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【全文無料】レートは全て籠城で作った。【アドバンス銀河籠城】
こんにちは、kaisindonです。
久しぶりに全プレイヤー向けに籠城の記事を書きました。
全文無料の投げ銭方式です。
今回は解説部以前に説明が入っている為、解説部のみ見たいという方は目次から【デッキ解説部】まで飛んで下さい。
また、読んだ後この記事が参考になったという方があれば記事の♡マークを押して頂ければ嬉しいです。
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【DMvaultとは】
![](https://assets.st-note.com/img/1665952601808-VLKcQ4mtgu.jpg)
公式の人間と◯着があるが表向きには非公式の対戦サイト。毎日22:00に40-60人規模の大会、所謂「ぼたい(ぼ大)」が開かれている。ぼたいに参戦したり、ぼーるとで対戦をしながらTwitterで個人的意見を吐く「大手」を総称して「ぼーると勢」略して「ぼ勢」と言ったりする。15年以上前から稼働しているサイトなので歴史も深く、住人には古参の方々も多い。
【執筆時レート】
![](https://assets.st-note.com/img/1665946091072-wtXRPrGIT7.jpg?width=1200)
順位は直近20大会の参加プレイヤーで集計されたもの。
執筆時のレートは2152。出場でコンスタントにレートが伸び始めたのが最近であり、現在の数値であると同時に、現在時点での自分の最高値でもある。
基本的にレート2200を達成すると最強のプレイヤーとして認識される(ほぼ毎日参戦してレートを上げている人間もいるので、正直これも目安でしかない)。
![](https://assets.st-note.com/img/1665947042401-S3pfauoW7y.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1665947042369-YRjQfjDn2f.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1666066532791-KR0enxyHzy.png?width=1200)
【著者の直近戦績】
![](https://assets.st-note.com/img/1666069647070-FAW6IVJHf1.png)
9/3 参加38 勝ち数6 優勝(握って即日)
9/22 参加45 勝ち数0 初戦負け
9/23 参加45 勝ち数3 ベスト8
9/24 参加38 勝ち数4 準優勝
9/25 参加47 勝ち数2 ベスト8
9/26 参加51 勝ち数4 ベスト4
10/10 参加45 勝ち数0 初戦負け
10/12 参加43 勝ち数1 1勝
10/13 参加42 勝ち数4 準優勝
10/16 参加45 勝ち数3 ベスト4
負けた日の言い訳をすると、
【2月〜今日までの著者の歩み】
2月 調整初め 著者はべ4-べ8程度
3月 赤籠城でぼたい優勝
5月 人に握ってもらう形でトリーヴァガイア籠城でぼたい優勝、準優勝
6月 記事見てたぴゅうさんが日本一アド全勝
9月 現籠城でぼたい優勝、準優勝 CS入賞報告
10月 現籠城でぼたい準優勝 CS入賞報告
ほか、ベスト4、8は割愛。
出場回数をゆるやかに伸ばす参戦スタイルの中で、レート2070以降はふざけて巨大ブラザーズで試合に出た1戦を除き全て籠城で出場している。本腰を入れてガチを意識しだしたのは早ければガイアを入れて優勝した頃からくらいで、プレミ負けを0にはできないが黒入り籠城を扱って以降は参戦数に対して一定の入賞レートを保っていると認識している(直近戦績も参照のこと。)
【銀河籠城とは】
著者が2022年2月から調整を続ける、所謂「ギャラクシールド」タイプに分類されるデッキの俗称。
4Cギャラクシールド、の方が通名であったりするが、著者が頑なに「籠城」という言い方を続けているのには、この山を「一定の有効トリガーを踏ませる山」ではなく正しく「籠城」方針を強みとして据える山として長きに渡って調整している意識が大きい。また籠城も生粋のDMvault発祥山であり、日本一決定戦で少し有名になる前から「びゅーちぃ」×「kaisindon」の発想をルーツに調整が進められていた山である。(don色に染めた気はしますが、ちくわさんを参考にびゅーちぃさんがデッキを作成、びゅーちぃさんの元へdonが赴き、びゅーちぃさんは私情もあって失踪したという流れなので、表向きにはちくわさんが元締めという事になっています、多分。)
【デッキ解説部】
【準確定枠】
![](https://assets.st-note.com/img/1666067239854-gHJvVpwco6.jpg?width=1200)
まずはデッキの骨組みから紐解いていく。
◇銀河MAX×4 光魔の鎧×4 楯騎士×4
通常確定採用基盤であり、環境で顔を保つ為の最低限のデッキパワー部分、このデッキの「ギャラクシールド」部分である。
前者2枚は当時のJO退化や現在のアポロなど「特定の有効トリガー」を必要とする対面でも、あるいは「籠城」方針で圧殺する対面でも機能するこのデッキの「強いトリガー」であり、「アルモモ」を避けながら「楯騎士」を貼る事ができる。
デザイナーズ的なコンボについては割愛するが、手張りされる楯騎士・光魔の鎧は実質速度を越えた札として捉える事ができる。
楯騎士はこのデッキにおける最上クラスのプラス札、リソース札としてコントロール対面まで視野に入れつつロングゲームを可能にし、状況によっては相手に選択を強制する札になっている。
光魔の鎧については「自身がブロッカーである」事で楯騎士の活用は勿論のこと、「テック団」や「アトラン」といった札で実質的に攻撃を終了させる役割も担う。
◇猿飛・バイケン(2-4)
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猿飛を戻す×2で雷光耐久しながら手札を増やすんや!
