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【12/7 DMvault大会優勝】卍ドラグスコーラー卍【全文無料】


【解説の前にひとこと】

 今回のデッキを現環境のデッキに比べて強いとか、パワーがあるとか思った事はただの一回もない。いや、現環境デッキを見て、あるいは中立的な立場も持ちつつの中でそんな事は嘘でも思えない。

 本デッキは、まあ回ってこそ零龍関係なく、スコーラーを絡めた過剰打点形成をするビートとして一定の強度はあったようにも見えるが、あくまでそれは終わってみればの話ではある。
 
 今回私をこの山でぼたいに足を運ばせたのは、かねてから言うような「ぼ勢」としての精神は根底にあっても、マンネリ化を感じさせた現ぼたい環境や、とにかく向かった野良対で積み上げた経験への信頼、日々noteの♡に貰っているささやかな勇気、そういった事との組み合わせであり複合的な理由であるだろう。選択時点でデッキ自体に依拠する部分はそう大きくない。

【優勝リスト】 

(超次元は必要最低限を記載)

 MVPはメラヴォルガル。採用前提として言えばメラヴォで捲った試合で最低限機転を利かせた判断ができた事をかわりに挙げてもいいだろうか。

【既存構築との差異】

◆ドゥンブレ抜きゴンパ4

記事の序盤ではあるが、ここについては深く掘り下げる。

 このデッキにおける闇単色札は水単色札に対してそれぞれ「固有価値を持っている」点で決定的な違いがある。

 ドラグス/龍獄殺は埋めにくい確定枠な上で、それと単色の確定枠で既に20枠、(通常の)デッキの半分に匹敵する枚数が、「被らないと置けない」札で構成されている事になる。

闇単色は「置ける札があるから置ける」状況依存
水単色は「置こうとして置ける」「置く余裕がある」構築依存

※イワシンやブラタイ単体でも、その最大効率とゲームでの役割という概念は別であるから、今回のログにも、効率を差し置いて意味を持ってマナ埋めしている場面が見受けられる。

 まずこれがそもそも、闇単色だけの話に留まらず構築の一つの欠陥であり、メタ枠を採用する為に45にせざるを得ない理由である。そして45前提ならば、これらの札が被って手札に入ってくる確率はもっと低くなる。札の固有性は上がってしまい置けない札と化す確率は上がる。

 さらに、これらの黒単色札は水単色札のように単体の初動として安定して使える平均値を持っていない。

以上を踏まえても、安定性と速度を両立する為に、非魔導具であるブラタイ、手札を2枚も減らしてしまうザンバリーはむしろ「強い札」として採用している。

ここまで書いたような理由から、このデッキの水単色札の価値は非常に高く、確定枠をとった上での枠の操作であれば入れたい種類の筆頭である。

この上で「ドゥンブレ」は魔導具クリーチャー(いきもの)の笠増しと、リソースないしルーター効果を持つ札のうち自身が魔導具である(ドラグスやルタチノに対して)事を両立できる事に採用の価値を見る(単色)札である。

言語化とすればここまでで、あとの部分、実際に選択したのは当日(当夜)の直感的行動の為せる業であるが、

22時5分!22時5分!

ちなみに22時5分に慌てるなら間に合っていない

調整時点ではザンバリーは無意味な紙になり、ゴンパドゥは局面において不足を感じる事があった。ただ、かといってドゥンブレなのかと言えば、ゴンパドゥで困る要素は魔導具クリーチャーを用意できない部分であるのに対して、ドゥンブレはほぼ魔導具クリーチャーである意義しか持たないか、最も採用理由は能動でバニラの魔導具を入れるのを嫌っただけな気がしている。

(ゴンパドゥが最低限の仕事をするのに対して、ドゥンブレは最小限の仕事しかできない)

後述のラガン抜きも含めた、単色配分など総合的な扱いやすさに配慮する意識や、所謂割り切りというものでこれを選択した。

◆完全ソリティア構築の選択
 
ラガン1枚で変わる事より、スコーラーまでの到達や早期のソリティア移行(早期の盤面展開)が勝敗を分けるだろうという判断をした。
 非魔導具の多色であり、安定性を気負っている以上元々からラガンの効果部分を見ての採用であ(り、加えて最低限の水文明枠として捉えられるという認識であ)った。

【各対面の認識】

著名な環境山に、直近10大会を参照してデッキタイプを追加して、簡単に認識をのせた。スコーラー型のみというよりはあくまでガルビ・オカルト採用山の時の感覚を土台に書いている。

◆まえおき
鍵垢では人目を気にせずに言えるのもあって、「世壊なしの通常の魔導具は…よ!わ!す!ぎ!る!」的な愚痴を最近もこぼしていたし、バンナイト採用も含めて、同系との比較に限っては本構築の圧倒性を清々しく認めていた。
個人的にはメタゲームの穴にはめて使うデッキだと思っている。また、種族山、あるいはとしてメタ云々というよりは自分主体で眺めるとか基本的なプレイで差が出やすいとかいった性質を持つだろうか。

