新殿堂前に使ってたリスト紹介
こんにちは。kaisindonです。
今回は最近たまにガチ卓で触ってた籠城を紹介します。
執筆意欲が生まれて、この際にコンパクトにまとめておきたかったのと、最近肩身が狭くなっているアドバンスについてnoteでも公的に扱っておきたかったのがあります。
◇リスト
55枚、次元はサファイアミスティ×3、レッドゾーンバスター×4で残枠1。
◇構築経緯と、注意点とか
今回のリストは、銀河籠城なので基盤は私に言わせれば”すごいつよい”ですが、調整の程度で言えば舐め腐っています。籠城としては日本一で扱われた黒入りとこれまでのパターンを組み合わせた中和的なリストです。
◇不採用札
・DGパルテノン(ここだけ長文)
DGパルに存在するプレイヤー間の意見の相違は置いておいて、現籠城であればこそ、DGパルがないからといって立ち位置としてカウンター天門のように[ビートしか見れない]レベルに落ちる訳ではありません。
DGパルについては、これについて何十分も語っていられる&理屈に起こすのが難しい・現状の理屈も怪しいという札なので全てを網羅して詳しくは書きませんが、
対ビート以外、本命の活躍機会であるソリティアは、環境に応じて定期的にtier1になる黒決(バイケン入り&アトラン等の条件で容易に有利がつく)以外について、まずその全てが赤単JOに抹殺され、ビートに勝機があるとしてやってきた5Cは黒決に抹殺され、想定外&総合tierGODの[禁モモ主体のJOの台頭]以外、アドバンスでは結局[ビート至上か、黒決&赤単(+バルカ退化)至上か]の綺麗なメタゲームでアドバンス環境は回るという見立てでやっていたので、
DGパル自身が、本命は[ソリティア]と、黒決台頭で上がってきやすく工夫がない基盤なら悪くない[青魔]であって、ほかは環境の残りを埋める[龍系]に圧をかける程度、のゼロ文明メタとしていた部分があり、元から、パワー札として確定採用する位置付けではありませんでした。
また、ここまでの見立てを「やや無理矢理なもの」であり、また「ギャラ盾基盤主体の思考であり、対ビートで”DGパル”を中心に見立てを作っていない」と捉えて思考を転換した所に、「対JOでよりガンメタに近いDGパル(+指定除去)」や、(本来ビートとしてそこまで柔軟とは言えないも)ボールトで文化であった「ガドウ」に死角となっていた「4Cドラグナー、にてモルトからの展開を抑制するDGパル」、等の概念が存在し、最も全国(当然紙)ではどちらかと言えばこれらの方が重要だったのと、対ガドウをしていたボールトの籠城には存在しない要素でした。
余談ですが日本一で、(アンチシナジーな色を採用した上で)「ダークマスターズ」採用の4Cドラグナーが好成績を残したのはメタゲームの均衡を表したいい例と思っていて、
受け山として屈指のカードパワーを誇る籠城を扱う中で、意識外からの[不滅槍 パーフェクト]や5Cや墓地ソース等キメラ系のビート(普段ソリティア系として分類)がそもそも持っている全ハンデス、黒決に採用された[ジェ霊]、青魔の[カット]等の構築の工夫が五分五分な盤面で試合の均衡を崩すのを散々見てきていた為、勿論4Cドラグナーの素のtierが高い上で[手札に触れる]というのは、お互いのカードパワーをぶつけた結果睨み合いになりうる上位卓でこそかなり響く機構だろうな、と思っていました(ここ、言語化下手くそです)(JOはもしかすると禁モモク◯ゲだったので、そこにネバーダクマを当てられるのはかなり偉いと思います)
・雷光の楯騎士
長期的な使用でもない限り、この雷光は半ば確定採用なハンデスギャラ盾とはまるで役割が違いますし、アド銀河籠城での目立った役割は対退化である為、現在籠城に確立されている基盤と、最近の情勢を見て不採用にしています。
・クリメモ
