【遊戯王デュエルリンクス】GRフェス WCS予選レポート~リンクスラッシュを10日間ガチったら銀アイコンとれた男の話~
みなさま、はじめまして!かじしょうと申します。
6月のGRフェスWCS予選大変お疲れさまでした。
今回は遊戯王デュエルリンクスを5年間やり続けて初めて世界TOP100、銀アイコンを取ることができましたのでレポートを書いていきたいと思います。
最終結果は
77位!
前述しましたが、遊戯王デュエルリンクスを5年間やり続けてはじめての銀アイコン獲得することができました!
ちなみに過去の実績はというと、
第1回GRフェス :7297位(ジェム回収のみ)
第2回GRフェス :845位(無課金デッキで36戦のみ参加)
ラッシュデュエルの大会実績なし
スピードデュエル 最高順位:157位(万年銅アイコン)
つまり、遊戯王デュエルリンクスにおける実績は皆無ということになります。
そんな私が10日間本気で遊戯王デュエルリンクスのラッシュデュエルに取り組んだ時の事前準備、本番中の状況、構築紹介、なぜ銀アイコンをとれたのかについて残していきたいと思います。
初めて記載するnoteでかつ間違っている情報が多々あるかもしれませんが、少しでも楽しんでいただけたら幸いです。
事前準備
環境の整理
まずは今回のラッシュデュエルの環境について簡単におさらいしたいと思います。
今回は「最強連携」「サイバース」「火麺」の3デッキを中心とした環境だでした。
最強連携
最強連携は2ターン目以降手札のモンスター(機械族 攻撃力2500以上)を相手に見せて発動することのでき、自分の手札またはフィールドのカードを1枚デッキに戻し自分のデッキの「最強旗獣エイムイーグル」を1枚手札に加えることができるスキルとなっております。
このエイムイーグルというカードは、相手フィールドにレベル7以上のモンスターが存在するとき、自分のフィールド上の光属性モンスター2体を墓地に送って手札から機械族のモンスターを特殊召喚し、そのモンスターの攻撃力を+1000する効果を持っております。
この効果で特殊召喚したいカードが「鋼機神ミラーイノベーター」になります。
このカードは最大3体まで墓地の機械族のモンスターを戻すことで発動することで発動する効果を持っており、戻したモンスターのレベルの合計×100自身の攻撃力を上げることができ、戻したモンスターが1体のみの場合貫通効果を付与します。
つまり、エイムイーグルの効果も相まってレベル7モンスター1体を戻せば攻撃力4100+貫通持ちモンスターが誕生しますし、レベル7モンスター3体を戻せば攻撃力5500のまさしく最強モンスターが爆誕します。
これによって容易にライフをとれるようになった最強連携が瞬く間にTire1デッキになったのは言うまでもありません。
また、スキルに書いてある自分の手札またはフィールドのカードを1枚デッキに戻すという効果は後にとんでもない効果であったことをGRフェス初日に知ることになるのは別のお話となります。
サイバース
サイバースで使用されるマキシマム・ラグナロクは手札を1枚デッキの1番上か下に戻すことで、自分または相手のモンスターを2体まで選んで発動し、選んだモンスターの攻撃力は800ダウンし、モンスターを攻撃表示でアドバンス償還する際には選んだモンスターが2体分のリリースになるというスキルとなっております。
このスキルは確かに強力なスキルである分、手札を1枚戻すというデメリットが大きかったのですが、とあるカードの登場によりこのデメリットがメリットになるまで昇華されます。
そのカードは「カオス・フェムトロン」です。
カオス・フェムトロンは自分の墓地のモンスターがサイバースのみの場合に発動し、自分のデッキの上から3枚カードを墓地に送ることができ、その後その中から守備力0のサイバース族を1体手札に加える効果を持っております。
このカードの登場により今までデメリットだった手札を1枚デッキの上か下かに戻すことがメリットにかわっていきました。たとえば、守備力0のサイバースをデッキの上に戻し、カオス・フェムトロンの効果によってそのカードを墓地へ落とし回収する等ができるようになりました。
また、このカードの登場でマキシマム召喚のパーツを容易に揃えることができたり、「アトラシュート・ハイドロン」の墓地のサイバースのカードの枚数により攻撃力を上げたり、1枚ドローできる効果に対して相性が良かったために、サイバースはTire1デッキとして名乗りを上げていきました。
火麺
火麺で使用される火麺リブートは自分のフィールド上のレベル5以上のモンスター1体を選びその攻撃力を+600攻撃力を上げる効果と、このスキルを使うターンに召喚したレベル7以上のモンスターを選んだ場合、自分の墓地の炎族 攻撃力1300以下の通常モンスターを手札に加えるスキルとなっております。
