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M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、赤と緑のカード編

M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、序文
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、目玉カードと白のカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、青と黒のカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、赤と緑のカード編←Now!
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、多色とアーティファクトカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、アルケミー編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、総評、雑感

私事です。めっちゃ布団気持ちよかったです。

赤のカード(神話レア)

ドラゴンの運命

所謂エターナルエンチャントで、マナコスト相応の効果に加えてエンチャント先のクリーチャーが死亡した場合に再利用できるメカニズムですね。
付与効果は飛行速攻+1/+1に火吹き能力で非常に攻撃的です。
現環境は地上はやや膠着しやすく、到達や飛行もやや少ないのでライフを攻める際の突破力には侮れない強さがあるカードですね。
展開が終わったあと、あるいは膠着状態からこのカードを使うと大体次のターンにはライフを0にできるくらいの破壊力があります。
とはいえ評価が少々難しい部分も多く、やはりオーラカードの常としてカード・アドバンテージを得られないこと、対応しての除去や追放、バウンスなどで対処されるとカード損すること、前のめりなデッキで使うと火吹き能力が万全に機能しないこと、ソーサリー除去で手札に帰ってきてもテンポ損の大きさが問題になりそう等、弱点が多く使い所を間違えるとすぐに致命的になりそうです。
幸い今は《ロランの脱出》《下支え》《タミヨウの保管》等、他の色に軽量で守れるカードが多いのはポジティブに感じられますね。火吹き能力が珍しく無色マナでも使えるのは多色化を肯定していてそれらのカードと併用しやすいのも地味に嬉しいポイントです。

瞬足光線の大隊

試作カードの中では試作の時点でも既に重めで、特に完成品として出すと致命的な制圧力を引き出せる重量級カードですね。
赤いカードではありますが赤いデッキの代名詞のような赤単アグロだと重さが足枷になるので、ランプやミッドレンジのようなあわよくば9マナで唱えることも視野になるようなデッキで使うと試作カードであることの無駄がないですね。

赤のカード(レア)

兄弟仲の終焉

兄弟仲が終わると環境もめちゃくちゃになるめちゃくちゃなカードですね。
3マナ3点でプレインズウォーカーにも飛ぶ全体火力に軽量アーティファクトを纏めて処理するおまけが付きました。
上のモードだけでも過去に類を見ないほどの赤の高効率全体除去であり、その上なぜかアーティファクト破壊もできるとなると、それだけでアーティファクトデッキや横並べデッキは勢力を増したとしてもこのカードの存在だけでメタゲームから引きずり下ろされる危険のある非常に強力なカードです。
3マナの全体除去というのはそれだけでも非常に強力なので、その中でも範囲が非常に広いこのカードはスタンダードだけではなく下環境でも活躍が期待できますね。パイオニア、モダン、レガシーでも活躍できそうです。統率者戦は軽量マナアーティファクトが重要な環境なのでここでもめちゃくちゃしますね。
ヴィンテージは3マナと赤ダブルが重いのでそれが足枷な気がしますが、それが解決できるデッキなら採用圏内に見えます。
というわけでどこでも使うのでスタンでも当然使います。下環境での活躍次第ではトップレア候補まであります。使いましょう。

ロノムの発掘家、フェルドン

ウルザやミシュラに次ぐ工匠として名高いフェルドンがなぜかバーサーカーになって再登場です。なんで???
定期的に出てくる赤の2マナ2/2速攻におまけ付きのクリーチャーですね。
1点だけちょんってくらうとアドバンテージになるので地味にチャンプブロックに強いのは嬉しいですね。過剰パワーのクリーチャーにブロックされても有効牌に変換ができるのは結構優秀なリソース回復能力ですね。《黙示録、シェオルドレッド》にブロックされてもデッキの上4枚に3点火力があれば1:1交換で済むのは結構嬉しいです。このとき3点火力は基本的に2マナなので2マナ+2マナでマナ効率も1:1でちょうど良いです。
地味にプレイできるタイミングが次のターンまで許されていて、基本的に2枚以上探せるので状況に合わせたカードを選択しやすいのも嬉しいところです。この効果が強力なため、序盤はブロックされづらく、2/2のアタッカーが無駄になり始めるゲーム後半には有効牌に変換できるといつでも強い優秀な軽量アタッカーですね。
ミシュラは分かるけどなんでおじさんも軽量アタッカーなんじゃい。

機械化戦

赤いカードかアーティファクトのダメージを1点増やす3マナエンチャント、要するにアンセムこと《栄光の頌歌》の赤版です。おまけで火力呪文のダメージも上がるのは優れているところですね。
とはいえただの《栄光の頌歌》は現代の構築レベルには届かず、タフネスが上がらない分を火力にもサポートができることができるのはどの程度影響できるかが鍵ですね。例えば《鬼流の金床》や《勝負服纏い、チャンドラ》のような継続的にダメージを与える能力のカードや、火力除去の範囲が一回り大きくなる事などですね。
特に相性の良いカードは《轟く雷獣》ですね。雷獣とこのカードを併用するならデッキを改善に寄せていく理由に十分な破壊力のある組み合わせです。
火力が強くなる面は2点が3点に、4点が5点に届くようになる部分が多分重要ですね。3点が4点になるのは多分あんまり除去範囲変わらないです。

ミシュラの命令

命令サイクルの赤です。
モードは先に捨てるX枚以下のルーティング、クリーチャーとプレインズウォーカーそれぞれへのX火力で2モード、最後はクリーチャーに速攻付与と+X/0修整。
ほとんどのX点火力はどこか1つにしかダメージを当てられない、あるいは複数当てられてもダメージ効率が下がってしまうのが常でしたが、このカードは本体火力の部分をクリーチャー強化に充てることでダメージ効率が下がっていない点が優秀ですね。
もちろんクリーチャー強化で本体を攻める必要がある分除去には弱いですが、除去モードも付いて来ている分ブロッカーは排除しやすいのは本体への攻撃の通しやすくなるのでクリーチャー強化部分も見た目以上に強いですね。
クリーチャー、プレインズウォーカーが立ってるときに2番目と3番目のモードを使うのも結構強いです。-2のトークン生成から入った《時間の旅人、テフェリー》辺りは着地時点ではまだサイズが小さいので狙い目ですね。

やり過ぎ

定期的に出てくる赤のやりすぎなクソ重混沌効果のカードがしっかりカード名も《やり過ぎ》になって登場ですね。
効果は各プレイヤーがそれぞれコントロールしている土地以外のパーマネント数分ライブラリートップのパーマネント・カードを踏み倒す効果ですね。《歪んだ世界》とそのリメイクの《明日の瞥見》が挙動が近いですがこれは盤面のカードを失わないのが特徴ですね。そのためこれによって出たカードで更にこれが手札に来ると倍々ゲームでカードが増えていくことになりますね。土地がアンタップ状態で出るのも特徴で、状況によってはキャントリップ能力を持つカードと土地を大量に出すことができれば同一ターンに更にやり過ぎることができます。まさにカード名通りの動きですね。
基本的にこの手のカードを使うときはトークンをたくさん出してからこのカードに繋げるという動きをしますが、このカードは相手にもカードを渡す代わりに自分はカードを失わない特徴がありますね。今のカードプールだと神河の変身英雄譚を始め水増しカードが多いのでしっかり組めばデッキになるかもしれないです。コンボデッキは最近見かけない気がするのでこれから何か派手なデッキ出てきて環境をかき乱してくれると個人的には面白いです。

カー峠の暴君

6マナと少し重めな代わりに着地時に4点ダメージを飛ばせる優秀な能力を持つフィニッシャーですね。ゲーム後半の火吹き能力も破壊力があり定着すると素早くゲームを畳むことができますね。
ただし環境柄倒したいクリーチャーにタフネス4がやや少ないので若干過剰火力なのと、4/5というスペックが6ターン目ではブロッカーとして若干不安が残りますね。でもパワー5のクリーチャーはタフネス4なことが多いので意外と足りてるのかもしれません。先に4点当てて倒しちゃえば問題ないですからね。
悪用方法としては順当にリアニメイト、ブリンクがありますが、《鏡割りの寓話》とは《産業のタイタン》に次ぐくらいのシナジーがありますね。色が合っていて飛行も強く若干軽いので赤系ミッドレンジの終着点として候補にはなりそうです。

ファイレクシアの幻視

定期的に登場する継続的な衝動ドローエンチャントですね。定期的というかもう毎セット出てる印象すらあります。
この手のカードは3マナが定番なところ、これは4マナな代わりに出したターンにパワーストーンが出るので地味に補填してくれてるので1マナ重い分しっかり仕事をしてくれる印象ですね。
ドローカードはリソースを失ってからの補填として使いたいので、重くなっていることの負担をあまり感じないだろうという想定も評価にポジティブですね。
少し問題になる点は赤単アグロでは《勝負服纏い、チャンドラ》が強く、《ロノムの発掘家、フェルドン》で拾ったカードを唱えてもパワーストーンが出なくなるので、それらの競合と噛み合わないのは恐らく問題になりますね。
幸いにして上記の2枚はどちらもアグロのカードなのでミッドレンジ志向のデッキであればそれらの競合と離れられるのと、アドバンテージゲームにできて偉いですね。ただしその場合でも《勢団の銀行破り》等でパワーストーンを使えるようにする事はしっかり意識したいですね。

赤のカード(アンコモン)

軍拡競争

過去の強力なエンチャントである《騙し討ち》のアーティファクト版リメイクですね。
本家は起動コストが破格の赤マナ1つだけだったのに対してこちらは4マナと、流石にアンコモンナイズ現代ナイズされてますね。出せるカードがクリーチャーではなくアーティファクトであることも地味に汎用性を失うので、これも大枠で見ると弱体化と言えるかもしれません。
とはいえ今回は大型アーティファクトがセットの目玉になっており、相手のエンドフェイズと自分のメインで強力なカードを2連打するような動きだったり、着地した時点で絶大なアドバンテージを取れるカードを順番に展開するとそれだけでゲームセット級の威力になったりしそうですね。
今は白にアーティファクトのリアニメイト手段も複数あるのでこれで落とした大型アーティファクトを更に回収みたいな動きも楽しそうですね。

巨大焦がし大口

シンプルな性能のミドルアタッカーですが、そのシンプルさが高水準のアンコモンカードで使いやすいですね。
赤系アグロデッキの3マナ域のクリーチャーに求められる性能は通常は素早いライフ詰め能力ですが、これは4/3トランプルの基本性能しかないのでそれだけでは若干採用レベルには届かないですが、白系や黒系のミッドレンジ~コントロールはライフゲイン手段がしばしばあるので、それらを抑止するために採用する可能性はありそうですね。

僧院の速槍

タルキールブロックで登場し、以降様々なフォーマットで果敢系アグロクリーチャーの代表として多数の使用実績のある強力なカードの再録ですね。
パイオニアでも重要カードとして活躍中で、それこそ直近のMTGアリーナでのエクスプローラー・アンソロジーで収録されていなかったのがとても不思議に思うほどだったんですが、ここでの再録が決まっていたのであれば納得です。
1マナから速攻で攻められる非常に前のめりな性能に加えて、非クリーチャー呪文に実質本体1点火力のおまけを付ける果敢という能力の性質がよく噛み合った強力なカードですね。青白系の兵士カードも強力ですが、このカードのおかげで赤系アグロも十分強力な選択肢になるかもしれませんね。青白兵士ほど土地基盤は強固にはならないと思われますが、それでも1マナの能動アクションに《熊野と渇苛斬の対峙》合わせて8枚体制にできるのは非常に魅力的に感じます。

抹消する稲妻

《溶岩コイル》と《轟く叱責》を足してなぜかそのままにした強力な赤の除去ですね。溶岩コイルは4点火力に需要があり、追放効果も当時は墓地利用が広く使われていたため無駄にならず強力でしたね。轟く叱責はプレインズウォーカーに飛ぶのも融通が効く効果ですがあくまでクリーチャー除去のサブ効果であり、《カー峠の暴君》でも挙げた通り4点であることにあまり需要のない環境ではありますが、これは少し話が別で追放効果がやはり強力ですね。
他に追放効果を持つ赤い除去カードは《炎恵みの稲妻》で、これは2点火力であり現環境ではタフネス3が多いことがネックになりやすく、ソーサリーとはいえ4点であることは有効に働きそうですね。
例えばわかりやすいところでは《しつこい負け犬》や《敬虔な心霊、デニック》等の墓地からもアクションを起こすカードを後腐れなく対処できること、そして最も強力なアクションは《夜明けの空、猗旺》を綺麗に対処ですね。出た直後の《策謀の予見者、ラフィーン》を対処できるのも悪くないところですね。
とはいえ注意点もやはりあり、単にクリーチャー除去をしたい場合には赤黒系デッキであれば《喉首狙い》や《冥府の掌握》が非常に強力な選択肢であり、これでは倒せない《黙示録、シェオルドレッド》をドローを待たずに除去できますね。赤のカードでも他には3点の除去範囲が広いので不意の置物にも対応できる《削剥》等もあり、うまく環境をよく見て正しい除去を選択していきたいですね。

代償破

そういえばスタンダードになかった《投げ飛ばし》系呪文ですね。クリーチャーで良ければ《焼却するもの、ジアトラ》がいますが。
元と比べてキャントリップである代わりに4マナであることでかなり柔軟性を失ってしまった印象ですね。投げ飛ばしを狙うデッキは大抵投げ飛ばしを撃ったら相手のライフが0になって勝ち!という展開が欲しいので、パワー修整スペルと併用しづらくなった代わりに既に不要になった手札補充が来てもな……といった感じです。
とはいえ投げ飛ばしは投げ飛ばしなのでカードプールにあることは遊びたい人にとって大事ですね。

サルディアの岸壁踏み

対応する基本土地タイプを参照するサイクルの赤ですね。
2マナで出せますが殴り始めるのは早くても4ターン目以降と、過去の《セラの報復者》のような使い勝手になりそうなカードですね。
軽量クリーチャーかつハイスペックなアタッカーではありますが、山を4枚要求することの制約がかなり強烈で、アグロデッキでは大きな問題になりますね。
ビッグレッドこと赤単ミッドレンジのようなデッキが作れるのであれば山4を達成しやすく、先手の暇なターンにブロッカーとして設置しつつ後半のアクションでアドバンテージを稼いだりダブルアクションからライフレースをひっくり返したりと役目をしっかり持てそうですね。

ミシュラの研究机

過去のカードと比較すると《熟慮》、または《眼識の収集》が2マナで1ドロー、墓地からもう一度1ドローと機能が近いカードですね。
こちらはそれらのカードと比較してソーサリーである代わりに自分のライブラリーから2枚を選べるのが強い点ですね。
とはいえアドバンテージカードとしてはカードが公開されることやソーサリーアクションであることからマナを構える動きとは相性が悪く、実際の運用は《無謀なる衝動》と近いですね。無謀なる衝動は引きムラが激しく2枚のカードを有効に活用するハードルが高いですが、こちらは各起動毎に1枚しか使えない代わりに使えるカードを探せるので、無駄な引きになることがあまりなくアップデート要素と言えますね。マナが余ってない場面ではルーティングで唱えることなく墓地に送って、後半に解答が必要になった場面で蘇生で探すとアドバンテージが生まれますね。
これらの特徴があるので、ミッドレンジでマナを構えないデッキのアドバンテージカードとしては十分候補になりえる性能がありそうですね。もちろん今の赤系多色ミッドレンジは余分なマナを払わずにアドバンテージを手に入れられる方法が多く存在するので、単にマナを支払うドローソースに頼るだけではなくアーティファクトシナジーも意識しての採用を考えたいところですね。

赤のカード(コモン)

苦々しい再会

過去の《苦しめる声》や最近の《胸躍る可能性》のエンチャント版といったカードですね。
それら2つのカードに加えて《予想外の授かり物》や《大勝ち》といったアップデートが重なったことで、声もアップデートが付きましたね。
まず打ち消された際に手札損がなくなり打ち消しに耐性が付きました。
次に生け贄起動で後続のクリーチャーに速攻付与する能力を獲得しました。
更にエンチャントであることでエンチャントシナジーを獲得しました。ただしこれはインスタント・ソーサリーシナジーを失ったこととトレードオフですね。
そして最後に盤面に謎のカードが残ることと生け贄効果がサクリファイスシナジーを持ちます。
胸踊る可能性ってソーサリーになったらメリットが4つくらい付くんですね。知らなかった。

基本的な運用についてですが、まず2マナ払って手札を入れ替える行動は弱い行動です。盤面になんの影響も与えず手札の枚数も変わらないからですね。
MTGのセオリーとして、ドロースペルで解答を探すことは不利盤面をひっくり返せるようなクリティカルなカードが手札にないときに行うのが基本です。手札で対応ができるなら0マナなのに対して、ルーティングをしたら2マナ余分にかかっているだけ損しているからですね。
では何を目的としてこのようなカードを使うかというと、まず最初は墓地にカードを落としたい時に使いますね。例を挙げるなら《敬虔な新米、デニック》(《敬虔な心霊、デニック》)のような墓地で機能するカード、他には《ギックスの残虐》等の墓地のカードを戦場に戻すカードを強く使うためだったり、《アーボーグのルアゴイフ》のような墓地のカード枚数を参照するカードを使うためだったりです。
他にはドローや呪文を唱えることでアドバンテージを獲得するカードと併用することですね。こちらは《帳簿裂き》や《ギックスのくぐつ師》といったカードがそうですね。ドローが進むと呪文を拾えるのでこの2つはあんまり境目がなかったりします。

という苦しめる声の説明ですが、なんで《苦々しい再会》じゃないカードにここまで文字数使ったんですか?

このカードの今までのカードとの違いは色々ありますが、スタンダードでは打ち消しで大損しないことと、エンチャントとして場に残ること、それと生け贄シナジーですね。
速攻を付与能力自体はトップ勝負でリーサルやプレインズウォーカーを狙いにいく場面くらいですね。基本は他のカードのコストにしたり、相手がグリクシスや黒単だった場合に念のためエンチャント枠として置いておいた方が強いことが多いと思います。しっかり1マナ分の追加効果ではあるので展開にもよりますけどね。
それよりも謎のカードが盤面にあることで《絶望招来》の威力がひと周りダウンしたり、《甦りし悪夢、ブレイズ》や《忘却の儀式》といったカードの生け贄コストに使うのも自己完結した構築になって良いですね。赤と黒はリミテアーキには生け贄が割り振られることが多いのでカードプールを漁ってみると意外なシナジーカードが見つかることも多分あります。

ゴブリンの爆風走り

はい。
というわけでこれが生け贄シナジーカードですね。今回のリミテの赤黒は生け贄シナジーなので。

生け贄条件がないと1マナ1/2なのでそれだけではやや力不足ですが、条件を達成したときの性能は3/2威迫と急に3マナ相当のカードになってちょっととんでもないですね。1マナのカードが簡単に3/3になったらモダンで禁止指定経験を持つ《野生のナカティル》になるので、タフネス1を犠牲に威迫を獲得するのも結構破壊的です。特にサクリファイスデッキの1マナ域として安定した選択肢になりそうですね。1マナ3/2威迫は意味わかんないので。
《鬼流の金床》があれば毎ターンの達成も可能で、《税血の収穫者》は1人で2回達成可能だったり、《鏡割りの寓話》はトークンから出る宝物がいつでも生け贄にできるコンバットトリックになったりとラクドスであればシナジーがそこら中にありますね。ジェネリック《頭蓋骨絞め》こと《人体改造機の冠》と合わせてラクドスサクリファイスを復権させる原動力になりそうですね。

ところでこの生け贄条件、1ターンに複数満たしても重複しない代わりに生け贄を着地前にしていても満たしてくれるんですね。しかもなぜかパーマネントなら何でもいいという破格の緩さなので、1ターン目これ、2ターン目フェッチランドとかでも3点クロックになるんですね。意味わかんないですが、つまりフェッチランドが多用されるモダン、レガシーでも活躍が期待できます。特に《レンと六番》が使えるモダンの赤緑系で強そうですね。令和のタルモは1マナで威迫なのかい。土地を大量のフェッチランドと山5枚くらいにした赤系アグロとかでも楽しそうです。なぜかコモンって書いてあるのでパウパーでも活躍するかもしれないですね。なんでコモンって書いてあるんですか?

赤のコモンカードの2枚とも神話レアの文章量の数倍になるのなんなん。
書くことが……書くことが多い!

緑のカード(神話レア)

森林の目覚め

緑や白にたまに出てくるトークン生成X呪文のバリエーションですね。
出てくるトークンが《ドライアドの東屋》と同等というのが中々曲者で、X=2で《爆発的植生》相当のマナ加速になります。クリーチャー故の除去されやすさが問題になりますが、例えば手札にこのカードが嵩張っている場合には倍々でトークンを出すことも可能なので一長一短といったところですね。通常の土地とは違い最低限の戦力としても数えられるのは他のマナ加速呪文とは差別化される点であり、大量マナ加速となる点が他のトークン生成呪文とは差別化される点ですね。中々独特な効果です。

用途としては基本的にはマナ加速を有効活用することが基本と言えますね。
このカードの特異性として、無駄になったマナはブロッカーや隙を突いてのクロックとしても機能する点です。といったわけで、《国王ダリアン四十八世》や《剛胆な敵対者》は非常に良い相棒ですね。白緑系デッキであればほぼ確実に併用される形になると思われます。
団結のドミナリアのキッカーや今回収録の試作との相性もよく、なんらかの悪用は色々とありそうなカードですね。
出てくるカードが土地であるため、地味に「土地でない」と書いてあるカードからの除去耐性があるのも嬉しいところです。《潮に仕えるもの、タトヨヴァ》のような土地シナジーカードと併用するのも面白いですね。このタトヨヴァもアンコモンながらリミテで破壊的な強さを持つカードなので、ランプ戦略を取ったときに構築レベルに達していそうで面白そうです。

根導線の融合体

試作時点で2マナ2/3+αと及第点のスペックを持ち、完成品として出すことで能力で出てくるトークンが15/15とMTG史上でも極めて稀な巨大クリーチャーを生み出せるのは魅力的ですね。速攻以外の能力を持たないとはいえ、このサイズのクリーチャーが戦場で暴れ出すとゲームは簡単に壊れますからね。ふんわり過去のメカニズムの「怪物化」や「順応」が近いですね。「3GG: 怪物化10を行う」ってテキストが5マナ5/5の生物に書いてあったらちょっとびっくりします。パワーにバフをかけるともっとデカくなるのもちょっとびっくりしますね。
地味に増えてくるであろう《喉首狙い》からの耐性を持っているのも面白いです。《邪悪を打ち砕く》や《削剥》にはあたりますけどね。

ところで試作としてコストが柔軟なカードの中でも、このカードは起動型能力によって更に柔軟なコストを持ってるのはちょっと面白いですね。
2マナ→2/3+起動型能力
5マナ→5/5+起動型能力
7マナ→6/6速攻
10マナ→15/15速攻
2+5→6/6バニラ
5+5マナ→15/15バニラ

早速パイオニアやエクスプローラーでは《創案の火》から唱えるコストを踏み倒して即座に15/15速攻でゲームを畳むコンボが発見されているみたいですね。レア・神話の試作カードの中では実は10マナの最重量級クリーチャーであることバレちゃいましたか。

緑のカード(レア)

歴史の彼方

自然主義の緑にたまに現れる置物大量破壊スペルですね。文明の利器であるアーティファクトだけ破壊することが多いこの手のカードの中ではエンチャントも破壊するのはちょっとだけ珍しいですね。補填に《仔熊》がついてきます。かわいい。いらない。

現環境では神河の変身英雄譚が多用される上、今回からは強力なアーティファクトが多数登場することからサイドボードでそれらを纏めて薙ぎ払えるのは優秀ですね。《兄弟仲の終焉》と共にそれらのカードに頼り切った相手をめちゃくちゃにできるのは赤に触れない緑絡みのデッキにも嬉しそう。実は競合相手は《辺境地の罠外し》かも。罠外しはアグロ向けのサイド、こちらはコントロール向けのサイドと自分のアーキタイプをしっかり意識した採用をしたいですね。

ちなみに自前の宝物や血トークンを熊に変換するギミックはあんまり入れなくてもいいです。うっかり宝物とか血3つくらい重なっても熊1つだけになるのもちょっと嫌ですしね。メインボードに向かないカードであることも尚更です。

獣相のシャーマン

パイオニア範囲外くらいの少し古いクリーチャーデッキで活躍した名カードの再録ですね。
状況に合わせて適切なクリーチャーをデッキから呼び込む所謂シルバーバレット戦術で優秀なカードですが、今のカードプールでは《しつこい負け犬》や《敬虔な新米、デニック》を筆頭として墓地で効果のあるクリーチャーが豊富なので、そういったカードと同居させるのも有効でしょう。今セットでも「蘇生」が好相性ですね。
サイドボードから投入したクリーチャーを探すことも無難に強いので、特にBo3を見越したデッキの安定性に一役買いますね。サイドボードクッソ汚くしようぜ。

対して、通常のアグロデッキのクリーチャー質向上にはあんまり役に立たないと思われます。昔とは違い現代のクリーチャーは2マナ、3マナの時点で既に強力であり、この能力で単純によりマナを有効に使えるカードと入れ替えるだけではテンポ損が激しく、アグロデッキの仮想的である《黙示録、シェオルドレッド》を乗り越えられません。自分で都合のいい場面で《黙示録、シェオルドレッド》を引っ張ってくる使い方は悪くないですが、本当にそれくらいですね。
2マナ2/2速攻か2マナ3/3のスペックがあるなら普通に殴る選択肢も強くなるのでそうだったらよかったですね。ここは平成のカード故のスペック不足な部分です。

ガイアの眼、グウェナ

クリーチャー限定のマナクリーチャーである代わりに、なんかやたらと色々おまけが付いてるハイスペッククリーチャーです。令和ですね。平成を感じた直後に令和を感じる温度差で風邪ひきそう。

3マナから5マナにジャンプするカードなので、5マナのクリーチャーを唱えられるんですが、5マナのクリーチャーの基本スペックはパワー5なので基本的な運用で既に誘発型能力が大体認められるのが嬉しいですね。しかもそうするとなぜかサイズが一回り大きくなってそのまま攻撃にも参加できるのは優秀ですね。例えば順番に土地を展開しながら《根導線の融合体》を出してサイズ上げながら殴って次のターンは融合体が15/15でうわー!
《夜明けの空、猗旺》だったり《統べるもの、ジョダー》辺りの方が相性いいんじゃない? わかんないわかんない!オタクくんの言ってること何一つわかんないよ!
《強請る大入道》とか《溜め池のクラーケン》みたいな《八百長試合》と相性良いカードを採用してうっかり辺り枠もグウェナでハードキャストプランするのも楽しいんじゃない? ア゛ア゛ァ゛ーーー

エクスプローラー以下ではマナコスト軽減等で《アーチリッチ、アサーラック》を無限にキャストして無限ダンジョン探索無限パンプコンボがあるみたいですね。無限にこだわらないで揃ったら探索と有限パンプでも結構強くない?どっちも《集合した中隊》から探せるカードなのも嬉しいですね。《獣相のシャーマン》が追加したのかなりちょうどいい感じです。獣相4グウェナ4リッチ4中隊4だけでもうなんかエクスプローラーやってけそう。エクスプローラー舐めてるんじゃなくてこれだけで真面目に結構強そうです。中隊で揃うパルヘリオンだと思ってます。正気は失ってるかもしれません。

生歯の子ワーム

なんか最近やたらと見る序盤に出るとちょいちょいパンプする1マナ1/1のレアクリーチャーです。兄弟戦争でアーティファクトの強力なカードが登場していたり、宝物がなんかのおまけでふわふわ出てきたりで環境に恵まれてますね。
グルールはアーティファクトがふわっと出てくる改善アグロみたいなのもなんとなくパーツがありそうなのでそのパターンで活躍できそうな雰囲気もありますね。緑単に絞ってもパーツはそこそこあります。

ちなみに私はカウンター置く手段で一番強いのは放浪皇での先制接死だと思ってます。よろしくお願いします。

ティタニアの命令

リミテであまりにも強すぎるので構築でもありそう枠です。
マジでほんとにリミテで強すぎるんですよね。不利盤面ではちょっと弱いのは悲しいですがそれでも撃ったらまあまあ勝ちますし(?)、有利盤面で撃ったら勝ちます(???)。《ワームとぐろエンジン》も最上級のリミテ破壊者ですがこっちは色拘束がある上で同格ですからね(?????)。やばいです。神話じゃないけどテフェリーより強いんだ(????????)。終わりだよこんなもん。なんでレアなの????????????

というわけでリミテバケモン過ぎて命令サイクルであることにも触れなかったんですけど、とりあえず4番目のカウンターモードだけでも(クリーチャーが3体くらい並んでいる想定で)6マナくらいの性能があります。3番目のトークン生成と合わせるとトークンが6マナくらいの性能なので合わせて12マナくらいの性能ですね。こわ……なんでレアなの?

他の墓地追放とライフゲインモードや土地サーチモードもサブとしては優秀で、順番に3マナ、5マナくらいの効果があるので、必要な状況で使うことでアドバンテージを獲得できるのでモード呪文であることの強みが出てますね。出すな。

総じて緑系ビートダウンのフィニッシャーとして爆発的性能を持つカードであり、他のデッキが軽量な優良カードで細かいアドバンテージをじわじわ獲得する一昔のモダンのようなゲームをしている中1人だけ「うるせ~!しらね~!FINAL FANTASY」してゲームを急にぶっ壊す「俺たちはモダンはやってるんじゃねぇ、スタンダードをやってるんだ」カードです。あと地味に《自然の聖域、アルゴス》を持ってくることで《ガイアの声、ティタニア》の合体の補助ができるのはフレーバーに飛んでますね。多分たまにやります。

常緑のビヒモス

墓地からも土地をプレイできる《世界のるつぼ》付きクリーチャーですね。
クリーチャーであることで除去耐性を失っていますが、まだ土地を置いていなければ戦場に出た時点で1回は土地を置けるので最低保証がついているのは嬉しいですね。
とはいえ5マナはそろそろ手札が枯れてトップから土地を引いてこなければ届かないマナ域であり、上手く工夫しなければ墓地からの土地のプレイは1ターン遅れることが多いと思われます。
というわけで重要な能力は蘇生です。2点クロックはあんまり嬉しくないですが、「墓地から土地をプレイしてもよい」と書いてあるように元々墓地にカードを送ることが可能なデッキで採用しているはずなので、このカード自体を墓地に送ることも同様に可能でしょう。そうしたときに蘇生からの土地プレイが活きますね。5マナは土地プレイに厳しいですが、2マナは土地プレイをまだまだできるマナコストであり、土地3からの蘇生、土地プレイで追加の2マナアクションを狙えたり等、一気に優等生カードになりますね。ただやはりパワー2の攻撃は寂しいのでサクリファイスシナジー等の更なる利用手段が欲しいところですね。
色をジャンドにすれば《ウィンドグレイスの魂》という強力な選択肢があることがこのカードにとって運の悪いところですね。あちらは素が4マナと少し軽く、土地のプレイ権を使わず直接戦場に出すので高マナ域である不都合も無視できるのが強みの一つですからね。蘇生が重要と言ったのはこういった強力なライバルの存在も要因の一つにあります。

猿人の似姿

とりあえず単体で3マナ4/3になれ、カウンターの置き先に融通が効くこと、蘇生でも更にカウンターを置けること単なる4/3以上の強さを発揮できる見た目以上に器用なクリーチャーですね。
他のところに相手を突破できる強力なクリーチャーを用意して上げれば2点分は速攻のように働き、チャンプブロッカーとして立っていれば蘇生部分が相手への牽制になり、実にいやらしい働きをします。
構築レベルの2マナのクリーチャーは大体2/2以上のスタッツを持っているので+2/+2で4/4以上が大体約束され、加えて4/3や4/5だったりのそのクリーチャーを受け止められるカードも非常に限られるのも強いところですね。《黙示録、シェオルドレッド》は間に合わないですし、間に合った後は蘇生やこのカードの2枚目で突破ができるようになりますね。

森呼び自動機械

セットブースター/コレクターブースターのみの番外カードのサイクルで、他の各色にも存在していてここまで紹介していなかったんですが、これだけは少し可能性を感じたので引っ張ってきました。
試作時点で突然土地が殴る分も含めて半速攻4マナ6/6であり、うっかりビックマナが発生して10マナで唱えられた場合、片方は速攻を持つ8/8×2で一瞬でゲームを終わらせる破滅的な性能になります。4マナ6/6という部分を見れば同じマナコストの《ウルヴェンワルドの奇異》よりも優れてますね。
地味にアーティファクトシナジーや《潮に仕えるもの、タトヨヴァ》で土地が空を飛んだり、能力解決前にインスタントでパワーを挙げると立ち上がる土地もバフパワーで殴り始めたりといった悪用方法がいくらかあったりしますね

ちなみにアリーナではマスタリーパスを購入し、レベル65まで上がると4枚貰えます。遠い!

