないゆえの荒業。【電脳堺】【幻影騎士団】【転生炎獣】【竜輝巧】など刺さるデッキは枚挙に暇がない。先手で貼って人を殺せ。

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《王宮の勅命》×1

エラッタされてなお最強の妨害。【エンディミオン】【竜輝巧】【シャドール】【閃刀姫】エトセトラ、少しでも魔法を使うデッキに先手なら積んでいい。なんなら【閃刀姫】相手は後手でも積む。

5.むすびに

カードゲームの十二支デッキってみんな強いよね。

ヴァンガードのギアクロニクルも強いし、バトスピの十二神皇もよく知らないけど制限カードが何枚かあったし、旧デジモンカードのデーヴァも……いや、あれは専用サポートが強かっただけだな……結局マタドゥルモンがタダ乗りしてたし……。

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