このスキル上記2つに比べ一見地味なスキルのように見えますが、このスキルと相性の良いカードも実装されました。
それが「火麺上忍カエダマゴックブート」です。
火麺上忍カエダマゴックブートは自分のフィールド上の炎族通常モンスターを1体墓地に送って相手に1000ダメージを与えつつ、1ドローできる効果を持っております。
遊戯王デュエルリンクスのラッシュデュエルはライフポイントが6000のため、この効果を6回使用するだけで勝ってしまうことがあります(なんていう害悪デッキ)。しかもスキルによって常にコストを準備できるところも非常に強力です。
すなわち、特に攻撃することもなく勝利をたぐり寄せることができるのが火麺の特徴となります。そのため、たくさんの罠を入れてカエダマを守りながら戦うタイプのデッキが主流となりました。
特に火麺で使用された特徴的な罠について2枚紹介します。
1枚目は「キングス・ディグニティ」
キングス・ディグニティは、相手モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の悪魔族 レベル1通常モンスターを1体デッキに戻し、その攻撃を無効にする罠カードです。
遊戯王デュエルリンクスにおいてスキルの制約上ほかの種族のカードを入れることが難しいのですが、火麺おいては悪魔族を入れることができるため、モンスターを守る罠カードを1枚多く入れることができるようになります。
通常は汎用的に使用できる罠である「攻撃の無力化」や「バッファード・スライム」といった1枚しか実装されていないカードでモンスターを守ったり、ライフをとられないようにしますが、そのような守れるカードが1枚多く入れられる点は、火麺の1つの強みとなります(害悪自重しろ!!)。
2枚目は「燃尾之急」
燃尾之急は相手モンスターの攻撃宣言時に、相手に600ダメージを与えつつさらに相手フィールド上にレベル7モンスターが2体以上いる場合、相手モンスターを1体選んでデッキに戻す強力な効果を持つ罠カードです。
火麺において600ダメージというのが非常に大きく、残りのライフを相手の攻撃宣言時に取りきるといったプレイも可能となります(害悪自重しろ!! 2回目)。
また、レベル7しか基本的に上級モンスターがいない最強連携に対しては非常に刺さるカードであるため、この燃尾之急を複数枚採用した火麺デッキを多く見かけました。
ただし、火麺のモンスター自体は攻撃力4000以上を出すことが非常に難しく、サイバースにマキシマム召喚をされてしまうと対処することができなくなってしまうため、火麺はサイバースに対して不利という相性と考えました。
以上3つの環境デッキについて整理しました。(ロイヤルデモンズやGSなどほかにも環境に食い込むデッキはありますが、組んだことのないデッキは特に語れないので割愛します)
まとめると、パワーが高くライフレースに強い最強連携、それに対し攻撃を通さずバーンダメージをメインにライフをとっていく火麺、その火麺をマキシマム召喚でなぎ倒していくサイバースといった図式が今回の環境だったと思います。(有識者が見るとまちがっているところがありそうですが大目に見てね)
この結果よりサイバースが強いと認識し、本番でもサイバースを使うように調整しました。しかし本番は思わぬ形で別のデッキを握るとはこのときは思ってもいませんでした。
GRフェスの走り方について
今回初めてGRフェスを走るにあたって2つ決めていたことがありますのでこちらでまとめます。
この走り方はあくまでも銀アイコン世界Top100を目指すための自分なりに考えた走り方になりますので、あまり鵜呑みにせずこんな走り方もあるんだな程度に見ていただければ幸いです。
走るにあたって決めていたことの1つ目は15戦に1回は必ず休憩を入れることです。
これはどんなに連勝していても、反対にどんなに連敗していてもこのペースを崩さないというのがポイントとなります。
これを行うことで目先の連勝や連敗にとらわれなくなるため、メンタル面を安定させながら走るという点で非常に有効な方法だと私は思います。
たとえば、直近の試合で4連敗してしまったとしてもトータル15戦で見たとき、8勝7敗で勝ち越していることもよくあります。
特にラッシュデュエルの特性上、どんなに最善のプレイをしたとしても運で負けることはよくあることなので、1つの負けや連敗はあまり気にしないほうが良いと思います。