枠があったら積みたいです。おおよそサルバイが枠を食ってしまう原因で、最初は60でサルバイをやっていたのを流石に公用には出来ないと思って枠を減らそうと構築したのが現在のリストで、なお、サルバイは積むなら流石に4-4なのもあって結果的に抜けました。
◇各札の採用理由(意味ある所のみ)
・デドダム4&ヴィオラ4
黒を積んだこの形になってから、受けは遅延よりも「裏目にさせる」意味合いが強くなっています。
デドダム、は残盾干渉ができない以外他全てのギミックを引き上げた上で、[サルバイ・ガイアッシュ]をつなぎ、[デドダム+ヴィオラ]と[ギャラ盾+楯騎士]で盾から裏目になりやすいムーブを増やす事に寄与しています。
いくら籠城での採用であれど、いつでも能動で動いて受けのリソースを確保しつつプレイで何手も進める為、実質的にフィニッシュまでのターンを圧縮し、結局は裏目を踏ませる確率も上げられます。
ヴィオラについては受けとしてはバルカに代表される除去不可能な盤面を返す役割では最上位である点と、平均的に前述した役割を見ているのに加え、デドダムをキャストする為の黒単色である事、それでいて今回は山もかなり増やしている事から、4は硬いと思って採用しています。
・猿飛&バイケン
何故サルバイなのかと言えば(ダークネスさえも存在不可能な尖った環境は別として)、背伸びはせずとも個人的に取れてこそ銀河籠城であると思っているダークネスと、ボールトで見ている限りでは柔軟山と位置付けられている(トレンドの)ガドウ、主にはこの2つを見る為です。
猿飛は能動札としては他に比べてカードパワーで見劣りするばかりですが、受けでは除去のサルバイに留まらず[相手T中に山を掘る][撃ち終わった札(魔天等)をマナに置く」「ヴィオラで蘇生を見据えたディスカード」等々、十分にかつ固有で役割を持っています。
・魔天降臨
最低限度の役割は、序盤に踏んだ際のトリガーと、(過去対ダークネスの魔天ケア等で使う見込みがあった)補助的なマナ回収札の一つとしての役割を持った、黒単色です。
当然ロストに代表されるハンデス札(やリアリティヴォイド)が入っていない為効用はブレますが、リソース保持もしやすい基盤な上で
[手札を打点やマナに変換する→実質ハンデス]
[マナ>手札の時の魔天→実質ランデス]
[相手の手札にキーパーツが揃っている時の魔天→実質致命的なハンデス]
といった基本に忠実に魔天を活用します。
籠城に入っている事が初見で予想しにくい札でもありながら、上手く決まってしまうと対処しにくい点を兼ね備え初見殺し性能も高く、また残りの手札リソースを軽視した相手の投げやりなプレイを拾えるルートです。
受けで強いギミックを2つ用意でき、パラレル系へはサルバイガイアで包囲でき、サルバイガイアでリソースを稼げ(保持でき)つつ殴る事を裏目にできる、それでいての魔天です。サルバイガイアというギミックが受けで使う場合ノーコストなギミックである事で、6というコストでも手撃ちして意味があるラインになっています。また、魔天の作る緩急は相手の思考を乱しやすく、前のめりなプレイにこちらの裏目ルートが太くなったりもします。
最初の採用意識を言えば主には対ダークネスにおける[相手のマナ10・手札5の様な場面での遅延]や、[魔天降臨等のフィニッシュ札をマナに送り込む]、[手札が少なくなった龍系、既に閣建設をした龍系に対しての遅延]というのをフワッと見込んだものでしたが、既に実戦でかなり仕事をしています。
◇おわりに
プレイや、その他籠城山への質問があれば@kaisindonのDMまでお願いします。
本記事をお読み頂きありがとうございました。
最後に、よければこの記事のスキ(ハートマーク)をつけていって頂けると執筆の励みになります。
ここまで、kaisindonでした。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?