【Hearthstone】今夜勝ちたい偶数デスナイト【ワイルド】(記録 2023/03/20)
ETCが楽しすぎて半年ぶりくらいにLEG取った。サボりすぎてスターボーナス9まで下げられてて腰抜かしたね。
構築はこう。体感勝率8割。アホみたいに強い。
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コンセプト
《ゲン・グレイメイン》のヒロパ強化を活用し、毎ターン盤面取得系のヒロパを擦り続けて盤面を形成し、アグロ~ミッドレンジ気味に序盤のゲームを支配するいわゆる「偶数デッキ」。
パラディン、シャーマンなど一般的な偶数デッキと違い、デスナイトのヒーローパワーが
盤面を残す性能を持たないため、場→死体→カード効果による還元の過程を経ないと直接的なアドバンテージを得ることができない。
反面、生成するトークンが突撃を持つことからメイジとパラディンのヒーローパワーを足して2で割らない柔軟な運用ができ、《闇の変身》《疫病の一撃》《戦場の死霊術師》など盤面を取ることに一貫性を持った偶数カードも多数存在することから、偶数デッキの中でもダントツでアグロ系とのミラーマッチに強いのが特徴。
偶数デスナイトには青の選択肢もあるが、ニセ《血の渇き》である《墓場の力》が強力なため、今回は緑ルーン単色で構築している。
採用カード:前提
《ゲン・グレイメイン》×1
コンセプトカード。
基本的に1ターン目にヒーローパワーを打ち死体を形成、2ターン目に死体消費系のミニオンを出して一気に盤面を強化する動きを狙うことになる。
それ以降も吸魂カードの餌にしたり、《人造区画》の生贄や《墓場の力》のための即席打点などヒーローパワーの使い道が広くなるように構築されており、擦っていて楽しい。
採用カード:2マナ帯
《戦場の死霊術師》×2
死体の消化手段として最も強力なミニオン。2/3に1/3守護がついてくるだけでも強いのに、場合によってはそれが毎ターン発生する。吸魂カードとの相性も良く、置いてあると安心感のある1枚。
対アグロマッチアップにおいて最も強力なカードだが、「蘇った」シリーズは死体を残さなず、場に残れば残っただけ死体を消化してしまうため、死体5で《墓場の力》を打ちたいマッチアップでは死体の食い合いが発生してリーサルを逃してしまうことがままある。
非常に強力なカードではあるが、プリースト、ドルイドのように《墓場の力》ありきのマッチアップ、シャーマンのように《墓場の力》がいるか五分五分のマッチアップではキープの優先順位を下げた方がスマートに勝てる。
《疫病の一撃》×2
3点ダメージを内包した2/2急襲。強すぎない?
小型を投げてくるマッチアップでしか使えないが、使えるマッチアップでは序盤に通ればそのマウントだけで当たり前のように勝てる。《ヨドミノヒバナウナギ》ですら強いゲームなんだぞ。
一応自分のミニオンに打てるが、それが役に立つことはほぼない。
《骨掘りガイスト》×2
死体を使って2/3/4。1ターン目ヒロパの許容される偶数デスナイトではほぼ確定で2/3/4になる。
アグロへのマウント性能だと《戦場の死霊術師》に劣るが、死体の消化が緩いことと3点除去に屈しないケツの高さからコントロール系へのクロック形成に強い。
コスパがやたらいいだけのミニオンなので終盤に引くと弱いが、差っ引いて2ターン目の着地が強力なカード。「あれ!? なんかリーサルあって勝った!」と思った試合はだいたいこいつが絡んでる。
《ヴライクルの死霊祭司》×2
2点ダメージを内包した2/2。弱めの《ヨドミノヒバナウナギ》。
中立カードだが、ヒロパと重ねて使うことで即効性のある3点ダメージとして運用できる偶数デスナイトで最も輝く。
死体・吸魂カウントを1枚で2稼いでくれることもあり、全体的にこのデッキとの噛み合いがいい。
また、余裕があるタイミングで盤面に残るミニオンに埋め込んでおくことでAoE対策ができる。挑発を立てづらいプリースト相手にはそこそこ有効な手なので覚えておこう。
一応顔面に行く予定のヒロパに重ねることで場に2/2を2体作れるが、返されやすい形になってしまうので《墓場の力》による超速攻リーサルが見えている時でもないとやりたくない。
《ボーンフリンガー》×2
条件を満たすと《ヨドミノヒバナウナギ》。あまりにデスナイトすぎる。
中立カードだが、ヒロパと重ねて使うことで即効性のある3点ダメージとして運用できる偶数デスナイトで最も輝く(コピペ)。
アグロ相手には当然強い。コントロール相手にはできれば顔面に叩き込みたいが、相手の場にミニオンがほぼ残らない都合自分ターン中にアンデッドを殺すのが意外と難しい。チャンスがあれば優先して出すといいかも。
《人造区画》を組み合わせると条件を満たせるので、余裕があれば使ってリーサルを近づけよう。
《壊死の葬儀屋》×2
アンデッドではないので《闇の変身》《ボーンフリンガー》とはシナジーしない。
マジで間違えるからな! 気をつけろよ!