ただし、15戦やったあとで大きく負け越す、もしくは15戦ずつやった結果勝率が上がらなかった場合、プレイや構築に問題があると考えてようやくそこでデッキの調整した方が良いと思います。
先ほども言いましたが、ラッシュデュエルは運で負けます。しかし勝ちきれないということは運ではなく、プレミや構築、回し方、環境の推移などに原因があるため、その気付きを得るためにも15戦という1つの区切りをつけて見直すクセをつけると勝率を大きく落とさずに走れると思います。
2つ目はその日の目標DPもしくは順位を決めて、その目標に到達したらいったんステイすることです。
これは同じくらいの実力の人と戦うための必要なテクニックだと思っています。
遊戯王デュエルリンクスのマッチングシステム上、なるべく同じくらいのDPの人と当たるようにできております。
そのため、順位が上がりDPも増えていくと上位の実力者と当たることが多くなります。そうなるとDPを盛っていくことは難しくなります。
むしろ、実力者の養分となってしまいせっかく盛ったDPを溶かしてしまうこともあります。
そうならないためにも、なるべく上位がとれるDP帯を維持しつつ、最後に銀アイコンラインのDPに盛っていくことが、銀アイコンTop100をとるための方法だと思います。
そして、それを実現するためには各日程での目標DP、目標順位を決めてそこに到達したらステイするということを決めました。
ちなみに私の今回の日程での目標は以下の通りです。
1日目 目標順位:200位以内 DP15000〜20000
2日目 目標順位︰150位前後 DP25000〜30000
3日目 目標順位︰120位前後 DP35000〜40000
最終日 目標順位:70位前後 DP銀ボーダー+1000
このくらいを目安にして今回は考えて目標を立てました。
結果的に各日程おおむね目標をクリアし、適宜休憩を取りながら最終的に銀アイコンを取ることができたので間違った走り方ではなかったと思います。
以上が今回GRフェスの走り方で実際私が行ったこととなります。
もちろん、他の走り方のほうが良い人もいますし、金アイコンや世界1位を目指すならこの方法は絶対に通用しませんがあくまでもご参考程度としていただければと思います。
本番中の状況
さてここからは本番の状況を書いていきます。
1日目 :サイバースとの決別・新デッキの構築
GRフェス2ndステージが開幕しました。
私は運よく会社が休みだったので14時から走ることができました。
最初のほうは順調にDPを稼いでいましたが16戦目以降様子が変わっていきます。
16戦から45戦までの戦績は16勝14敗。DPは盛れているものの勝率は決して良いものではありませんでした。
ここで初めて休憩がてら自分のプレーを見直したり、特に最強連携に負けているので相手がどのような動きをしているのかを確認しました。
すると最強連携側のプレーで気になることがでてきました。それは、先行時にモンスター1~3枚セット、そして必ず魔法罠を2枚以上セットするということに気づきました。
僕自身なぜ最強連携が必ず魔法罠2枚セットできるのかわかりませんでしたが、何回もプレーを見直しているとその正体に気づくことができました。
その正体とは、、、
はい、みんな大好き「ゴースト・サイクロン」です。
念のためどんなカードかというと、自分フィールド上にモンスターカードがいないときに相手の魔法罠を破壊するカードで、さらに自分の墓地のモンスターが3枚以下のとき1枚ドローができる追加効果もあります。
そしてこのカードが最強連携のスキルと非常に相性が良いことも同時に気づきます。
たとえば、最強連携が先行の時モンスターを2枚セット、魔法罠を2枚セットしたとしましょう。
すると相手は上級モンスターを出されたくないため、なるべくモンスターを処理し、また、カードを回したいという思いから魔法罠カードがあればセットすると思います。
その返しのターンにゴースト・サイクロンを撃てれば相手の魔法罠を除去しながら1アド稼げるといった状況になるわけです。
このとき、攻撃の無力化やバッファード・スライムを破壊できればラッキーですし、相手の魔法罠を除去するカードを破壊しても、最強連携側の攻撃の無力化やバッファード・スライムが通りやすくなるので、やはり勝ちにつながりやすくなります。
では、ゴースト・サイクロンを撃てなくなるようにモンスターを1体だけ残して処理すればよいのではないかと考える人もいるかもしれません。
実はそれを最強連携のスキルによって避けることができます。
先ほども紹介しましたが、最強連携のスキルは自分の手札またはフィールドのカードを1枚デッキに戻し自分のデッキの「最強旗獣エイムイーグル」を1枚手札に加えることができるスキルです。
