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【環境”再”堅】元無対報告勢の参戦で革命が起きた「4Cギャラクシールド」の基本的な話(9/3ぼたい優勝)(9/24〃準優勝)【元有料】

※タイトルは某動画を模し、自虐も兼ねています。籠城の元記事の【最堅】という言葉はあまり使いたくなかったですが、とても語呂がいいので使わせて頂きます。◯⚪︎ー◯ぃさん、申し訳ありません。また、籠城調整では大変お世話になりました。改めて感謝致します。
※9/14 今更題の変換ミスに気づきましたが、これはこれで造語として勝手が良さそうなのでそのままにしておきます。

こんにちは、kaisindon(@kaisindon)です。
今回は先日dmvault大会でも著者が握って優勝する事ができた、アドバンスの4Cギャラクシールドについての各対面解説を簡単に記しておこうと思います。
ちなみにタイトルで惑わせましたが、本記事は今アドバンス環境の【各対面解説】のみになっており、このデッキを1から知りたいという方にテクニックの全てをお伝えできる訳ではないので、ご了承ください。

【直近ぼたい戦績 (9/27追記)】

9/22 参加45 勝ち数0 初戦負け
9/23 参加45 勝ち数3 ベスト8
9/24 参加38 勝ち数4 準優勝
9/25 参加47 勝ち数2 ベスト8
9/26 参加51 勝ち数4 ベスト4

以下より解説

<更新タイムライン>

誤字脱字を直す以外で、内容に関して追記をした場合には更新通知をお知らせしますが、概要を先に確認頂けるように設けておきます。

9/12
各対面の殴り方についてそれぞれ少しずつ追記
※特異なデッキタイプの為気にすべきトリガーといっても通常とは視点が異なるという所で避けていた部分ですが、補足しておきます
9/12
少し見やすくした上で、最後に新項を設けました(連続通知すみません)
9/13
引いてこれる確率↗️じゃなくて↘️でした(通知入れてませんが致命的だったので)
9/14
バイケン等の基本的な立ち位置を少し追記(随時更新が気に食わない方には申し訳ないですが、参考になる事が明記できるときはできるだけ追記の努力をします)
9/14
気分で画像をつけました
テックの項の追加と、サイゾウ項の追記をしました
黒単アビスの項を追記しました
9/14
目次つけました(通知なし)
9/15
まえおきの項を追加
ガドウ対面、やっぱり見識が伸びたので追記
マゲに追記
(夜にガドウとやってお互いの練度も然る事ながら手応えのある5-1。)
あとは、わかりやすくも浅くない記事を書けるように奮闘していますとだけ(一旦更新)
9/15
マゲの項に途中で文章が終わっている不備があったので修正
9/15
アビスに追記(通知なし)
5Cに追記(〃)
9/17
ヤドネ、アビス、新世壊の画像挿入(バウワウかっこいい)
青魔の倒し方追記。
あと、コアなファンの方にご購入いただけてうれしいです。
9/17
マゲ対面追記(通知なし)
9/24(報告)
出始めてから初戦負け、ベ8と来て準優勝。タイトル追記。ネバー、ダクマを採用(通知なし)。ダクマ構築については、あとで追記できたらします。

〈まえおき〉

9/16の記事更新に先立って3点。
1点目、鍵の方でツイートしましたが、アドバンスの調整者を募集しています。
参加条件に特に縛りはなく、ゆる募してお時間の都合のある方とぼ対戦(ゆくゆくはリモートも視野)やメタ分析の話をはじめている感じです。
興味のある方は@kaisindonのDMまで気軽にどうぞ。

2点目、購入者様の才量で構いません、この記事が購入者様にとって響いたなって感じられた時でもいいです、記事のいいねだけでも押して頂けたらとても喜びます。応援のいいねでも感心のいいねでも大歓迎です。籠城山自体が踏み込み辛く、こちらとしては購入者様の反応の確認手段があまりないのもあります。DMにこっそり来て頂いて一言感想を置いて頂くとかでも構わないので、反応はいつでもお待ちしております。
また、大きな記事更新のお知らせは@kaisindon_subをフォローして頂くと便利かもしれません。こちらは本垢のクソツイもなく、ほぼ記事の更新情報だけをツイートしています。

3点目、@kaisindon、結構暴走しがちでしたが、ツイート間隔は以前と同じくらい狭く高頻度なものの、最近はぼを軸にかなりアドバンスのメタゲームについての分析を吐いています。それこそまえがきを更新している9/16未明には簡単なメタゲーム分析を作った所ですが、ツイートもタイムリーなものとなっています。
ある時デュについても過剰に語る分、暴走しがちなのでミュート表示で構いませんが、フォロー頂いて気が向いた時に、スクロールしながら汲み取って頂ければ人によってもしかしたら参考になるかもしれないので、お知らせしておきます。

〈本文〉

サンプルリスト:アドバンス55枚ギャラクシールド

※優勝時もこのリストをほぼ変えていないが、言及もあるように確定枠の考え方並びに使用時の差し換えには著者視点の多少の工夫や小テクが存在し、最終的に適宜1-2枠程度は動かして細かい所に手が届く構築に仕上げる事ができる。

個人的な自由枠のプールについての言及はここでは一旦控える事とするが、要望と山の進展次第ではすぐに追記するのと、全てオープンなdmvaultログに加え、各所での言及を軽く漁っていただくだけでもその部分についての知見は容易に得られるかとは思う。最近はクリメモを使っていないのが少し厄介だろうか(笑)(すみません)。