現環境で「猿飛バイケン」としてメタクリーチャーや覇道といった主要札、受けの過程でこぼれる盤面を拾う役割を持ちつつ、どちらもこのデッキにおいて「裏目を作る」札である。
星樹の登場で台頭したミラダンテを採用した龍や、二重の耐性を作れるJO、モルト等に対しては使い方に工夫が必要である。
インフレで自然にビートが「耐性」と「後続のリソース」を作るのが容易に、または「1枚完結」の札を増やした事によって、現在籠城も「シノビジョリーを通用しないものと考え、ガイアッシュ大型に方向性を転換している」事実を踏まえれば、現環境の猿飛・バイケンはそもそも一昔前とは立ち位置が異なっているし、あるいは構築やデッキの認識を深める事をもって、往年の「チェンジザダンテ」に採用されたそれらのような振る舞いを見せる。
単純なニンジャストライク猿飛バイケンからの覇道バウンスは最低限かつ最重要の役割であるが、それに比べて猿飛は「ヴィオラの黒像とのシナジー」や「相手T中に無料でブースト機会を作れる事」の方が大きかったりするし、バイケンはダークネスやハンデス採用対面での役割も非常に大きい。
細かいプレイも多量にあるが、まずここでは認識によって如何様にでも化ける札とだけでも覚えておいて欲しい。
バイケンを抜いて優勝すると(思いも寄らない角度から)馬鹿にされるので気をつけましょう。
◇ガイアッシュカイザー(2-4)
言わずと知れた環境TOP「ガイアッシュ覇道」でも証明済みであるが、この札の強みは「採用で速度を越えた裏目を作れる」事と「実質のブースト札あるいは全能効果での遅延札として無理なくビマナ基盤に整体している」事の2点だと思っている。
籠城ではJO・アポロ・RX等を含め後続札を咎める役割を担い、そこからコスト10以上の大型を射出する動きや「ジウォッチ」の採用が整理されてからは、カードパワーの塊である龍系統や本来無理対面のコントロール・ソリティアを含めた全ての対面への実質のフィニッシュ補助札や、パワー負けしない基盤を作る札ともなっている。
◇地龍神の魔神×4
最強の初動。このカード然り採用理由が効果の派手さというより基盤的な札は長期的にデッキを使っていく中では重宝する。
(最近では序盤楯騎士回収をするのに比べれば全てブーストに回した方がいいのもあり)回収の役割は状況依存だとしても、後半まで腐らず、序盤は足りない色を持ってくる事で色基盤の欠陥をごまかす事ができる。Reライフに対してこちらは多色であるが、単色を選んで落とす事で高い確率で実質1マナの札としても使用できる。
Gストライクについては現状光魔以外の生き物のトリガーやフェアリー・ライフより優先度が高いと判断しており、身のある受けを任す以上にこの枠がGストである意義が大きいとしているが、JO台頭期ほど対我我や対龍の特定盤面以外に明確な役割がある訳ではなく、フェアリーライフ採用基盤もやってみて結果としてGスト基盤の方が強いと分かったに過ぎない。
◇聞けマニ(3-4)
最強のリソース札。受動山であるが聞けマニ基盤により暇なターンにどんどん手札とマナを伸ばしていける。
基本的はマナ回収の役割はこれに一任される事が多く、マナに札を置いておくプレイや魔天ケア、ハンドが刈れた所からでもリソースを作りつつ、特定対面ではどちらかといえばバイケン等確実にアクセスしたい札を釣りたいので3枚は抜けない。
これも含めて、対面がガン無視デッキでない限り籠城はそこそこ後半もトップ1枚からゲームを作れるデッキとなっている。
◇ジウォッチ(2-3)
今ではよく見るようになったジウォッチさえも、初期はVANや完全不明に劣るとさえ思われていた。確かにモルトともなれば、盤面にモルトが残ってしまうと遅延効果さえ見込めない為、VANにはその点では見劣りする。
しかしジウォッチのバウンス効果の有用性や大型が10か11かの差異を含め、様々な環境を通して基本事項を整理した上で至ったのがジウォッチであるから、VANのもつ着地置換のみで行動を摘める対面を除いて、ジウォッチに置く信頼は絶対的なものである事はここに保証しておく。
言わずもがな現籠城の究極的なフィニッシャー。
◇ジョー星(殿堂)
ガドウが絶対的環境TOPな柔軟&パワー山的な節があり、肝心な龍でも現在は選択的な使用にとどまっているのだが、これが無くても勝てます、とは口が裂けても言えないほど「星」で勝たせてもらっている。
今より視点がうわついていた時期は他プレイヤーも含めて採用しない構築すらあったが、山の総枚数がどれだけ増えようとこれだけは「有無」「0か1か」で見ている札である。
追記予定でいるが効果は自明かつ詳しく書くのも風当たりを気にせず星が強いと言うのも疲れるので一旦割愛。
【残りのメインデッキ・および超次元スロット】
以前はジョ喰ンマまで採用され、GRを受け札に染め上げていた事もあるが、いちいち解説をあてているとずれ込みそうなので札は適度に選択しています。