この自分の手札またはフィールドのカードは何でもよく、ゴースト・サイクロンを撃ちたい場合は、自分の残ったモンスターをデッキに戻し、ゴースト・サイクロンを撃てる状況を作ることができます。
また、もしゴースト・サイクロンが不要な状況であった場合は、そのゴースト・サイクロンをエイムイーグルに変えて攻め手に使えるようになるため、やはり最強連携とゴースト・サイクロンの相性は非常によいと思います。
他にも最強連携とゴースト・サイクロンの活用方法がありますが、全部を言語化することは僕には難しいので割愛させていただきます。
では、最強連携に何枚ゴースト・サイクロンが入っているか考えたとき、僕の出した結論はおそらく3枚積みだと思いました。
この理由は明らかに最強連携の先行の魔法罠のセットカードが多すぎるのと、後攻からゴースト・サイクロンを撃たれる可能性が高かったためです。
特に後攻から撃たれるゴースト・サイクロンは最初、ご都合サイクロンだとキレ散らかして思っていましたが、よくよく考えるとサイクロンの枚数を増やしてご都合の確率を上げているのであれば納得することができました。
そこで、いったんサイバースとは別れて、ゴースト・サイクロン3枚積みの最強連携を構築して、再度走り始めました。
この最強連携を引っさげて走った結果、少しずつDPを盛ることができ、
なんとか初日に目標にしていた15,000DPに到達しました。
特に最強連携に握り替えてからの戦績は10勝4敗。数は少ないですが明らかに勝率が良くなっているため、サイバースとは完全決別し最強連携でGRフェスを走りきることに決めました。
2日目:銀アイコンライン到達と上位者とのマッチング
2日目は昼に用事があったため、朝に15戦行い残りは夕方から走りました。
朝の時間帯は少々低調ではあったものの17,700DPまで盛ることができ、夕方から夜にかけて走った90戦目でついに銀アイコンラインに到達します。
ここで銀アイコンラインに到達した嬉しさと同時にこれから上位層とのマッチングが始まるとなると非常に緊張しました。
とりあえず10戦だけやって様子見をしましたが、
なんとか27,000を突破することができました!
相手が上位層であったが十分に通用することがわかったため満足のいく結果となりました。
また今回は銀アイコン狙いであるためチームの人に走り方を相談した結果、2日目はゆっくり休んで、3日目の午後からスタートすることを決めました。
3日目:若干沼が見え始めたが、、、
3日目は宣言どおり、15時30分からスタート。
なぜこの時間にしたかというと、私の場合3日目の午前中は特にDPを溶かす傾向があったため、走っている人の集中力が切れてくる15時30分からスタートすることにしました。
結果は最初の15戦が7勝8敗、次の15戦が9勝6敗とやや沼が見えたもののDP29,834まで何とか盛ることができました。
そして次の5戦で奇跡が起きます。
なんと怒涛の5連勝!!いままで沼りかけていた状態とは一変、いっきにDP35,000まで盛ることができ、銀アイコンを射程圏内にとらえることができました。
ここでびびってアイコンがちらついてしまったため、いったんステイしました。次の日は仕事もあるため、最終日は0時30分から走り銀アイコンボーダー+1000DPを目指すことに決めました。
4日目:完全に沼突入、そして、、、
いよいよここからは銀アイコンを取るためのスパートとなりますが、その前にこの時期になると必ず銀ボーダーの予想屋が出てきます。
その情報から今回の最終目標を決めました。
予想屋の情報だと、、、
銀アイコンラインはDP37,600!よって今回の最終目標はDP38,000になるようにスパートをかけるように決めました。
ただし、この日は仕事があるため6時までに目標DPが達成できなかった場合はそこで終戦ということになります。
最初の15戦は順調!勝ち負けを繰り返しつつもなんとか予想屋の銀アイコンボーダーDP37,600までのせることができました。
ここであと1勝。。。DP38,000に乗れば終われる。。。
そう気が緩んだ瞬間事件は起きます。
なんとDP38,000チャレンジに失敗。その後何とか食らいつくも徐々にDPが下がり、午前3時30分にはDP31,000まで下がってしまいました。
残り時間まであと2時間半。。。
なんとかここから逆転できないかと必死にデュエルし続けました。
なんとここからDP37,000まで怒涛の巻き返し!
特にDP37,000に戻るときの火麺をライブラリアウトで勝てたのは本当に気持ちよかったです!
そして3回目のDP38,000チャレンジ!午前5時半で戦う相手はサイバースと(比較的)得意対面!