【対ダークネス】

対面相性:有利
キーカード:地龍、デドダム、聞け、楯騎士、星、(、サルトビ)、ガイア、バイケン、テック、クリック(、魔天)、ジウォッチ

☆地龍デドダム聞け楯騎士+ガイアとバイケンで手札管理・魔天管理を行い、盤面はテック団で(一部を除き)一掃できる

⓪明確なバイケン有効対面&明確な星有効対面(ただし全く勝機を詰める訳ではない)。星はカットとクリスマが使えなくなる点が有効。
ただし、あちらにはあまり見えていないプレイのようだが、最悪ヴェルデ進化アダムは通る(ので片隅に入れておければ)。

🐉バイケンでカット以外のハンデスを見ます。
🥺バイケンがある時奇数マナで聞けをトップした場合は、チャージして聞けの回収に巻き込む事でバズを1回増やすプレイは、基本的ですが覚えておきましょう。
🐉ガイアをGRや侵略に反応させつつ、序盤は手札管理と早期のバイケンアクセス、中盤以降はそこからカウンターのウォッチを狙います。

この対面はマナ置きが必須ではない

こちらの手札が仮に0になってもまだ負けないし、魔天をされても耐久&手札管理可能な見込みは大いにある。

③籠城の強みについて
魔天を絡めたダークネス側の勝ちについて、使用者が言う所の勝ちは数学的な最大値に依拠する。つまりランデス筋やランデス+雑殴りやアダム筋を封じられたダークネスは、籠城というデッキタイプの否定に入る前に、籠城の前に同じ事を言っても通常のそれとは言い難いのは事実である。これはカットがあれども明確である。

④楯騎士
リソースとして、とこしえ下でマナにいくのであれ、デドダムで殴られるのであれアドバンテージ札であるのに変わりはないので、積極的に使用する。

⑤ガイア・バイケン・ジウォッチ
・ガイアジウォッチが見込める場合や自身が複数枚見込める場合は相手の思考を乱す緩急の札として「バイケンを盤面に残す」

・ダムド及びすべての攻撃→タップ盤面以外は全てこちらの盾を殴らないといけないか、アダムであってもサルトビを反応させられる

相手の破壊札の単体優位性 オリフィナ>ダークネス>シナイガ>ダムド

・シナイガをケアする為横並びが重要

・ガイア→ダークネスマイナスマイナスとの釣り合いであればガイア優位

・相手のダイパ→シナイガの順で解決するミスにバイケンを合わせてガイアを拾って出し直したり、シナイガでの即時破壊をケアする

・既にウォッチを並べている場合にバイケンを残し打点にして一気に詰める。
ガイアジウォッチの横並びはダークネスシナイガシナイガ以外の全て、単体ダークネスにさえ優位で即時ターンが飛ぶが、気配りなく使えば命取りである。

・(追)VV8の追加ターン終了時、そこまでメリットも大きくないが場合によって重要な「ガイアッシュ反応機会」

⑥魔天管理
魔天をケアする為にバイケン・シノビ・聞け・山回復札等に加え、その時点での有効札を手札とマナにそれぞれ分散させておく(魔天以後を見据える)。
また、星の有無問わず、バイケンさえなかったとしても、マナが0だからと言ってすぐに負けるとは全く限らないし、そこからこちらのハンドを全て刈りにかかっても数Tはかかる。こちらが盾の解答・ブースト札を有しその上でなおサルトビ・ガイア・バイケンを有すので、残盾がある場合は安易に負けを決めるべきではないし、干渉点は別にある上で遅延が効けばその間にマナを伸ばしてゲームの復旧が上手くいく場合はある。

⑦山札管理
アダムスキーには明確にクリック、次いでサイゾウとクリックを捨てるサルトビが解答になる。
クリックの盾落ち、
アダムで山を削られた際ボトムとそこから何枚かに沈み山札が切れる前に墓地に落とせなかったクリック、
マナがない状態で引かせられるクリック、
魔天でマナに送り込まれたクリック、
サルトビで捨てるムーブがマナ域やハンデスによって咎められた上で手札にあるクリック、
が裏目である。
常に気を配りつつサルトビがクリック切りにせよサイゾウ圏内への到達にせよ重要な上で、サルトビのニンジャストライクでマナ補完や、次のTの聞けマニと合わせて墓地回収を行うプレイ(特に星やサイゾウ)や、最終的にはダムドにヴィオラを当ててサイゾウでもいい線は覚えておいて損はない。
ダムド側もアダムプランの場合、手札に山回復可能なパーツが揃っている見込みがあるときはカットまで貯めるプレイも十分にあるから、その間にマナが必要域まで追いつく場合も多い(55であれば山の減りも通常より時間がかかるのもある)。

⑧殴り方
相手の有効札はGストライクのみ。ジウォッチを用意し、盤面のコマンドはできればウォッチのバウンス込みで取るようにして、次の相手Tの除去ムーブとそれに対しての盤面頭数を気にしながら、負けないようにして殴る。
最悪盾を割り切って、殴りやハンデス効果にサルバイを合わせる(念押ししておくが、最悪の場合に限る)。

ダークネスについては、ジェ霊などが入って個人調整や長期用チューニングの色が見える場合や、下位卓ではガイアッシュが警戒されるが、中位〜上位卓ならほとんどテンプレがかたまってそれに統一されている。対面は限定的だが、相手にジウォッチがある場合は置換での着地とバウンスは一連の処理のためバイケンのバウンスは非アクティブであれ割り込みなのと、バイケンはガイアハザードやVANの置換を乗り越えられるのは覚えておくべき。

【対マゲ】

対面相性:五分より有利
キーカード:地龍、デドダム、聞け、楯騎士、星、ガイア、サルトビ、バイケン、ヴィオラ

☆タイプ的にはこちら視点ダークネスに近いが、ハンデスはダークネスよりも早く永続的な3T-ジゴパルを有し、最終的にはビートでいてくれるが横並びした際はテックのみで盤面を返せない確固たるそれを作るし、相手のダクマでその場の有利不利はどうとでも傾くと考えるべき。

⓪明確なバイケン有効対面&明確な星有効対面。星はマゲが解放できなくなるのと、ボロフガイハートやデッゾ進化、BSR侵略等を摘める。

🐉バイケンでジゴクパルテノンを見ます。こちらも早期にアクセスしたい対面です。
🐉ガイアは便利な札、といった立ち位置です。マゲの打点形成やこちらの盤面への圧は外部ゾーンを含め踏み倒しによって広げていくもので、そこに合わせます。相手の山の減りは早く、マゲ解放もリスクを伴う二度はできない選択であり、また裏目がちなので、特段ウォッチで〆る意識でなくとも受けまでで大部分を終わらせる事も可能です。

①ヴィオラ
長期的に、能動使用も含めカードパワーで張り合える札。

ピーピングであろうとバイケンは手札に残し続けられるので、ダクマが考えられる場合でも聞けの回収で猿飛と2枚目以降のバイケンを抱えておく事で、ディスカードされようがされまいがヴィオラを介して猿飛を裏目&相手Tのムーブ及びブースト札として見据える事ができる。
マナ回収はこれを見据えつつ何割か寄せながら行う(聞けは回収札が捨てられようがマナ数は増やせる事と、バイケンは出せるがただし除去になるかは盤面次第というのには留意)

またサイゾウはヴィオラ採用では特異な札であり、先に山回復をする為に投げるよりもわざと落としてもらってヴィオラを待った方が良い、という場面が籠城に限っては起こる。

②テックでドキンダムを取る思考をするなら、まずそれよりもドキンダム解放時点で横を作らせない意識で盤面を見る事の方が重要←(追)これダイブガチ(ダイブアオの親戚)


封印はあちらにとって、封印でパーツの実質の使用不可を引き起こしたり、こちらのLOを狙うというのも太いだろうからか楯騎士を放置される事も多いが、対ダクマでは楯騎士がターン開始の登場でハンデスの一時的なケアに働くのと、解放前に星にさえアクセスすれば解放を咎められるのも含めて貴重な打点&盤面圧である

ダクマやドギ閃、一部のリソース札を除き、相手はおおよそ1Tに1Tの展開、リソースの進展であるから、環境内としては対応しやすい部類。

BSRについて、覚醒側のセルフハンデスは誤差だが、マゲ解放時のみ封印が外せない所は重い。早期に殴って来られる場合はガイアッシュで見る。

⑥殴り方
フォビドゥンハンド
、が相手の一番の有効札。シノビでの解放であれ、トリガーでの解放であれ、こちらのTの禁断解放については、状況起因処理の封印のみは外れるが、ジウォッチでTを飛ばせばそれを封じつつ以後も解放不能にできる。
たまにひふみ(ヴィナシューラ)が入っているのは頭に入れておくといい。

(追)⑦マナロック、その他テクニック
マナロはとりあえず登場時点は必然にダイブキツイが、やはり場合分けとしては無料記事にある[光魔楯騎士][ヴィオラ]のムーブに加え、サル・バイ・ガイア・ヴィオラ・ドギXの空中ムーブを特に裏目にしていき、あわよくばマナブーストも行う。

で、一応言及しておくが思考のゲームである面を折る事なく進め、裏目を作る意味で大事なのは他ならぬ「真面目感」である。デュエルにおいては最終的に勝とうが負けようが、本当の詰みが来るまではそれを保つ猶予が一向に残されているものである。マナロを投げられたところで、決して自分から無理をしているようなそぶりは見せずに、ポーカーフェイスを保ちながら思考(実際のプレイ)は行き届かせて(仕込んで)おくのが、自分の為にもベストかと思う(※無理をして演じるという部分でもない)

マナブースト要員、(またさらに封印ケアの山回復要員、)でサイゾウもメタカード的な使い方はしがち(墓地シャッフルなのは留意)。

マナロは7000とドギXチェンジ含め消化しやすく、次のTのムーブが確定でもしていなければバイケンで取る事はないし、バイケンが残る・ガイアが出る、で次のTのマナロの破壊は可能になる。アタックトリガーを使われる場合、基本は殴ってもらえる貴重な機会であるからマナロ自身は盾で受ける事が多い。

ややマゲからは逸れるが、調整者視点は籠城対面、早とちりが許されるのはそれこそ多重装備のモルトくらいで、返せるルートはあるし、もはや[ダンテ]効果下の1枚の[ヴィオラ]は[ガン不利盤面]というよりは[1枚で五分以上に持っていく札]とさえ見る事もできる。

またそのほかに、ガドウでも同様だが封印でのLO・必要札の封印落ちケアを見て自殺なりウォッチバウンスなり使うのと、摩天について、自身のリソースが稼げないマゲは他より魔天自体が遅延に効きやすいのに加え、聞けをトップした時の即時回収の為に必要札はダクマをケアできるようマナに逃しておく事もする。

星は見えたらいいなくらいで普通星を見据えたムーブは全然しておらず、投げやすいコストなのもあって「見えたらそのまま出す」が多いし、山札から釣った時はそうやって掘って即座で出す意味でハンデスを回避していると見えるのも強み。
油断は禁物だが、2地龍等で見えた場合は相手のダクマ(星下で更に軽減をかませるか1枚軽減下5マナ)と7のTの聞け星を見た上で置き場所を決める。

(追)全対面に言える事だが、星下では銀河の両方の効果はつかえない。ハンデスされる場合、マナに光や闇を置けていないことは状況によって響く。

また、ボロフSAやBSRで圧をかけがちだが、たとえば例えば手札0ジゴパル下で2点されて片方が銀河だった場合、埋める有効札でなければうつのをスルーする事で、サイコでもなければこちらは手札が残る事が確定するから、横も殴りに来てくれる事が多く、盾から裏目を踏ませやすくなる。籠城にとっては受けからが能動。いかにこちらの動きに変換していくかである。

【対アポロ】

対面相性:有利より五分
キーカード:デドダム、聞け、銀河、光魔、星、ガイア、サルトビ、バイケン、ヴィオラ

☆ほぼ踏みゲ

①残盾生成札が受ける意味では一番の解答。まずはアポロを「受け止める」。横は意識しなくても受けられるレベル。
→パワードホールからのアポロ前のアンタッチャブル(ガイア反応可)やカリスマ乗せアポロ+ファイア等が受け札を選ぶ。これらを加味しても残盾生成札至上+次に挙げるテックでの禁断除去の受け方。
→残盾生成札を使う点で貼る札を手札に抱えておくのは重要で、その点ノーチャージ聞け等も視野。
※補完札にはエスメルやシルト/事変もおすすめ(デッキパワーを下げかねない点には留意の事)

最近主流の禁断入りの場合テック+確定除去の流れで勝てる。盾に埋まっているテックは赤青の単騎まで視野に入れられるし、そもそも禁断をキャッチして勝てるなら他にどれだけ並んでいようと禁断破壊の邪魔にならなければ勝ちに必要な条件はクリアできる。

カリスマのせアポロ以外はヴィオラで蘇生が効く。サルトビは墓地に落ちていれば蘇生からバイケンを射出できるし、バイケンがなくともニンジャストライクでヴィオラの蘇生先を落としつつランデスの補完が可能。
・処理順について、アポロのブレイク→こちらのトリガー出すまで→残りの相手のcip処理&ニンジャ宣言で、ニンジャの宣言&cip解決タイミングはヴィオラや光魔の解決タイミングと同じ。これを利用するとヴィオラ待機→サルトビで蘇生先を落とす→ヴィオラ解決でアポロ破壊しながら蘇生という芸当が可能。

④ガイアウォッチ
最後の〆。ジウォッチでアポロをバウンスした際のランデスは次のT以降ターンを飛ばす事には関係がないが、残盾がなければ安心できないし、建設が遅ければジウォッチはレッドゾーンで飛び、最悪アポロ側に謎の受け札が採用されていたりする事も考えられる(基本的には赤緑ならハードラックやスマホ、赤青なら高確率でクロック)から、強気は忘れずとも念には念をの意識との兼ね合いである。

【対5C】

対面相性:ガン不利(勝機あり)

6まで回ればロストはほんの少しケアが効くが、勝機はあっても55となって取れる確率も落ちている。ロストや魔天、ガイアウォッチ通ればな対面。モルトとダムドに依存している場合星ウォッチでドルファやデブラが無ければほぼ勝ち。

ジウォッチ下ではドラサイやヘブニアからクリーチャーが出たタイミングと、デブラのタイミングでターンを飛ばせばそのTの除去は防ぐ事ができる。

(追)ザーディロスト傾倒にせよ、ダクマやモルト、龍傾倒にせよ、禁断が入っている場合はテックを到達点にできる。また、楯騎士がハンデスケアに働く上で、バイケンを抱えておくと場に出た楯騎士を戻してさらにリソースを稼いだりできるし、バイケンをもっておければ禁断の封印を剥がした後はロストを実質使用不能にできる。

【5Cマゲ・4Cディスペクター等のビマナコントロール】

対面相性:ガン不利(無理対面-勝機あり)

星に次いで魔天の確定枠採用により、自然とコントロール対面への解答の総枚数自体は増えており、普通ロングゲームにはなるので数枠の工夫も効く。優勝したdmvault大会でも5Cマゲにジウォッチを建設し、相手がサイゾウミストを選択する前のギリギリのタイミングに魔天を合わせてLO勝ちしている。

ウォッチの建設までいけば行動を制限できるのに加え、マナ武装・天門・マゲ等の文明参照ギミックには星が効く事を踏まえて、僅かな可能性を見据えてプレイを積んでいく。およそビートフィニッシュか、こちらの耐久や相手側に誤算を引き起こす事でのLOフィニッシュとなる。 

【カリヤドネ】

対面相性:ガン不利(無理対面)
最近は落城が抜けてきているのもあり、相手視点パルテノンが完全な死角となっている部分はある。

(追)ガイアッシュ反応機会、雲人のハンデス、ロスト、魔天とかは遅延にはたらかなくもないが、無理対面としておく。勿論ガイアウォッチを通せば勝ちうる。(がそれもバウンス同時でウォッチとガイア両方はねられたりしうる)