◇フェアリーReライフ×4
緑単色としても重宝する初動。
ピーキーながら緑単色はアポロ対面で除去+ガイアの解答を決めている節がある。
ここで採用基準に触れておくと、ライフ+地龍(+デドダム)で最速の初動を作りつつ、最低限マナを作る所を切りたくない&無駄な思考や引きに左右される解答札のブレを作りたくないので著者は基本的にライフ-地龍を4-4で採用している。
(シャラップについてもオリ>アドであって、アドバンスだからこそで籠城を選んでいる中でシャラップがそれほど全対面を総合してライフに比べて受け方針を強化できるとも考えていない。)
ただし、マナを作る以外の部分では3の札の方が目的が明確なのは事実で、2ブ及びGストを減らすのは「相手の上ブレに対して弱みを作りかねない」が2ブはそもそも「強い3ブに関係ないマナカーブで下地となるマナを作る」位置付けである。
それこそライフ地龍デドダムと採用した場合には、うち2枚が選択的なブーストである事から「2ブ→3ブ+2ブ→4T目に7マナor地龍の回収から拾った札を6マナ時に使う」といったムーブは取りやすくなり(※を用意でき)、ブーストをしながら猿飛バイケンを抱える動きも見据えやすくなる。
◇サファイア・ミスティ(0-3)
発売時点で言わばクロック的な、ほぼ全対面に機能してかつ踏ませたいカード、がそもそも8枚あった事がミスティ採用がここまで籠城の躍進を支えるに至った要因であると思っている。
採用で必然にカードパワーを上げる必要があり、往々に「確率という概念から反し・現代カードの寄せ集めのようなデッキができてしまう」見た目の問題はあるが、籠城でも採用が通用するプールを作る事ができる結果となっている。
細かい確率を採用理由との引き合いに出してここでそれらを比較することはしないが、例えば「ドラサイザーディロスト」は「ドラサイザーディロスト」に有効打もなく間に合わない対面に「勝ちを決定づける」場合があるとすればそれを同時に「勝ちの確定を早めているにすぎない」という見方もできると思っていて、数学の深い見識も持たない状態で確率の数値を用いて断然として「確率を守っていないから弱い」とミスティ採用を諦めるよりは、一旦積んで感触を確かめてみる方が個人的には健全な気がしているし、先のGPや最近のぼたい結果を見ると、だんだんとミスティ採用の誤解はとれてきていてもおかしくない頃かな、とは思っていた所だ(かと言って頑なに採用を曲げないのはそれはそれで極端である)。
感覚としては「負けなければいい」「いつか勝ちに収束すればいい」というのが近いと思っていて、EXwin以外での採用の利点としては例えば「デッキ内のカードプールを増やせる」「抑える所を抑えるだけに受けを完結させられる」「有効トリガーという概念をごまかせる」といった事が挙げられるかなと思っている。
◇ドギラゴンX
レゾバスの面はほぼ使う事がないが、アナ基盤で序盤からブーストに重きを置くなどして、サルバイガイアで盤面を見るようになってからは想定外に活用機会が頻出している。対面のガイアッシュや、タップクリーチャーを作る事が裏目になりうるが、13000ラインで対面のドギラゴン系統との相打ち、自軍にスレイヤーを付与しての横盤面の相打ちや残アタッカーおよび禁断の除去、コマンドとしてレッゾXやBSRによってなされた封印の除去、手札をわざと切ってヴィオラの蘇生先を作るなど、実質0コストで盤面を用意し、インフレに対抗するのに重要な「サルバイガイア空中戦法」の〆札、突如用意できるアンブロッカブル3点として器用さに事欠かない。ハンドを刈られる対面でバイケンガイアのみを裏目としてビートを展開する事が可能になっているのもこの札のお陰である。
2枚目を使った経験は記憶が正しければ皆無に等しいが、体感はゲームで最大1.9枚くらい使うイメージなので、ドギX枠に4000円までは投資しておくべきかなと思う。
◇アナ基盤 デドダム×4 ヴィオラ・テック(3-4)
黒を採用する事で格段にデッキパワーが上がる。ここに挙げた3枚は、デドダムは言うまでもないが、後2枚も固有の役割を持ち、積める事の恩恵が計り知れない。デドダムは能動で2ブとダークネス的な速いブーストを可能にし、また実質的に相手の仕掛けてくるタイミングを早める。デドダムも含みヴィオラはダンテラブ環境における最重要の裏目札であり、著者は黒基盤で4枚確定の札としている。テックは赤単ダークネス環境の準アトラン枠でありつつ、ガドウ、アポロ、赤単、星樹採用のコントロールまでもが禁断を採用している、あるいは星樹等禁断を使って強い札を積める現在のアドバンスでは、禁断対面を+除去でゲームエンドまで持っていけるのは見過ごせない。勿論ドルマゲドン対面でもガイハートやサンライズを飛ばしながら安定した有効トリガーとして活躍する。
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◇クリック
調整初期からのデッキテクであり、ダークネスをしっかり見るのなら確実に1枚は採用するべきと考えているし、ダークネス対面問わず実質デッキの寿命を決定している札と言っても過言ではないと思っている。
もはや山回復札0でも結果を残していたりはするし、ここはやり込み度や思想の差でしかないと思うので本記事での深い言及は闇に葬るが、この札がなければダークネス有利は語れないし、投了という名の投身自殺を数多く見ているとだけ言っておく。
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この本の題名に例えるなら、クリックは「この本を読んでいれば実質40歳まで抑える所抑えるだけで適当に生きられる」みたいな思想だと思っています⁉︎
◇サイゾウミスト
現在の著者の認識をもってすると「相手T中にできる動きがあるかないか」が採用するか否かの焦点であり、勝敗に絡むのも「バタイユ」や「ダムス」が採用されていながら充分なハンデスもせずに殴ってくる「零龍」(+ゲンム)採用ビート対面や、青魔等元々アンフェア寄りのギミックを採用した山に一矢報いる機会を作る為だと思っている。
環境にキャンベロがはびこっている時や、ダンテは採用されていないがゆるやかに連続攻撃を仕掛けてくる対面が多い時、籠城方針で禁断を裏目にしていく星樹ドラグナーとのロングゲームが想定される場合等では2-3枚まで想定できる(そのような後半にかけて緩やかなビート環境の時はもはや猿飛>バイケンでさえある)。
対キャンベロについては、こちらのフィニッシュターンが遅れる為籠城方針が身をもつ事は勿論、楯騎士をマナに送る事で自ターンの全自動エモGシステムをケア(ベロキャン)する役割で使える。
「マンハッタンの心絵」を能動ムーブとして盤面を抑えつつの受け方針では、雷光やサイゾウといった札の価値は上がるかと思う。
DMvault野良対戦で長らく使う場合は流石に採用したいです😗
◇クリメモ採用(1-2or4-5)
余談だが、リストに真顔で採用されているこれは辿っていけば2月期にドラグナーを倒すために採用しそれを著者が記事に上げていたのが始まりである。
役割について星を拾ってくると言えば非常につまらない話で終わるが、2-4である、ST付きサーチなだけだが思ったより有効トリガー・裏目を踏ませるトリガーになる、マナが伸びた時点で腐り辛い、それぞれの対面で裏目札を用意できその内バイケンは効用がハンデスに依存しない、等々、水単色は緑単色に劣るものの、しっかり基盤を作った上で数枚積む分には強く使えるし、もはや2-4メモ5星5銀河パラノーマルや、7メモ星8メモ銀河パラノーマル等を基本として、それらを強くしつつ、デッキ圧縮の役割も兼ねて基盤を振ってしまうパターンも考えられる。
ただしデッキパワーを落としかねないので採用は一長一短。
◇パラノーマル(殿堂)
赤単と退化がいた頃は”星と両刀”できた(して強い対面があった)為非常に強かった。現在も赤単や青黒ゼーロ等特定対面での効力は健在であり、ルールによる破壊である為GRの破壊系マナドライブを無効化できたり、ジウォッチがモルトのガイオウバーン1回では飛ばなくなったりとビート以外にも手が届く為侮れない札ではある。
◇ロストReソウル(0-)
自分のデッキを「舐められない」ようにし、ソリティア・コントロール対面に対しても最低限打点を作る札。
勿論これを積んでも例えば墓地ソースのフィニッシュを見る事はできないが、見れる対面を根本的に増やすというより「ガイアウォッチ」のみでは取りきれない対面・盤面でとれる選択肢を増やす、「ガイアウォッチ」でゲームを決定できる確率をできるだけ上げるような採用である。この辺りは、ピン気味に採用したロストで毎回ゲームを決める事を考えているというよりは、散々意地悪なぼ勢に叩かれて籠城プレイヤーとしてのあるべき姿を自覚した上でも、補完札として採用しています😇
【10/18記】
突然ながら一旦この辺りで解説を終えます。記事の需要が高ければ以降も追記予定です。その際には現時点で説明が疎かになっている部分も修正ののち追記致します。
【10/20記】
以降、続きの部分から執筆していきます。好評を頂けているようで何よりです。加筆部は前項までに比べて文章のキレが悪くなってしまっているかと思いますがご了承ください。
【ここまでの補足点】
・クリメモがツインパクトでない理由
→ウォズ審のケア&上面を参照する機会が薄い
・地龍について
→3初動、アナ基盤なら星やデドダムを持ってこれる強みが抜け落ちていた。また、地龍やデドダムは[自身のコスト-実際の最低消費マナ]が[奇数-偶数](順不同)の関係で、4コストのシャワー群・バズレンダ群に対して見える枚数も1多い3である事から、細かく使用してマナをフルに活用できる確率を上げ、さらには公開領域を増やすのに寄与している。
◇マンハッタンの心絵
盤面を見る事ができる6マナの相手盤面のみ対象のパルテノン。
パルテノンも同様だが現環境ではヤドネとグラスパーにカード指定除去の枠が割かれていない(構築単位では採用リストは既存)為、パルテノンやDGを貼られるとヤドネは雲人ビート、グラスパーはビート以外では純粋なシャコwinのみに勝ち筋が絞られる。
確かにこれで半壊-ほぼ全壊する山は存在するが、能動札として一見強そうで、抑止力としてやや不足があり他に解答札があってこそ成立する部分はあると考えている。
ピン気味に採用して特定のタイミングでアクセス機会を臨む器用札とするか、複数枚採用してややロングゲーム寄りに受けを構築したり別途ハンデスギミックを設けるなどして活用するかで採用方法は選択になるだろうか。
ビマナ札だが2-4-6の6であったり、到達点の見た目はしていたりするので、コスト的には「籠城」札なのか「コントロール」札なのかの境界は曖昧なラインであるが、採用すると「ガイアッシュ大型」を併せて覇道に対して有効打となり、星樹があると言っても覇道側が繊細なプレイを要求されるのは事実である。
◇パルテノン
これを初動の一部だとか言うのはよく分からないが、2コストである事を生かしてデドダムや地龍から拾って道中でそのまま貼りやすいし、特筆すべきはブーストをうった後2-4-6の4T目にメモリーで持ってきて即時展開できる部分である。ただしパルテノンはガンメタ札とは言い難く、これに比重を置いて安心できるような札ではない(し、籠城という方針に関係ない札である)と考えている。
◇ジェ霊・シルト/解体事変
個人的には「籠城」方針の山にハンデス札として単体でジェ霊を採用するなら、ガイアッシュがある場合基本はそれを抜かなければいけない事、4マナをフルにタップする為最速の際うつまでに単色を2回埋めなければいけない事も含めて、4の行為に依存した行動をつくりながら、特にガイアッシュによって【相手の上ブレ-自分の下ブレ】で負けるはまだしも、【相手の上ブレ-自分の平均以上】で負けるような裏目も作ってしまう。このように現環境にガイアッシュという大きな裏目札を抱えるジェ霊は、おおよその場合は籠城よりも例えば【アナカラージャオウガ】のような山の方が適性を持つと考えている。
ジェ霊に関しては実際「最速を見据えても2-4でGR召喚してしまう」という(GR召喚)部分のリズムだけでも特定対面ではゲームを壊してしまうレベルか、結局のところ若干死に札気味・あるいは相当なリスクを負ってプレイする札になる(本来のダークネスはこれを細かいオーラによるハンデス&ハンデスクリーチャーのGR召喚によって抑制するものと考えている。)
とこしえ自体は環境からかなり減っている為、GP〜現在にかけての環境では「腐るリスク」<「使えた時のメリット」となって、全対面への総合勝率へは採用不採用が響くだろう。籠城とはいえGR召喚札のリソースゲームへの影響は無視できない。
シルト/解体事変については、ジェ霊のようなGRの裏目がないピーピングハンデスの中では高スペックな1枚で、シルト側は3T目の初動から後半にかけて特定対面の裏目札をつくるまで盾埋め札として腐りにくく、詠唱後を含め特段工夫せずとも盾のヴィオラの蘇生先としてそのまま釣ってこれる。
◇雷光の聖騎士
赤単のような純粋なビートダウンや、退化やJOといったアタッカーが限られている対面では、手張りでも除去の役割でも活用機会があった。本来は猿飛バイケンと相性がいい。
調整初期からデッキ内に3枚以上入れるとノイズがちであり、黒を整理した際にはわざわざ枠を割って入れる必要がないと判断している。
(日本一決定戦以前の環境で、最終的に同山の結論となる「禁モモに比重を置いたJO」を舐めていたのは事実だが)5月期より籠城がぼたいで念頭に置いていたのは星樹ガドウ及び「星樹+モルト+覇道(+閣+ラブダンテ)」を採用した星樹キメラドラグナーであり、その時期から龍系に想定している「ロングゲーム」では、雷光の有無が勝敗を決定するという見立ては持っていない。
まずはダンテラブ、次いで単騎、ダムド、モルト、カツキング、BSR・・・と現在に至るまでに環境にはあげればキリがないほど展開抑止札・面処理札が増え、またワンショットであるアポロも含め現代カードの1回の行動にはパンチが効いている。
猿飛バイケンの「複数枚のメリット」が有効に使えるタイミングは目に見えて減っているし、全体として良環境ではあるのだが「赤単・ダークネス」がトップだった時のように手札・盤面・シールドを器用に包囲できる籠城や、「盾に来る事を強いた上で構えるような強い雷光」について現環境でも実用的な再現を見込むのは幻想に近い。
言ってみれば赤単ダークネス退化環境でテンプレートに至ったと思われた籠城も、星樹を構えたドラグナー・ガドウやJOには必然に見劣りし、対応に迫られた結果ガイアッシュでカードパワーの対抗をはかったという形で籠城は今日のリストに至る。
楯騎士は単純にどこで貼ってもプラス札で、それに比べれば聖騎士の採用理由には振り切った明確な目的を見出しにくい。「籠城」の強みは受けの過程で想定外の誤差を引き起こす事にあるが、雷光に限っては特異であり、本来はデッキの枚数を減らす等で曲がりなりにも明確な役割を「意図的に分かりやすく」与えている札なのではないかなと思う。
とはいえ無心で挿したとしてもデッキ内には非常に多くシナジーを持てるし、5-6枚の変動するスロットを持つ著者の50-55枚構築でも原点回帰で採用に至る可能性はありそうな札だ。
◇インフェル星樹
受け札としてはGストライクを持ちつつ「閣」や「新世壊」、モルトのドラグハートを除去したり、使い終わったフィールドやタマシードをマナに送りつつ札を抱える、といった役割で使える。
頑固に籠城方針を通してきた著者とすれば、籠城は「対応力」の山なのかという部分には疑念を残しており、早期に「閣」を除去する以外の星樹の認識についてはやはり「フィニッシュを早めるジャンプアップカード」という位置付けに留まる。
星樹→星樹をしてきた場合のみこちらの星樹1枚で禁断開放が可能だが、「6」という封印枚数はそもそも、星樹2回を見てもなお「ドギ剣」や「我我我」のどちらか1回分の猶予を残すものであり、さらには「禁断開放」そのものも(型にはよるが)禁断を「我我我」に進化したり、横のクリーチャーでメタ行為を揃えれば一概に裏目必至の行動ではない。
最近触っている50〜55山の下地基盤は「入れるものを入れたら埋まったリスト」に過ぎず、対ミラダンテのサルバイについても「ドルマゲドン」の構成する受けに比べれば籠城を使う意義を見出せると考えている。
また、こちらに禁断を積んで禁断負けの裏目を作るのは本末転倒な方針であると考えている(ただ弱いとは思っていないが、主観では同タイプであれ禁断採用をカモにしてきた。)
◇ギリガザミ
あらゆる対面を想定してできる限り広く「五分〜有利以上」をつけた上で環境トップの「ガドウ」まで「五分〜有利」を保つ意味では、籠城方針とは相手の行動不能やゲームの早期収束を目指すより、「盤面でリソースを消化させる」方が総合勝率が高いのではないか、という見立てによるものであり、そのような若干緩やかな受け方からすればやや肩肘の張った札にも見える。
アポロ対面においては禁断採用ならテックにアクセスするだけで完全解答、通常でも1枚で解答になり得また「聞けマニ」までも視野に入るSST効果を持っており採用価値があるが、元々様々なパターンで受けが見込める同対面に対してガザミを採用し、覇道対面にピンポイントで踏ませる札、として捉えるならカバーできる範囲は限定的にも思える。
ただし、ヴィオラと並んで唯一「ダンテラブ」を越えて禁断を破壊できる札である。
ちなみに前述の「禁断に我我我を乗せる」パターンでは、覇道側は実質的にそのターン中でのフィニッシュが強制されるが「我我我」での打点増加を嫌って「禁断に乗った我我我にGストライクを当てる」とそこで止められた場合に以降のTで2回以上の除去要求になる(覇道側視点でも選択となるが)。
またマナブースト基盤の観点では序中盤の腐り札を増やしているとも取れ、採用はどこまで行ってもアポロと、龍対面でのテックへの比重の置き方によるかなとも思うが、生粋の禁断環境であり、この2種のビートは今季のトップメタである事は間違いないから、現環境へのアプローチとしては堅実な部類だと考えている。
◇ピクシーライフ
2初動の補完枠としては小回りが効く札。メモリーガン投基盤なら普通2-4を重く作る為2初動9枚目以降は採用されてもおかしくない。素で星やVANをマナから拾える上、星下では白米男しゃくに早変わりする。現時点では2初動8で高をくくっているリストが散見されるが9、枚目以降の初動を見据える場合は非常に柔軟かつ固有の強みを持った札である為言及しておく。
◇お清めシャラップ
青黒ゼーロに先手での対抗手段が増える、緑入り墓地ソース等の無理対面を1-2T遅延できる程度の差異はあるが、受け行為を強化できる程のパワーカードとは捉えていない。
最終方針が籠城であってこそ墓地メタとしても遅延行為にすぎなかったり、トップでも腐り札になりがち、ステゴロ面のシナジーも中途半端に終わっていて、試練ループでのフィニッシュや、山回復の役割を見ないなら必須枠ではないと考えている。便利カードではあるが籠城の面でごまかす方針への干渉を絶妙にかわしている。
「火・水覇道」ならぬ「水・自然マナブースト(完)」という末路
◇シャコ
山回復枠とか言っていたのが懐かしい。
採用している方が時間切れ両敗等の問題を避けられる等の利点はあれど、現在では必須枠としてわざわざ積む程の札ではないし、昔のようにピンのシャコを探す必要もない。よって採用しても補完的な枠となるが、「joeは別途で盤面の除去を必要とするのに対し、シャコは山さえ掘れていれば出すターンに実質勝ちが確定する」「VANはエターナルΩを持つが、ジウォッチのように行動を1回に抑制する事はできない」等フィニッシュの部分では多少個々で優劣やビックマナ同系での相性差がある。
◇VAN
ジウォッチであるとロックが不完全なコントロール対面まで視野に入るのが魅力。
ガドウでのVANに同じく、ウォッチや覇道より1マナ重くゼロ文明であるデメリットは痛い。
VANのもつ現環境への一定の浸透性を鑑みても、ガドウでの採用の場合は出力を切ったメタカードなのは事実で、結果として入賞数は我我我採用に劣るか、直接対決では最後はシンプルな構築が勝るのではないかと見ている。
ジウォッチに次ぐ大型枠、あるいは蓋をする為に最後にアクセスする札として、基本理念には反するが出せれば雑に勝ってしまえる柔軟札と考えている。横にマナロックを揃えた禁断解放など細かい裏目をケアできるのも採用の利点であるか。
【ジウォッチの使い方・立ち位置】
![](https://assets.st-note.com/img/1666382422335-SqBRwDZyTO.jpg)
●使い方
⚫︎ガイアッシュ反応から6コストで召喚
⚫︎ガイア2面展開で2コスト、3面展開で1コスト
⚫︎cipでバウンスを持っている。自身をバウンスすると余剰バウンスを使ってスパゲとして使える。残す場面のみ最大2バウンス。(ダンテにひっかからない)禁断除去札の役割も持てる。
⚫︎攻撃時にもバウンス可能。相手盤面の処理や自軍の使い回し。応用として自身をバウンスするとアタキャンしながら実質無料で1バウンスを作れる(相手盤面のバウンス、無料で手札を作ったり次のTのジウォッチの保持、ジウォッチaがいる盤面でbを作りながらcip1回のみで3バウンス)
⚫︎ST、シノビを含めこちらのTに出てきたクリーチャーのcip、状況起因処理まで行った後の禁断系の開放をターンを飛ばして無効化する。ドラサイ経由のザーディ、Sバックのデブラ、ガイアッシュの2ドローまで飛ばせる。
◯立ち位置
⚪︎ダークネス環境にも対応しており、ガイアッシュの軽減を使用したなら相手がジウォッチとガイアッシュの2面を除去できなかったり、実質的に除去or(ラブ等の)メタ行為or殴りに制限する札になる………(効果の部分で)VANに対して優位
⚪︎残盾およびシノビを必要とする。これに対して(完全)不明はほぼすべての行為でターンが飛ぶ上で、モルトガイオウバーンで1回で破壊されない、(攻撃の終わりにターンが飛ぶ為)受けをサイゾウ1枚で完結できる。
⚪︎ダークネスを含め、コントロールとソリティアまでほぼ全てを視野に入れられるのが不明系、アルモモ盤面以外で単体で到達点なのが覇、ジョリーはシノビ必須、現代の5Cを含めデッキの全壊を狙えるのがVAN、単体では効力が限定的か扱いにくいのがグリラ、ハザード、モアイ、カースド…等々。
このうちジウォッチは不明系でありつつ、コストが10でcipバウンス持ち、しっかりとビートを見た上で立てさえすれば(残盾要求にはなり得るが召喚時点では)自身には欠損のないオールラウンドな到達点として扱える。
一時期あったカースド採用(優勝構築)についても、ガイアガイアのパターンを視野に入れていた事、ジウォッチ下で立てると多色蒼龍の「ロールモデル+ドキンダンテ」や4Cディスペクターの「ロマノグリラ+不明系」に近い盤面を作れる事、ジウォッチ建設後は何をされてもほぼターンを飛ばせる事で、それによって残りがちな相手盤面を利用してST封殺から残盤面でフィニッシュまで持っていける事等々あってなおかつ、緑でありビマナ基盤で使えるパワカ&特定対面を除き単体到達点になる、以上の理由に基づいており、採用時は回す前から既に役割が明瞭な札であった。
記憶にカースドがあったのはぼたいで5Cカスマゲドンを使われていたとりぽきさんのおかげです🤔
【最近(9月〜の黒入り籠城)のアプローチの変遷】
魔天降臨(優勝×1)
![](https://assets.st-note.com/img/1666308715247-aHJCLPvMH4.png?width=1200)
S・トリガー
各プレイヤーは、自身のマナゾーンのカードと手札をまるごと交換し、その後、マナゾーンのカードをすべてタップする。
マゲの母数が多く、マゲと言っても5Cマゲ等の見切れないビッグマナが存在した環境で刺さった1枚。1/50-55なのでこれを見据えての受けというのは厳しいが素トリでも意図して埋めるでも使い所はある方。
ダークネスや5Cでの有効トリガー・全ハンデスからの魔天のイメージが強いだろうが、籠城では元々ダークネス環境でのマナ回収枠・裏目生成札として話題に上がっていたもの。
当時から星で抑制できた盤面を含め臨機応変に殴りプランも取っていく山であったし、籠城初期からのダークネスに対する異常な執念と正しいアプローチの追求の先に、”基本に忠実”なやっち魔天があった。
ぼたいではマゲ対面に星を置き、しかしながら複数回ダクマを投げられてお互いリソースがカツカツとなった場面で、前もって張っておく事で展開できていた楯騎士を活かして、お互いハンド1になる魔天を地龍回収からうって盤面で圧殺した試合、
同じくジウォッチを置けたがダクマでロングゲームとなった5Cマゲ対面でピンポイントで魔天をうってサイゾウによる山回復を摘んだ試合、が印象的である。
加えて野良対戦での、リスクを背負っても遅延可能な信頼の上でリソースの為だけにハンド0になる魔天をうって捲った試合は記憶に新しい。
ネバーダクマ(準優勝×1)
![](https://assets.st-note.com/img/1666308914484-Y9jTq98FZk.jpg)
ガドウが序盤もたつく山である事、大型ハンデスの通りがいい事と、ネバーダクマなら速度とトリガーの薄さを補った上でガイアッシュまで見つつ盤面を作らずにダクマを予約できる事、これらを踏まえ本来の無理対面も手にかける事を目論んだもの。
対ガドウの決勝ではネバーを踏みダクマ×2でハンドは刈り取ったもののガイアッシュにアクセスできず、ハンデスができてもそれ自体は自分の手札リソースや相手の盤面に対して身のない受けである事が綺麗に露呈する形とはなったが、想定と同程度以上には機能し、本来の無理対面を取る事にも成功。この時は4回収-5を見据えて聞けマニをガン投した。
クリメモ(準優勝×1)
![](https://assets.st-note.com/img/1666309325469-VwNUNRPgPK.jpg?width=1200)
生きているうちにイメージできる
パルテノンを採用し、クリメモでそれをヤドネやグラスパー対面に持ってきて最低限勝負をさせてもらう為に採用。
上記はパルテノン素引き以外やはりご都合意識で虚しく終わったが、ブースト基盤が通った上での中盤のメモリーおよびトリガーでのメモリーで、普段よりそこそこ余裕を持った戦い方ができた。
ファイナル・アンサー(ベスト4×1)
![](https://assets.st-note.com/img/1666309081621-RHpDtE8jAB.jpg?width=1200)
先に述べた通り、ジェ霊や解体事変は2-4である、3の札は単体で2の札に関係ないマナカーブを持っているからこそ、3以降いつでも強いデドダムは付加的な「2の札をうった時の3の札」の強さを持つのであるし、地龍の1コスで動ける強みは単体で独立したものであり・同札は3の札に目的意識を持ったサーチとして使用した時のみ後手3Tまでの速度を守る事ができる______これに対し2-4はそもそもブーストと単色2回置きが必須である。
またこの枠に別の役割を持たせようとすると、ジェ霊ならGRが、解体事変なら多色が裏目になり得、デドダムの出力を上げる為には黒単色が欲しい。
これらに加えて、環境TOPのガドウは「マナロック」や「ミラダンテ」といった殿堂札によって色を持っているのであり、基本は中盤の豊富なリソース手段及び起点になる裏目札「ガイアッシュ」や、そこから押し付けやすい「ラブ」「覇道」などの優等生カードで枠を埋めやり過ごしているにすぎず、ファンサで選ばなかった側を捨てられるほど余裕があったり、墓地から動ける札を持っているる山ではないから、結局ファンサでもガドウに対してピーピングハンデスを通せると考え、以上の視点から非常にすんなりと採用に至った。
やはりこれもブースト基盤を補っている訳ではないし、パワカとは言い切れないのもあってか、対ガドウの準決勝では下ブレを引き6Tまでアンサー1回以外全て手置きエンドという体たらくで負けてしまった。
地龍から回収して相手の先4に後手でもファンサを間に合わせる事ができるメリット、ファンサでなければいけない理由は再現する事ができた。
ここまでめちゃくちゃジェ霊を下げていますが、使ってみると実際かなり扱いやすいです
【10/21記】
以降も様子を見ながら追記していきます。
【Special Thanks 】
びゅーちぃさん
このデッキの調整のきっかけを作って頂きありがとうございました。初期は調整を通して沢山学ばせて頂きました。
ぴゅうさん
先日はGP準優勝おめでとうございます。形にして下さった黒入り4Cは現基盤をつくる上でとても参考になりました。
Twitterで交流頂いた方々
反応やご意見を下さりありがとうございました。著者自身が籠城への自己理解を深めるのにも必要な存在だったなと思います。
ぼ勢の御方々
ぼたいでお手合わせ頂き、また時にはお叱りの言葉を下さりありがとうございました。
written by kaisindon
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