相手は極悪人なのかわかりませんが、初手マキシマムという心を折りにいくプレイをしてきました。対して自分の手札は上級なし、守るカードもないため、モンスターを3枚セット、ブラフ2枚セットでターンを返しました。
案の定モンスターを攻撃表示にされ、ライフ4000削られた後、
ここでミラーイノベーターとタフストライカーを引きます!
ブラフとしてセットしていたカードは魔法罠を破壊するカードのため、後ろを確実に割って盤面を取り返すことができました。
あとは、アトラシュートハイドロンやマニを引かれなければチャンスがあるという盤面、相手が出してきたカードは、
なんとユグドラゴ!
これは本当にラッキーでミラーイノベーターは処理されますが、勝てる可能性がある盤面でターンを返してもらいました。
最後のターン、上級を引いて楽に勝つことはできませんでしたが、必死にライフ計算をしてリーサルをとれるようにモンスターを出したところで相手はサレンダー。
ついに目標としていたDP38,000を達成!銀アイコンをとれるかどうか微妙なラインではありましたが、とりあえずやれることはできたため、仮眠をとって仕事に行きました。
まぁ仕事に行ったところで本当に銀アイコンをとれているかどうかわからなかったため、13時30分までは仕事は手につかずそわそわしながら何回もランキングを見てました。
そしてついにその時がやってきます。
全体順位75位、100位との差DP1399と捲られることがないことを確認し、ようやく銀アイコン取得を確証した瞬間でした。
このときはやったーというよりも、安堵の気持ちが大きく、ものすごく眠くなったことを覚えております。
そして眠い目をこすりながらもなんとか仕事をこなし、家にて無事就寝。
これにてGRフェスが終わりました。
なぜ銀アイコンをとれたのか
最後に実績のない私がなぜ銀アイコンをとれたのかを書いてこのnoteを締めたいと思います。
今回銀アイコンを取れた理由は運とあきらめないプレイを最後までできたことだと思います。
まず運に関してはラッシュデュエルの勝敗の運もありますが、ほかのところにも大きな運をつかみとれたのが銀アイコンを取れた1つの要因だと思います。
1つ例をあげるとするならば実績のない私がPGRFに参加できたことも1つの運だと思います。
そもそもPGRFとは何かといいますと「GRフェス本番の上位帯を想定した環境を作り上げ、実際の対戦データを集計し細やかな本番環境の予想をすること」を目的とした大会です。
本来であれば前回、前々回にてある程度の実績を出さないと参加できないPGRFですが、今回は運よく運営のRafutaさんに誘われ、PGRFに参加することができました。
このPGRFに参加することが、私が本気でGRフェスに取り組むきっかけになりましたし、せめてPGRFだけでもちゃんとデュエルできるようにしようと環境研究やデッキ選定に取り組めたのも大きかったです。
実際にPGRFで数多くの学びを得ることができました。たとえばTire1である最強連携・サイバース・火麺の相性を学べましたし、上位勢のプレイヤーがどのように立ち回っているかも実感することができたので本当にPGRFに参加させてもらってよかったと思います。
また、PGRFの各部の入賞構築を見て実際に試しながら、各環境デッキの動きを確かめることができたのも大きく、また、環境デッキが主に3つだったこともあり短時間で研究ができたのも運が良かったと思います。
運の要素でいうともう1つ。このGRフェスでゴースト・サイクロン3枚積みの最強連携のデッキを構築できたのも運が良かったと思います。
あのとき、ご都合でゴースト・サイクロンを撃たれまくらなければ、はたまた、最強連携のプレイで相手が魔法罠を2枚以上セットしなければ、一生この構築にはたどり着かなかったと思います。
そういった意味でも、今回銀アイコンを取れた理由として運というのが大きく作用したと私は思います。
運の理由に加えてあきらめないプレイを最後までやり続けたことも今回銀アイコンを取れた理由となります。
特に最強連携を握ってからなのですが、絶望的な盤面(たとえば、アトラシュート・ハイドロン2体並んだり、カエダマが2体並ぶ盤面)があったとしても冷静にライフ計算を行いリーサルを取りに行くプレイができたのが、DPの底上げにつながったと思います。
案外ギャンブルでミラーイノベーターを突っ込ませてリーサルを取りに行っても、意外とそれで勝ち切ることができたため、目の前の厳しい状況に対していかにあきらめずに勝ちを取りに行くプレイができたことが、最終的に銀アイコンにつながったと思います。
あとがき
みなさま、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
今回はたくさんの助力をいただきながら、はじめて銀アイコンをとれたことにとてもうれしく思います!
次回は運だけでなく実力で銀アイコンとれるように頑張っていきたいと思います。
最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました。