ガンダムウォー19弾構築Sガンデッキ回した感想
はじめに
ニッチを越えてる。いくら何でも需要限りなく0だけど、書いてあるタイトルの通りの話をします。
ガンダムウォー杯というイベントをしていて、その19弾環境のトップメタの一つと目されているのが『Sガンダム』デッキです。
ガンダムウォーはサ終しているものの、いくつかのお店やコミュニティなどでプレイする機会はありますが、おおむね主要パーツが制限されているので、このガンダムウォー杯でしか使う機会がないという、ほぼほぼ需要がないのですが、個人的にある程度頑張って回していたので感想を書きたいと思ったので書きます。
①『Sガンダム』デッキついて
自分が回していたのは大体こんなリスト。
回してみた感想としては「強いけど主要カード禁止されるほどの強さかは微妙」という感じでした。
いろいろ自分がデッキを回してきた上での感想もぼちぼち書いていきます。
②『Sガンダム』デッキの強み
『Sガンダム』デッキのコンセプトは「Gコア」+「Gボマー/Gアタッカー」を三枚揃えて「Sガンダム」を違法ルートで場に出すことを軸としています。
「Sガンダム」は高いスタッツと除去耐性を持つち、さらにハンガーを弾丸に戦闘エリアの敵ユニットを焼ける高い制圧能力を持っています。
さらに、「Gコア」を含む合体パーツ3体を揃えれば最速2ターン目にも「Sガンダム」を場に出すことができ、これらのカードを揃えるためにデッキスロットの多くに合体パーツとキャントリップカード、ドローソースが詰め込まれています。
では『Sガンダム』デッキの強みとは、強力な「Sガンダム」を超序盤のターン目に出せる、踏み倒しムーブが強いのかというと、実際回してみた結果そうではないなと思いました。
『Sガンダム』デッキの一番の強みは、パーツがそろったときの『受けの強さ』と『大量の高機動ユニットによる打点』、『Gへの依存度の低さ』かなと思いました。
・受けの強さ
『Sガンダム』デッキとある程度対戦した皆さんは、おそらくこの『Sガンダム』デッキの受けの強さを重々ご存じだと思います。
キーカードの一つ。「コア・ブロック・システム」は凶悪で、自軍のユニット(拠点とかでもOK)を廃棄するとジャンクヤードの戦闘機ユニット2枚をハンガーに移すことができます。
しかも、起動タイミングが「常時」と自軍ターンの好きなタイミング、相手ターンの好きなタイミングと使い勝手が異常なため、自軍ターンにクイックユニットを合体パーツに変換して頭数を増やしたり、相手ターンに敵の攻撃をチャンプしながらジャンクの戦闘機を二枚回収できたりします。実質無限ブロックです。除去耐性も完璧です。おかC
さらに、その受けの強さを補強するのが、合体パーツの1枚「Gアタッカー」です。
「コア・ブロック・システム」に比べると使いにくさはありますが、それにしても両面でパーツを回収できるのは優秀です。
これら二枚のカードを使い合わせるとかなり盤石な場を作り出すことが可能になります。
加えて合体パーツの1枚「Gボマー」、後に禁止される「コア・ベース」が本国からジャンクに回収したいユニットを落とせるため、どれか二種類がそろえばかなりの再現度で無限ブロックルートに移れます。
そしてこちらが盤石の戦況を絶望に買えるオペレーション「ミリタリーバランス」。
ユニットをプレイするたびに国力の値分本国を回復できます。
これによって、無限ブロック&むしろ回復、という状況を作り上げ、実質的なロック状態に持って行けます。
・高機動ユニットによる高打点
実質ロックモードという「盾」のみならず、『Sガンダム』デッキは強力な「矛」をも持ち合わせています。
それは、ここまで紹介してきたユニットたちが全て高機動持ちのユニットという点です。
「Gボマー」&「コア・ベース」からの回収展開という流れは、ブロッカーと同時にアタッカーも展開していることになります。
しかもこれらが射撃値1~2の高機動持ちであるため、並んで攻めることで4~6点くらいの打点は平気で出していくことができます。
このクラスの高機動打点部隊が、ゾンビのようにジャンクから何度も戻ってこれるとあっては、受ける方もたまったものではありません。
このような受けにくく、さらに強力な打点というのも『Sガンダム』デッキの強みです。
・Gへの依存度の低さ
ここまで出てきた全てのカード(踏み倒し前提のSガンは除く)は『3国力』以下、2国あれば、かなり自由に動けるまであります。
頂点3国のデッキと言えばほぼほぼウィニーデッキのようなものであり、ガンダムウォーで悩みの種である「Gが止まって何も出来なくなる」という危険が少なくなりますし、構築段階でGのスロットを空けることができ、構築の自由度も上がります。そして言うまでもないですが、単色デッキのため色事故の心配もありません。
これは、多くのデッキに比べると、かなりのアドバンテージといえるのではないでしょうか。
③『Sガンダム』デッキの弱み
最強デッキじゃん!となりそうですが、当然そうはなりません。
実際に回してみると、色々弱みも見えてきました。
・パーツ事故
まず、先ほどの「強み」を語った際に、G事故が起きにくいと話しましたが、これはあくまでGについての話であり、『Sガンダム』デッキにも特有の事故は存在します。
それは『パーツ事故』です。メインメカニズムのパーツの役割がはっきりしていて、「Gアタッカーとコア・ブロック・システムはあるのにジャンクに埋めるカードを引けない」、逆に「ジャンクに埋めるカードはあるのに回収できるカードが引けない」、「Sガンダムと周辺警護が大量に手札に来る」などなど時折何も出来ない場面に遭遇します。
・本国(ライフ)への負荷の高さ
また、盤面は止められたけど「ミリタリーバランス」を引けなくて本国が足りなくなる、という事故ケースが中にはあり、これも結構深刻な欠点だと思ったので記述しておきます。
『Sガンダム』デッキは、そのメカニズム上、本国のカードをバリバリ掘り下げてユニットを展開する、という性質のデッキであるため、本国からジャンクに落としたユニット、ユニットを出すために支払った資源コストにより、結構な本国負荷がかかり、ゲーム後半でかなり薄くなっていることがあります。
「ミリタリーバランス」はその本国への負担を逆転し、ライフレースに勝てるほどのライフアドバンテージを生み出せるカードであるのですが、「ミリタリーバランス」を引けない/割られたゲームでは無限ブロックが成立しているときでさえ、資源コストの支払いが嵩んで負けかねない事態になります。そういった意味では「ミリタリーバランス」は替えの利かない依存度の高いカードともいえるでしょう。
・オペ依存・ジャンクヤード依存の高さ
「ミリタリーバランス」、そして「コア・ブロック・システム」。
これまでの強みや弱点を見てきた通り、この二枚はどちらも『Sガンダム』を支える強力なカードであると同時に、相手からすると何としても機能させたくないカードとなります。
まず、やはり定番はオペレーション破壊でしょう。
特に『Sガンダム』デッキはオペレーションを複数枚並べることもあるので複数枚割れるオペ割りは非常に効果的です。
また、無限ループ、あるいはそれまでのユニットを揃えていく道中ではジャンクヤードを経由することがほとんどです。
そのジャンクヤードを対策する、というのもかなり効果的と言えるでしょう。
ジャンクヤードを止めたうえで、盤面で勝っていれば、中途半端な高機動青ウィニーと化したデッキ相手に勝つことなど造作もないことでしょう。
また、ジャンクとオペの対策が基本的なものだと思いますが、ハンガーを対策する、という手段もあるでしょう。
「コア・ブロック・システム」「Gアタッカー」はハンガーを経由する能力ですし、「Sガンダム」の除去耐性や弾を消し飛ばすという使い方もできます。
これだけだと使いにくいと思いますが、『第7次宇宙戦争』デッキなどが環境に居そうな場合に、合わせて見るためのサイドとしてなら有効かもしれません。
終わりに
見てきた通り、『Sガンダム』デッキにはコンセプトとしての強さ、デッキとしてのシナジーの高さから強力なデッキであるのは間違えないでしょう。
しかし、そのシナジーの高さから弱点もわかりやすく、はっきりしたものでもあるように感じました。
『Sガンダム』は環境を破壊するほどの強デッキではなく、しっかり対策すれば勝ち目もある強デッキ、だと思いますので『Sガンダム』デッキを相手取る皆さんは、しっかり対策したり練習したりして、ベストな60枚でこの環境に挑んでもらいたいなと思います。
また、『Sガンダム』面白そうと思った方は、ぜひ組んで遊んでみてほしいです。自分もある程度は回しましたが、かなり奥が深くやりこみ甲斐のあるデッキだと感じました。
この19弾環境ガンダムウォー杯はフルパワーの『Sガンダム』デッキが使えるレアな環境です。
ぜひSガンに興味持った方、ご参加お待ちしております