コンポーネントスポットライト:#1 プレイボード
この記事は、HackGuard Kickstarter プロジェクトのupdateの転載です。
元の記事はここで読むことができます:
https://www.kickstarter.com/projects/kakumarug/hackguard/posts/3907258
まずはじめに、ご支援いただいているバッカーの皆様に心より感謝申し上げます。また、これからご支援を考えていただいている方々にも、私たちのゲームの魅力をお伝えできるように、今回は「コンポーネントスポットライト」として、このゲームにかけたこだわりをご紹介させていただきます。
プレイボード:6×6に込めたこだわり
最初のコンポーネントスポットライトで紹介させていただくのは、プレイボードについてです。KakumaruGamesのコンセプトである「より深い思考体験をデザインする」を実現するために、プレイボードのサイズには数々の試行錯誤がありました。
距離感の重要性
最初に考えたのは、プレイヤー同士が継続的に関係性を持つ適切な距離感です。
ボードが広すぎればプレイヤーは遠く離れた場所を移動し、各プレイヤーが自分の前進か相手の妨害の為に配置したバッチチップはもう片方のプレイヤーになんの影響も与えません。
その状態では一手が起こす影響は予想の範囲を超えず、またプレイヤー同士のインタラクションも発生しない退屈なゲームとなるでしょう。
しかし、ボードが狭ければそれはまた別の問題が発生します。
お互いの戦場が常に同じ場所になる事は配置するバッチチップの過密化を避けることができず、配置先の選択の余地が余りにも少ないゲーム体験になってしまいます。
また、プレイヤートークン同士の衝突が多発し、相手の妨害はバッチチップで行うという私達が意図したプレイ体験から逸脱し、また衝突の読み合いによるゲームの決着を長引かせるだけのプレイを助長させる事になります。(こういったプレイを生み出す状況の事をエッジ効果と呼びます)
最適なラウンド数
私達が前述の距離の問題を解決しようと考えた時、併せてこのゲームの決着に最適なラウンド数はどれほどだろうと考えました。
プレイヤーのトークンが交差し、互いのバッチチップの攻防が戦略の火花を作り出した後、速やかにその趨勢がゲームの勝敗に結びつくラウンド数、それは間違いなく3ラウンドから4ラウンドに収まるべきだろうと結論が導き出されました。
(コマンドチップの移動が何も邪魔されなければ最速で8歩で到達する距離です)
これらの要素を総合的に考慮し、現在の6×6のプレイボードが完成しました。このサイズは、私たちが目指すゲーム体験に必要な要素である”短くも濃密なゲーム体験”を最も濃密に詰め込んだ形となっています。
お読みいただき、ありがとうございました。
皆様のご支援と共に、私たちはより良いゲームを作り上げていきます。次回のUPDATEもお楽しみに!
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