ところでこのカードMOの方だと一時期$40になってたんですが、これ一体なんだったんでしょうね。MOにはセットブースターやコレクターブースターがないのでチェストからしか出ないのは理由には足りないんですよね。(他のサイクルは$0.5~$1程度のため)
レガシー等のビックマナから無色だけで急に8/8ランドを走らせて次のターンに本体と合わせて合計24点になるのは全カードプールを見てもかなり稀ではあるんですが。ちなみにいま見たら$4くらいに落ちてました。そりゃそうだよ。でもまだ高いくらいだよ。

Promotionalの拡張イラストの方は在庫ありで最大$30くらいでした。$30もなんなん?

緑のカード(アンコモン)

無鉄砲

かつての非常に強力なオーラである《怨恨》の直系リメイクで、こちらはクリーチャーの持つ能力はそのままである代わりに、死亡時にオーラを手札に戻すのではなくドローに変わってますね。
元々が手札に戻ってくる事関係なくシンプルに高い強化効率だったので、必然このカードもそれに次ぐ程度の優秀さは確約やれてますね。やはり手札に戻ってきた方が強かったですが。
プレイアブルなオーラ系カードの中では最軽量なので、後半に土地を引いてきても継続的に攻められるようにした改善系アグロに向いてますね。《西の樹の木霊》とか《轟く雷獣》を採用したデッキのことです。
他のアーキタイプでもトランプルで突破力のある実質速攻パワー2のクリーチャーとして振る舞うことも可能なので、一点突破したいがトランプルが足りなくて後少しが詰めきれないような時にも採用圏内ですね。ただし実質パワー2のクリーチャーになれると言っても、逆に言えばそれだけでしかないのでアグロ以外のアーキタイプで採用するのはかなり特殊な事情がないと難しいと思われます。ほとんどの場合素早く殴りきりたい時に使いますね。

ブランチウッドの鎧

過去のいぶし銀名オーラの再録です。今回のセットこういう過去カードの再録とかリメイク多いですね。
森数分のパンプアップは3マナオーラとしては相応といった性能ですね。クリーチャーを先に展開してから貼っていきたいので、実際の運用としては+5/+5修整を加えつつ2マナのカードの追加アクションもできるみたいな状況で大体使いますね。
性質的にトップ勝負になった時は結構強いです。土地6から+5/+5修整しつつ《ミシュラの鋳造所》でも攻めるみたいな形になると突然リーサルみたいな形になりそうですね。
とはいえ今の環境はミシュラランドや魂力土地を始め、単色デッキでも優秀な土地が複数存在するので森数がやや伸びないことが考えられるのは少々問題になる点ですね。

薮打ち

《地勢》と《捕食》それぞれのモードを持つ上位互換ですね。
地勢はその上位互換が禁止カードになり、捕食は《尾の強打》という大幅な強化を受けたりと、それぞれは元カードが単体効果では力不足になったところ、合体したら急に痒いところに手が届いてしまったなというカードですね。
土地サーチは序盤の安定に重要な役割を持つ一方中盤以降は持て余す効果で、格闘は序盤には機能しづらい一方中盤以降の盤面処理で有効と、組み合わさったおかげでゲーム展開でそれぞれ重要な効果を的確に選べるようになった小回りの良さが非常に魅力的ですね。
マナベースの安定に土地サーチ効果は非常に優秀で、一方もう供給が足りてしまった場合には格闘モードで盤面処理ができるのはデッキの安定性に大いに役立ちますね。未開地に格闘の魂力が付いてると思うと強そうでしょ?
ペインランドでのダメージが問題になる今の土地事情の中、緑はこのカードで土地を供給することで3色デッキでありながらペインランドの採用を最小源にすることも可能そうですね。もちろんその分《兄弟仲の終焉》や《一時的封鎖》、3マナの確定カ打ち消しのようなシンボルの濃いカードの採用は難しくなってくるので一長一短ではありますが、これをある種の土地とみなしてマナベースを構築することができるのはやはり優れていますね。
緑マナを要求するのでちょっと過分な言い方をしますが、未開地に1マナ魂力で格闘が付いてたら強そうでしょ。

強情なベイロス

かつての強力カードアンコモンに格下げになって再録です。緑のアンコ、再録とかリメイクとかなんかやたら多くない?

4ターン目に出てくる4/4と4点ゲインはまあリミテッドの動きですね。あんま強くないです。マナ加速から出してもまだ弱いです。当時はここも強かったんですけど時代の移り変わりを感じますね。
ところでこれが登場した2010年の夏のアニメはアマガミSSとかみつどもえとかぬらりひょんの孫とかがあったらしいですよ。ゲームではPSPのモンハンポータブル3rdとかDSのポケモンブラックホワイトとか。会いたくて 会いたくて/西野カナとかヘビーローテーション/AKB48とかもここかぁ

目玉はやっぱり相手のハンデスに対応して突然戦場に出てくる能力ですね。
特に仮想的は《ヴェールのリリアナ》ですね。あと《敵対するもの、オブ・ニクシリス》。
ということでこちらが選択できるハンデスを相手が持っているときにサイドインするカードです。自分の効果とかで捨てたらそのまま墓地にいくのでそういう悪用はできないです。

先に名前を挙げた通り仮想的はリリアナとオブの2枚です。
オブやん擁するサクリファイスがある種のバーンデッキなので4点ゲインが染みますが、クリーチャー除去が豊富なデッキなのであんまり4/4のスタッツが信用ならないです。3点除去が優秀な環境なので《削剥》だったり《絞殺》が効かないのはちょっとだけ嬉しい。とはいえオブやんには強いですが、相手がオブやん出したいってことはこっちはコントロールとして振る舞ってるってことなので緑でアドバンテージ確保が難しいこのカードをあんまり採用できないんですよね。緑系コントロールが成立するなら…?