【星樹ガドウ】【4ドラ】

9/17現在、ガドウは大分有利に傾いている印象ですが、単騎ラフルルできる現状の絶対的Tier1の単騎ラフルルを許して戦う山ですし、練度の観点を自分ではどうにもできないので、この程度の言及にしておきます。
キメラ星樹入り5Cモルトは、ダークマスターズが入っているものの、現在だとドラグナーというよりはロストまで入って5Cになっている事が多いため、そもそもガン不利ですが、テックで勝ち筋は残せるという印象です。


対面相性:不利より五分
※他に比べても調整しがいがある対面
※不明瞭な点も多い為今より明確になれば再追記する

キーカード:地龍、Reライフ、デドダム、星、魔天、聞け、サルトビ、バイケン、銀河、光魔、楯騎士、ヴィオラ、テック、ガイア、サイゾウ、ジウォッチ(ほぼ全部)

⓪バイケン、星がそこそこで刺さる有効対面。どちらであれ星樹の採用がメジャーであるから、星置きでも全く安心できない。星はブーストを貰えるのも加味して、ほかに回した方がいい時は必ずしも出さない。

①能動ムーブ
主にネバーダクマ型・モルト入りキメラ覇道・ガドウとあるがゲームに極めて強い影響を与えるのは他でもなく「最終龍覇 グレンモルト」。

モルト以外を考えても本来龍系は「アトランティス」が明確な解答であるところなので、採用のない今回の型は「禁断の破壊」の方針が通常より太い。

テックを見据えつつ、基本マナブーストしながらサルバイとガイアを探していく事になるが、明確な解答こそ少ないものの、カツやダンテがあるからデドダムを出さないという事はないし、ガイアがあるから楯騎士をしないという事もない。また、ダンテをされても残盾は残りうるので、的が残らないorディアボロスのない相手の墓地に送る事ができる等ならむしろ、そのTに見える事の方がこちら視点でありがたく、ラブと選択的なダンテ(一方のみでターンが帰る場合)も、積極的にダンテを使ってくれる割には分が悪くない展開である。

②受け
・サルトビバイケンか、銀河、テック、ヴィオラでバトガイ即時を摘む。特にヴィオラを見据えたプレイが重要になってくる。
・ドギXの13000ラインで寝ているバトガイやモルトを破壊したり、自軍にスレイヤーを付与する択も太い
・テックとガイアジウォッチを両方視野に入れながら、禁断なら最悪盤面無視も許容する
・禁断の封印は少し気にするべきだが、テック後は既にヴィオラが完全解答(VANも貫通) な上で、相手視点カツの殴り先が実質的に消える
・盤面のモルトはガイオウバーン1枚でジウォッチを効果も発動させずに超えてくる(為ウォッチを出すなら残したくない)
・覇道複数体盤面ではヴィオラでアンタップしている覇道を破壊してよい

・こちらの楯騎士反応の相手のガイアッシュを見越す
・追加を取られたターンのラブチェンジ反応のこちらのガイアッシュ→かなり忘れがちだがこれをするだけでカツ&覇道要求となって複数覇道等覇道やメタ+αの行動の抑止につながる

③攻撃・その他
・ガイアの2ドロや盾のロージアやカツキングをジウォッチで飛ばせる。特に前者は意識もなければピーキーな使い方の為留意。
・ドラサイでも出たタイミングで飛ばせるのは忘れずに。モルトが動ける状況なら、ジウォッチ2面でないとドラグハートでのバトルで取られたターンにターンを飛ばす事は不可。

④対ガドウのテクニック
※ちなみに、9/16までのdmvaultの直近11大会は参加人数の平均が48人を超えていますが、そのうち9/11の優勝がシータの龍系、うち7/11がガドウ、直近はガドウが4連勝という異常事態が起きています。

*初手からの置き方
2Tからライフ地龍、3Tからデドダム、4Tから聞け猿飛銀河な上で
初手は緑優先、3T以降はデドダム優先、銀河楯騎士できる時は4T以降の銀河楯騎士(楯騎士のみ光単色)を見た3T・4T楯騎士2枚目埋めまでの光埋め
たまに初動も緑も引けていない事があるが、その場合もこれに沿う。例えばこの場合で黒入り多色を埋めているか黒単色を持っていて2T目に地龍を引いたら、3Tまでの初動枚数の方が多く、4T始動でも遅くないという指針に従ってマナ埋めする。この際の思考を一言で言えば「トップからどんな札を引こうが、手札とマナ色とマナ数に従ってできるプレイは限られる」であり、例えばほかに2T目に地龍からブーストするパターンの一つには、後続を持っていないが地龍で見えた札も全て後続ではないからマナブーストする、というものが想定できるだろう。
初手のもたつきは55の弊害でもあるが、マナ置きの部分は全体的な思考を速度を引き上げられる部分ではあるだろう。

*“籠城”はいかにして”籠城”たりえるか
やはりこの山の強みは全て楯騎士に還る。もちろん「ただ」盾を増やせば良いわけではないが、到達点を用意すればこそ[盾1枚の確定除去]より、[盾1枚のギャラ盾札]から楯騎士を貼りながらリソースを伸ばしつつ「遅延」する受けの方が遥かに優秀である。

*ミラダンテ”しかない”
カツキングでの面殴りがあるから、もちろんダンテに完全な耐性がある訳ではないし、ヴィオラに頼っている所は大きいが、ヴィオラを踏んだダンテ、即時で打点の届かないダンテ、墓地に送り込んで耐えきったダンテ等は別に超えられる。
以後も重要な観点となってくるが、そもそももたつきがちで、即時の面はガイハやガイアに限られ、ドラサイのないダンテは早期にされた所で3点でしかないし、盾に来られてもラブと選択的であるし楯騎士は受けで手張りできれば召喚制限を逃れる8である。
ダンテをされたからといって、あくまでプレイミスかは総合的に判断するべき。
また、楯騎士が手張りでき返しのTに出せた場合やヴィオラで光魔を蘇生した場合には、銀河のバウンスを使える可能性がある。

*銀河楯騎士と、ガイアッシュ計算
能動銀河はほぼ楯騎士しか貼らないが、楯騎士にはガイアッシュが反応するデメリットがある。
こちらの盤面にガイアッシュがあるときはカツキング+覇道に9コストかかる。ガイアが出る場合こちらは楯騎士ですでにリソースは充分に稼げているが、カツ(チェンジ先)+覇道というのはしにくいか、打点は止まりやすい。
以降の猿飛で捨てる場面もあるが、楯騎士は2枚持つか持たないかも裏目を踏ませる意味合いでは大きい。
ちなみに、未来からくるメンデルのようなパターンでもガイアッシュを反応できる事は忘れるべきではない。

*ジョー星を拾うか
この対面については、明確に星を置く意味はチェンジ不能によっている。置かなかったら置かなかったでというのがあるのだが、インスタですぐに除去できてしまうし、豊富なドローを兼ね備えている。
先にインスタをされている場合、さらなるインスタが見えるといっても置くべきで、まだされていない場合3Tにおけた場合は使えるが、それ以外はインスタ後に1Tのみインスタにターンを使ってもらうために出すことが多い。ここで若干溜める択が発生する。なぜ星置きが重要かについては、星が手札事故を防止する札である事(マナが常時アンタップインする事)が大きい。
ただし相手の計算を狂わす事は間違いないから、相手が誤算を引き起こしても自分は受けの分岐を見据え続けていられると裏目を踏ませ易い。
また、ドギXとはアンチシナジーである。パワーラインを上げて殴り返す、ブロックされないを付与する、スレイヤーを付与するといった事も不可能になる。最悪のビートプラン(おおよそ時間の都合となるだろうが)では相手の有効札とこちらのドギXの兼ね合いであるから盤面によって変動する。

*サルバイと、テックと、ロストRe
確かにテックは到達点でも、例えば5のTに手札4枚がサルバイガイアウォッチだった場合はマナを置かなかったりするように、受けの択は広い方がいい(寄せるのはまた別であるし、呪文寄せとは言え相手はラブである)し、ダンテ1枚と置かなかった1枚を比べるべきかと言えば別問題である。
ロストReは主にやれることを増やすための1-2採用であり、マナカーブからしてテックと同じ思考で考えがちであるし、7マナの手撃ちロストであるから、(あわよくば2枚目を警戒してくれないかなという)軽い気持ちでマナ置きはしうる。

*ジウォッチ
終盤はラブを投げられても機能するヴィオラ以外の禁断除去要員。ガイア2面のウォッチ無限バウンスも合わせ、自殺行為も利用して封印をケアする。

*猿飛
ロングゲームになりがちなのもあり、光魔(ドギX破壊ヴィオラで圏内)や楯騎士を捨てておく。
ヴィオラの破壊は任意である。間違っても、受け止められないガイギンガを破壊しないように。

*我我
テックで禁断を剥がしたあとヴィオラで確定勝ちかと思いきや、ぶらっきー氏が採用し有名となった「我我我」、を禁断の上にのせる回避方法が存在していた。意表をつかれてもその盤面では「ヴィオラ」が貼ってあれば我我を対象にし光魔1枚でも耐久が効くものだが、我我が剥がれても、禁断を残して殴った上で、攻撃の終わりが訪れる前の、最後禁断が殴ってくるその攻撃までがダイレクトアタック可能な攻撃機会である。

【シータ閃】

※星置きにアルモモ当てられるのが心臓に悪すぎた為枠を取った。マナだけ見たら普通のガドウで星を置いてしまうという事もあるし、手札の星の主張が激しい為調整者視点でも見極めが難しいが、アルモモを頭に入れた上で、最悪裏目に回ったら切り替えてできる事を最大限やるべき。アルモモはテックと、寝る事が裏目になる札以外の受けは通常運転で機能し、逆に星を投げれば文明参照での進化や、革命チェンジ、カツキングのバウンス効果等は制限できているし、アルモモ下でも嫌な札である事は変わらなかったりする。

【黒単アビス】

対面相性:不明瞭だが体感値からして五分より有利〜不利より五分程度
※他より相手依存で記載

相手の気にすべきカード:ジャシン帝、バウワウジャ、デットトロン、ハンマダンマ、零龍、カット(等のGR)、ダークネス、雲人

☆籠城の場合、受けられない時は場合分け以前の問題だったりするが、アビスはこちらの素基盤で受けられる見込みがありながら史上稀に見るしぶとさを持っている。

⓪ロングゲームとなりやすいので、間があるかと言えば怪しいがロストであったり、基盤に特定の墓地メタを積む見込みはある。
(追)星によって雲人が軽減できない、GRのマナドライブを参照できない、ジャオウガゼロが条件を達成できない、バウワウジャが闇のクリーチャーと闇のタマシード4枚以上というのを参照できなくなる等、大きな効用がある(特にバウワウジャの非クリーチャー化について)。決断からの蘇生も不可になる。

①レッドトロンとバウワウジャによってこちらは盤面を残しにくい。ヴィオラはレッドトロン(コスト8)へ当てるのがベストで、そうでなくともデドダムは蘇生可能。

②トリガーで致死級の札が多いのと、零龍もあってジャスキルかそれ以下でカウンターでビートするのは難易度が高い。

③ジウォッチはハンマダンマかトーチで即退場するが、ジャシン帝(耐性持ち)のみクリーチャー/タマシードであるから、除去はジャシン優先でターンを飛ばせる見込みあり。しかしながらウォッチでターンを飛ばすなら、ジャシン建設以後はガイア反応機会は皆無に近い。
(追)テラスザークを使う型では、クリーチャー/タマシードを踏み倒した場合にガイアッシュ反応機会、ジウォッチ反応機会がある。

④能動で使うなら一旦盤面を残すのが上手いが、クリックが異常に刺さる。基本は1T確実に飛ばせる(墓地シャッフル札なのには留意)

⑤相手Tテックはバウワウジャとジャシンが、こちらTのテックはジャシンが残りうる。ただし準全体除去である事は変わらない。盾埋め札については野良楯騎士の確率頼みは舐めすぎで、銀河がベスト。

⑥できればジウォッチを複数枚抱えるなど、受けながら暇さえあれば準備を進めなければウォッチ収束(かロスト魔天収束)が間に合わない。
あらゆる手の限りをつくして耐久すると自然とロングゲームとなり、異様なマナの伸び方をするものの、制限時間のある大会では今の所かなり懸念がある状態である。

【ケンジ】

某派閥で挙げられていたので一応言及しておくが、基本取れない頭数のメタ大型が出れば負けなのと、出力を回せば全く相手が上手な事には変わらないが、以前よりはとり易い退化タイプ、という程度に捉えている(ギガン採用でハンド干渉+ロックをするような場合は例外)。正直見ていないが、取れる場合に関してはいつも通りヴィオラでのすり抜け除去やガイア反応等を応用して見ていくことになるだろう。

【青魔】

対面相性:(現在の型では)ガン不利(勝機あり-無理対面)
大型大会では意識しないといけないと思うので言及。テック採用ではメラヴォルガル効果やドルスザクの攻撃時に踏ませれば次の追加Tを摘める見込みがある、ガリュミーズ反応でガイアを投げられるとは言っても、以後のドッカンやそこからのポップコー・マジゴッド・カットに対応できなければ根本的解決には至らないし、ラビガリュが入っていたりなんかすれば以ての外である。50まででは取る作り方が可能であったし、元々悪くないのだが、あくまで最強の青魔には丸腰は体たらくである。現在の55の完成度を優先すれば最強の青魔は取れそうにないが、青魔自体青魔至上環境で使われるデッキタイプではある。メタ読みが鍵としてここでは言及を終えておく。

<よわい青魔の倒し方>
⓪星→必ずエアヴォが必要、テックでバウンスするときは新世壊の下は全部墓地。
①テックを手張りする。龍獄殺でクリーチャーが並ぶパターンでも関係無く機能できる。
②一応、相手視点の1T完結ムーブとかを想定しておく(自分でも無月99の条件達成までの必要コストを計算しておく。)
③ブーストガン回し(、ついで暇があれば楯騎士プレイ)が基本で、下手に溜める相手のプレイとかも相まって、盾にテックを置きながら間に合えば手札のテックもうちながらで対応。
④ガイアッシユは新世壊回ってなかったら使うだけでカージグリで除去できる。それ以外はラガンの無月か、GR召喚、無月99されたときの終了時宣言。
⑤メラヴォルガルはテックの裏目から悪くない札であるが、テックで新世壊とGRを見つつ、それ以外は遅延基盤で見る。
ドラグスザークはドギXになれるが、ヴィオラで光魔や楯騎士蘇生が耐久の観点でのポイントで、猿飛も鍵→ドラグは10、他のスザクは8、ラガンは呪文で選べず。
で、基本はテック主体で溢れたのを取るという発想、テック以外は残盾が必要という発想で、ガドウのところで前述しているが盾の銀河は楯騎士を埋めたほうがそこから何打点も受けられるリソースが広がっていくのであるから、テックが既に埋まっていれば思考はするもメラヴォの銀河で埋めるべきは楯騎士である。
盤面のブロッカーは当てにならないが、猿飛の落とすかバイケンの選択でバイケンで楯騎士バウンスのプレイはある。

【その他】

正直言って、魔天を撃っていきなり殴り出すとか相手のサイゾウを使わせずLOさせる、星下以外でチェンジできるドギXを活用してスレイヤーを付与したりヴィオラの蘇生先を落とすとか、対面というよりはそもそも明確な認識がないと・あるいはその場で生み出せないと使えない飛躍したプレイ等は存在。
ほかにも、初見であるとジウォッチの自軍バウンスの択や、ガイア2面からの2コス無限バウンス機構に気付けないとか、やはりデッキ単位の無知と言っていい事は往々にしてある。

ひとまず、ガイアウォッチを手にしてからというもの籠城にも広い対面に対して根本的解決に近い到達点は用意する事ができているし、プレイの振りも含めてコントロールまで広い対面に勝ちをつける事ができるようになっているのは事実である。

【デュエマ上手くないと無理】

※2-3割くらいだいぶこれで拾っているしこの部分のミスが響いて負けてるなと思う事を書きます。55では【盾落ち確率↘️】【山札から引いてこれる確率↘️】となっていて、このうち初動の引ける確率と別の札どうしのくっつきは薄くなっているものの、山札枚数が50以上となってもかなり勝敗を分ける部分です。星に代表されますが、現在でも星を積む理由は、星は引いた時に高確率で勝ちを引き寄せる札ですが、その効率について、引けない星を加味しても総合的に強いと言えると判断している為です。気づきがあれば今後も追記します。

・星
カツキングのメタ。
置くだけでボルドギ、ひふみの敗北回避、邪王まで止まる。
多くはビートプランについてであり、地龍や楯騎士で見えた星を放棄する事で、王手が遠いてしまう(クリックについても言及しているが、特に盾置きは以後基本触る事ができないから、受け札で使える場面のクリックは別にしても、慎重になる必要がある)
籠城にとっての王手は「相手が殴る→リソースを変換したので手札が減る→魔天が刺さる」のように、相手の行動を潰しながら「作り出す」ようなものであって、それに加えて各札の腰も重いのだから、二度は訪れない。勝ちきらなければそれまでのプレイを棒に振る事になる。
ビマナの「マナチャージが正義」といったようなフルパワーの視点だけ持ちすぎても失敗する。
籠城が殴るなんて相手からすれば理解できないが、そのプレイでこれまで数々の山場を越えている。

・楯騎士
対面のコントロール視点なら複数回使用されたくないから、とこしえでやり過ごすか盤面に出させて潰すという視点が持ち込まれる事が多い。
ただし籠城きってのパワーカードであり、盤面圧も相当で、出せていれば打点参加が見込める。
山札が減る事は気にするべきだが、楯騎士楯騎士の上振れ(※これを捨てないなら3以下は理解できない)も想定しつつ、手札リソース・盾増加等を見込んで寝せる。
マゲの開放や、たとえば魔導具の全ハンデスや卍獄殺もすべては到達点であって、ハンド圧で見る山なら楯騎士で序盤から圧をかけていくのも択だし(※雷光採用はビートプランをとれる)、たとえば盾0から本腰を入れるようなタイプの受けなら星や魔天が刺さる訳である。

・魔天
マナと手札を入れ替える事において特筆すべきは「手札を公開領域にした上でリスクを一定に抑制する事ができる」点。手札管理の仕方は様々あれど、ブラフでなければ普通は後続や、受けの札をキープするものである。

・バイケン、およびラビリビト等の相手のオールハンデス
オールハンデスに対してバイケンを合わせる。ラビの場合ラビで落とされると1枚は見えるが、相手に総枚数は見えない上で一旦戻しておいてオールハンデス時に想定以上のバイケンを出せば逆転の機会を作れる、というのも線。
ダークネスのようなコントロールでは、最悪バイケンが死んでしまうとしても、圧をかける事で相手に盾を割られる方がこちらがリソースを貰える盤面はあるし、バウンス効果を割いて即時打点や、こちらのTまで見越したブロッカー除去等では盤面に残し、バウンス効果を使用しうる。
また、サイゾウミストを放棄するプレイ(自分Tならサイゾウ→溜めで盾がマナ送りとなるがヴィオラを見ておけば殴りに対して盾を増加できる回答を用意できるし、その間に山回復を見込める。特に相手の残り山札や盤面での攻防がひっ迫した状況である時は殴りが優先されやすいと考える事ができる。

クリック
・採用枚数にもよるが1枚しかない「どこから墓地へ行っても(メタがなければ)山回復できる」札。

・赤青ギャラクシー・テスタや、単騎を積んだビート等にはテック枠としてめっぽう強い。ヴィオラがとこしえの為にある訳ないのは理解できるかと思うが、籠城に良く刺さるのは他でもなく単騎である(ガイアッシュ摘まれるのも込み)。

ヴィオラ
特に呪文が縛られている時等、この枚数が勝敗を決めるような試合もある。マナ回収は聞けに依存しているから安易なマナ置きが裏目に出るといった理屈。

サイゾウの重要性
・目立った効果としてはモルトやバタイユ、通常ならエクストライフクリーチャーが挙げられるが、クリーチャーそのものを根本から消化できない場合に、1あるないで天と地ほどの差を感じる。逆に極限盤面で投げるサイゾウ1枚の強みは計り知れない。
・(追)残盾のある場合サイゾウ→サルバイでサイゾウ返すムーブが可能。また、ターン開始1枚盾を送る効果は、楯騎士を送る場合(LOやマンハッタンケア)やブーストが意味をなす場合はメリットになりえ、そうでない場合のデメリットもある。

・(追)テック
ウラギリダムスの下を全部戻させた事がありますが、手札の儀達成不可等、能動では役割が狭い分拡張性が高い札です。

【おわりに】

本記事のご購入、ならびにここまでお読みいただき、本当にありがとうございます。
記事に関するご質問・ご要望は@kaisindonまでお寄せ頂ければ幸いです。
また、最後に一手間かけて記事のいいねやTwitterでの拡散をしてくださると大変うれしく思います。

kaisindonでした。

P.S.
公開から1年以上が経過し、掲載の情報も古いものとなった為、より多くの方にご活用頂けるよう、無料公開させていただきました 

2023/04/30 kaisindon


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