主にミラマをひっくり返すためのカード。発見からは奇数カードも容赦なく出てくるので、《スコージ》《ブライトファング》などの相手は積めないパワーカードを拾えるチャンス。
コントロール相手には《墓場の力》の3枚目を見つけることでリーサルの範囲を広げられる。《ボーンフリンガー》と同じく対コントロールでは条件の達成そのものが難しいので、狙えたら狙うくらいの気持ちで気長に待とう。AoEからのリカバーとしても優秀。
《屍のプリースト》×2
吸魂すると2/4/5。2/4/5!? さすがにシャドバでも強いぞ。
逆に吸魂しないとクソザコナメクジなので、絶対に2/4/5で立てよう。
2マナをキープできている初手で追加キープすると、1ターン目のヒロパで1体、2ターン目に出したミニオンが返されて2体、ヒロパがその場で死んで3体で3ターン目に4/5を綺麗に着地できる。
逆にこの流れじゃないとインが4~5ターン目になってマナカーブが不格好になるので、2マナとしてのキープは推奨できない。
こいつもアンデッドではないので《闇の変身》《ボーンフリンガー》とはシナジーしないが、中立ミニオンなのでまだ間違えない方だと思う。
《闇の変身》×2
ヒロパと合わせて3/4/5急襲。3/4/5急襲!? さすがにシャドバでも強いぞ(2回目)。
強力なカードだが「場にカードが残っていないと使えないため2マナとしてキープできない」「これを使うターンはヒロパを盤面処理に使えないため、盤面の取り方が硬直する」など欠点も多い。
既に場にいる自分のアンデッドにも打てるため、面処理がどうしても必要な時にはその使い方も検討しよう。
コントロール相手には単に3/4/5として使う。3/4/5は強いんだ。
一応相手のミニオンにも打てるけど……《ケルスザード》でも消してみる……?
《アスタラー・ブラッドスウォーン》×1
Nerfされてまだ強い。コントロール相手のアドバンテージ勝負必殺兵器。
マナ渇望は《炎の使者アスタラー》が必要なマッチアップでは積極的に狙わず、マナカーブが綺麗になるタイミングでさっさと投げる。あくまで対コントロールカードをアグロ相手に引いてしまった時のサブプランとして考えよう。
《守護者アスタラー》もだいたい同じ。《炎の使者アスタラー》目当てでとっとと出そう。
採用カード:4マナ帯
《墓場の力》×2
ニセ《血の渇き》。このデッキの最強カード。
本家《血の渇き》と違い偶数なので《ゲン・グレイメイン》と両立でき、ヒーローパワーが突撃ミニオン生成なのでヒロパと一緒に擦るだけでインスタントに4点が出る。この4点によるリーサル速度の圧倒的な速さこそが環境最強ミッドレンジ・偶数シャーマンとこのデッキとの大きな差別化点。
とにかくゲームを定義するカードなので、使う場合は「手札に持っておく」「死体を5体集める」の当たり前の2点をしっかり意識する。
ドルイド、ウォーロック、プリースト、ウォリアー辺りの必要そうなマッチアップではマリガンで全力で探し、試合中はヒロパを積極的に擦る(たとえば暇な4マナ帯で2+2ではなく2+ヒロパで動くなど)、《戦場の死霊術師》を出し渋るなどのアプローチで死体を積極的に増やしていきたい。
また、盤面にバフの乗せ先としてのミニオンを残すことも大事になる。《ロウゼブ》《剣匠オオカニ》などのテイクアエクストラターン系カードを「ミニオンを残す」ために使い、相手に詰めろのプレッシャーをかけるのが理想。
基本的に《レノ・ジャクソン》警戒でリーサルの瞬間にしか投げないカードだが、「ここに《レノ・ジャクソン》が当たって盤面がフルに残ることがリーサル要件」「全てをAoEで返された場合は《ボーンフリンガー》+ヒロパでリーサルになる」など、条件が整った場合リーサルがなくても投げる。
たっまーにこれを死体なしで使うことがリーサル要件となる。とにかくこのデッキはリーサル探しが上手ければ上手いほど強く使えるので、がんばれ!
《人造区画》×2
Nerfで偶数に降りてきてくれた最強カード。ただ使うだけだとバカ重い《闇の変身》だが、3回も使えるのが大きな特徴。3回!?
大振りなカードでバリューが最大限に出るのが2回目を起動した6~7ターン目なので、そこまでをゲームレンジと睨んだコントロール相手に使いたい。5マナでヒーローパワーと組み合わせて使うのが基本。
4マナ帯が空くのはだいたいコントロール相手であり、コントロール相手に盤面形成をサボると《墓場の力》のプレッシャー力が下がるため、暇な4マナでテキトーに投げることは推奨されない。
大事なポイントとして《闇の変身》と違いミニオンを破壊するため、擦るだけで死体が1体分伸びる。デスナイトミラーはゲームが長引きがちで《ロード・マロウガー》に捧げられる死体数勝負になり、場にある程度カードが置いてあった方が《ロード・マロウガー》のバリューが上がるため、積極的に置いていきたい。一回マウント取られると絶対返せないマッチアップだから無茶キープはできないんだけどね。
《マロキュラ》×2
吸魂で0/3/4ライフスティール。アグロ相手にはヘルス確保手段として活躍し、コントロール相手には《墓場の力》のための打点として活用できる。
こちらも《屍のプリースト》と同じく、全てが揃った初手でついでのキープができると強力。コントロール相手には吸魂が遅れがちで、いざ0で置けてもAoEに巻き込まれるだけのマナ帯までもつれ込んでしまったとなりがちなので、キープの優先順位をだいぶ下げていい。《墓場の力》の方が引きたいしね。
一応0マナアンデッドのため、ちょっともったいないが《闇の変身》に食わせられる。割とやるので覚えておきたい。
《ナーガ校の先生》×2
単純にアホほどバリューの高い4マナミニオン。ワイルドの発見プールには各パックの雑多なシナジーが詰め合わされているため、新参者でプールが綺麗なデスナイトにしか使用資格がない。使えるうちに使わせてもらおう。
他ルーンのカード・3マナのカードに触ることで通常の緑偶数では触れない盤面を突破できるのが最大の特徴。特に連鎖して凍気ルーンにタッチできる《凍気の一撃》はたまにメチャクチャな奇跡を起こせるので、見つけたら積極的に触っておきたい。
2ドローの《解凍》、顔面リーサルを叩き込める《氷河の前進》、同じくリーサルを作りやすくなる《対魔法障壁》、貴重なAoEの《吹き荒ぶ寒風》辺りがその他の当たり目。アグロ相手にもコントロール相手にも欲しいカードが多いため、キープこそしづらいが通せる時に通したい1枚。
4/4/4は十分なプレッシャーを持ち、祈りで出すには下ブレがやや不安なので、《人造区画》とは逆に暇なタイミングでポン置きするのが推奨される。
《剣匠オオカニ》×1
偶数が使える貴重なテイクアエクストラターンミニオン。相手のデッキを把握し、より刺さる方で打つのがコツ。
アグロ相手には打点を出せるカードタイプ(ローグなら《フグパンチャー》見のミニオン、シャーマンなら《トーテム激昂》見の呪文など)、コントロール相手にはAoEを抱えているカードタイプ(シャーマンなら《炎術師フラァグル》見のミニオン、ドルイドなら《拡がりゆく虫害》見の呪文など)を選び、相手がもたついている間に盤面を作ったり《墓場の力》でリーサルを取ったりする。
反面攻撃を吸う性能が異常に高いが2/6ソフトトーントは全然強くなく、仕事をせずに面を取られると単なるバニラのため、少しでも盤面ケアに不安がある時は出せない。露骨なまでに「有利を固定するカード」だが、序盤の絶対的な有利が確約されている偶数デスナイトとはよく噛み合っている。
また、ゲームがグダつくと手札もマナも十分に溜まってしまい、余ったテキトーな低コストを投げて本命を通されるようになりがちなので、マナカーブに従って出せるとなおのことよい。
《バンドマネージャーE.T.C.》×1
全てのメタクリーチャーをまとめ上げた最強のメタクリーチャー。これにはZweiLanceもニッコリ。
なんとこいつに奇数カードを詰めていても《ゲン・グレイメイン》は奇数カウントしないため、今まで偶数で使えなかった《ロウゼブ》を取ることができる。やったね。すごいね。
本当に詰めるカードに応じて無限の可能性を持つ。相手の顔を見た時点で「このバンドメンバーを使いそうだな」とアタリをつけ、いざ欲しくなった時に慌てないよう早め早めのプレイで狙ったメンバーを引き出しておこう。
私は《ロウゼブ》《ブームピストル無頼》《暴蝕ウーズ》の3枚を詰めていたが、メタクリーチャー×3の組み合わせだと出せるマッチアップがあまりに限られすぎるため、汎用的にバリューのある《ブライトファング》をどっかに挟むとよかったと思う。
採用カード:ETCの中身
《ロウゼブ》×1
クエストメイジ、ミルドルイド、コントロールプリーストなど、呪文で面を取るデッキへのエクストラターン獲得カード。たっまーに《秘密の通路》一点狙いで満身創痍の海賊ローグにも投げる。
最強ミッドレンジカードのこいつを使えるのが《バンドマネージャーE.T.C.》最大の利点と言ってもいい。とりあえず選択肢に入れておこう。
《ブームピストル無頼》×1
シャダウォックシャーマンのようなミニオン主体のコンボデッキや、普通にミニオンを使って戦うミッドレンジデッキへの選択肢。
普通のデッキ相手にはこれを加えようと思っていたが、ミッドレンジカードとしてはあまりにふわっとしているためイマイチ信用できなかった。やっぱり《ブライトファング》欲しいね。
《暴蝕ウーズ》×1
機雷ローグに《ドブネズミ》を出したら《太陽の泉の徒弟》が出てきて負けた時の怒りのまま突っ込んだ。いねえよそんなデッキ。
海賊ローグにも投げるつもりだったが、そんな暇はないのでミラー用の《ブライトファング》でいい。
採用カード:高コスト
《被告人シルヴァナス》×1
「デスナイトで使える」「偶数で」「確実な除去のできるカード」がこれくらいしかなかった。下環境でこれが強いのシャドバじゃ考えられないな……牧歌的なゲームだ。
コントロール相手に使いたいのにコントロール相手には吸魂がなかなか機能しない難儀なカード。他に積むものもないしあって助かった場面も結構あるが、新弾の如何次第で一番抜けうる枠だと思う。
《ロード・マロウガー》×1
このデッキの最終兵器。出す時にはだいたい14枚以上の死体が溜まっているため、本当に信じられないレベルのバリューを叩き出してくれる。
ミラーはこれ引いた方が勝つ。
ミラーはこれ以外全マリガンでいいよマジで。それくらい爆発的な瞬間火力が出るし、他の全マッチアップで腐ってもミラーで勝つためだけに積む価値がある1枚。出るとどのマッチアップでもさすがに強いけどね。
ちなみにどちらも《ロード・マロウガー》を引いた場合はマウントを取り続けて《ロード・マロウガー》先出しを強要し、そこから《ロード・マロウガー》でひっくり返し直しができるため先手有利、どちらも引かない場合は普通に先手有利なので。緑偶数ミラーはコイントスが95%を占める。えー。
盤面製作の死体コスパが1体につき1/1、強化の死体コスパが1体につき+2/+2のため盤面が埋まっていればいるほど死体消化の効率がいい。《人造区画》を置いておく、場にミニオンをギリギリまで残しておくなどの工夫でなるべく効率よく死体を使いたい。
むすびに
なんでこんなスタンみたいなデッキがワイルド最強なんだ……。
《ゲン・グレイメイン》のせいか……そうか……。