リリアナに対しては気持ちちょっと強めですね。リソースを空にしてからの盤面処理能力の高いカードなのでこちらがやや遅めのミッドレンジくらいでもリリアナをサイド後も残してくれると思われるのでハンデス対策モードが活きますね。とはいえこのカードだけでアドバンテージを得られるのはその瞬間だけなので、もっと柔軟に使いやすい《豪火を放て》の方が結果的には

機能不全ダニ

スタンではアーティファクトシナジー、生け贄シナジーがない限り《羅利骨灰》使ってね。
《鬼流の金床》とか《生歯の子ワーム》辺りと相性が良いことだけ覚えておいていいかもくらい。

下環境では早速《ウルザの物語》や《大いなる創造者、カーン》との相性が良好で、シルバーバレット戦略からの置物対策として活躍してますね。地味に能力にタップが必要ないので召喚酔いの影響を受けないのが強い点です。寄ってたら多分使われなかったので。エクスプローラーやヒストリックにもカーンはいるのでサイド候補としてやはり優秀ですね。エクスプローラーやヒストリックは放っておくと速やかにゲームを畳む置物が多いのでサイドにカーンから引っ張れるサイドに置いておく重要性は結構高そうです。

緑のカード(コモン)

ブランチウッドのうろつくもの

コモンの3枚切削サイクルの緑は《サテュロスの道探し》のように墓地を肥やしながら土地を探せる2マナ1/1です。
とにかく2マナのクリーチャーでアドバンテージに繋げられることが強く、墓地を肥やせることもそれに拍車をかけています。
2マナでチャンプブロッカーを用意することはテンポを大きく失うことにだけは十分に注意が必要で、ライフを失いやすいデッキの重要な場面でチャンプブロッカーになれること、1/1のクリーチャーをアドバンテージに変換できること、放浪皇等でのカウンターの置き先になれること、改善シナジーを意識するなど、何かしらの有効利用する方法を考えたいところです。

メインの利用法は墓地肥やしと土地補充ですね。土地以外の墓地に落ちて嬉しいカードとミッドレンジ程度のゲームレンジを意識したデッキでは強力な選択肢になりますね。

シタヌールの重鎮

1マナで出せる《ヤスペラの歩哨》系統のマナクリ。
アーティファクトもコストにできるので血とか宝物からもマナ出せたり装備品みたいなタップ能力を持たないアーティファクトとはそこそこ良いシナジーを持ちます。
でも基本的にこの手のマナクリは使わないです。ヤスペラは相棒に恵まれましたね。今も一応タップ誘発はいますがちょっと厳しいかな。
兄弟戦争時点で1マナのマナクリは本当にこれしかないので展開を急ぎたいデッキは存在を意識しておいてもいいかもしれないくらいです。

戦の霧

パワー3以下限定の《濃霧》にライフゲイン効果がついた延命カードです。
パワー3以下という範囲が絶妙で、現環境の主要クリーチャーのほとんどはパワー3以下なのでノーダメージでターンを終えることも珍しくはなさそうです。
加えてライフゲイン効果も強力です。元々延命目的でデッキに投入するカードなのでこのライフゲインで実質もう1ターン耐えることも珍しくなく、ただ耐えていれば勝つが近づくようなコントロール、コンボでの採用が考えられます。

ガイアの贈り物

あっ!《血に呪われた者、オドリック》!

構築レベルに達しているかは疑問を持ちつつの紹介ですが、オドリックファンが喜んでいたので。
《タミヨウの保管》《ロランの脱出》《下支え》《とんずら》等の1マナインスタントの保護カードが多数存在する中でこのカードを採用するのはかなり強い理由が必要ですが、グルールは改善系のシナジーを用意しやすく追加のカウンターを置く手段として、またはトランプルと破壊不能で突破力を獲得するために使用することは考えられます。保管は防御的なカードであり、攻撃的な用法にも堪えるこのカードにはもしかしたら出番があるかもしれません。
オドリックに出番はないです。

巨大化

マジック最初のサイクルであるブーンズの緑、《巨大化》の再録です。本当に緑やたらとこういう再録とかリメイク多いな。

基本的には緑絡み、特に緑単に近いようなクリーチャーアグロで採用されることが多い印象のカードですね。特に《結ばれた者、ハラナとアレイナ》のようなパワーやタフネスを参照するカードとは強いシナジーがあり、通常のコンバットでも除去として機能させたり本体火力のように使ったりできるのは最低限として機能しますね。
とはいえ構築ではインスタント除去が豊富なのでクリーチャー強化はアド損に繋がることが多く、やや採用ラインを下回ってしまいますね。
やはり何らかのシナジーを見越して採用を考えたいところです。

荒涼たる収穫

過去のカードでいえば《忌まわしい回収》や《発生の器》が機能として近いですね。墓地を肥やしながら目的とするカードを回収する動きは墓地利用コンボ/シナジーデッキで使うには中々優秀で、《ブランチウッドのうろつくもの》と合わせてうっかりスタンダードで緑系の墓地活用デッキが新たに生まれる原動力になりそうですね。4Cロームはありますが。

エクスプローラーでも《エシカの戦車》を拾える回収としてパルヘリオンで追加採用しても良いかもしれないですね。2枚程度が限度だと思いますが、追加枠がどうしても必要になったらギリギリ採用圏内に見えます。パイオニアには《群れの結集》とか《サテュロスの道探し》があるからそっちはだめか。

錆ゴライアス

でかい!

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そういえば黒のコモンに見落としがあったので前回記事に追記しました。やべー見落としだった。

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