最悪の場合まで見越して、解説を無料公開とはどうかしている(記事自体の質はともあれ相手の読みが回るのを早めてしまいうるから)とも思ったが、対処ができないというよりは特定のメタはそもそも受け付けられないといった感じなので、全体的に言うならメタが回るなんて話があるならそれより先に回してもらえばといった形で見ている。

◆解説部
🟩とこしえ 🟨お清め 🟦ラガンが特に機能 🟥相手が同速以下の圧殺対面
以上のタグをつけている

きついのはとこしえの超人。この山に限らない環境への認識として、ちゃんとやればラブは手数のうちの一つという概念になるものと思っている。

■オービー 🟩🟨 
 とこしえ>オービー>キャディ>セガレ
 (キャディはドルスザク以外基本引っかからない)

 対オービー
 初歩的な事だが、オービーが出る直前Tにクリを投げてもMFが飛んでくるし、またカージやバケといったメタ札は完結性・継続性に欠ける一過性の除去なのでとこしえバウンスに使う場合はうったTに一定の到達点まで持っていき切るイメージ
 相手の速度もある為カウンターを考えて2T目は墓地肥やし数が最高率のルーターをうっている事が多い
 オービー自体はそれだけで致死的メタではないが、ザンバリーのcipが消えるのは覚えておくべき
 基本打点
 とこしえをバケドゥで処理してセガレをバンナイトで逆利用する
 オービーをカージグリで飛ばす
 墓地の儀残しが可能な場合は、STからのカウンター卍誕を狙う

 零龍
 オカルト型なら墓地の儀の活用に加え、頭数を揃えて破壊の儀を達成して不採用なら打点は細かく見ていく
 卍誕と盤面でのゲーム展開となる為相手参照も含めた手札の儀の達成は忘れないようにしたい。
 ドルスザク
 デスザークやガルラガンの採用で、野良無月を有効に使える
 ラガンはオービーを受けたりサンマを止める為に使うが、どちらも持って殴られている場合ターンが回ったりカウンター盤面である以外で勝てない。
 ※かなりピーキーだがガリュの採用意義は卍獄殺手打ちまで視野に入るもの

 🟩とこしえ山の基本意識として
 ・ベルを不用意に見せない
 ・とこしえがいない時に進化元の用意を先にするプレイ
 ・ドルスザクを手札に残してとこしえに引っかからないようにする


 🟨お清め山の基本意識として
 ・ハンドキープ>墓地肥やし

 🐍「気づいたら」勝てる盤面を落としている対面なイメージ。全然手は届くので適切にプレイを振っておくのが大事。プレイに差が出る対面。

■ケンジ  🟩🟦
 スコーラーに完全に振るとほぼ無理対面といっていい。 
 ラガンを取れば勝率は落ち着く。
 ズンドコの場合が分かりやすいが除去は展開Tの遅延に機能する。

■アポロ
 準回答としてドルスザクが欲しい場面はあるが、基本カージグリ+受けになるドルスザクの採用前提。
 採用すれば野良バンナイトでメタスザクを呼ぶ行為でも強いのもあり、例によって赤緑ならカージ採用で勝率はだいぶ落ち着くし、レッゾパターンも見やすい。
 バトライに超えられない、メタになるムーブがあるとして6マナのレッゾ素出しか禁断解放になる、という点は他と同じ。

■赤単
 目立ったムーブはテスタ無しなら2TドラグスでもGS2枚要求のビートを押し付けられる事か。これはスザクなしでもまだ見れる方。 

■ガドウ 🟨
 スコーラー採用でそこまで到達できればむしろ立ち回りやすい部類。
 警戒カードはお清め・カツ・ガイア・ラブ。
 カツラブでもメンデ星樹ラブでも栄光ロージアラブでも、相手が究極的にジリ貧でない限りラブを回されたらほぼ負け。
 現状は相手のお清めが間に合う場合はそれを見たハンドキープ(ゴンパ>ブラタイのような)で4、5Tまで見て、ワンショットを伺う。
 ガドウに限らず龍系はバケドゥでの面除去も視野。

■ゼーロ 🟦
 ラガンがあれば最速バンナイトから圧をかけられる。
 零龍同士の勝負は相手が破壊の儀を使うタイミングで破壊の儀を使えるので、墓地の儀復活の儀を墓地メタでケアするか、手札の儀が鍵になる。
 ラガンやドゥベル採用で、零龍卍単されても簡単に盤面の再建をしたり、もはや上質なカウンターが可能になる。卍誕しかえした際もザロストまで見れるのでもちろんラガンが強い。
 トムライを見据えたり、返しにループに入られないように墓地の儀を先に解決しておくプレイは視野に入る。

■NEXT
 カウンターができない+カージ不採用ならバトガイを回されただけで負け。
 お清めはともかく、零龍で1ドロをあげて、最悪3Tでアイラで入れて、メンデも持っているから本来かなり不利なはず。
 オカルト-カージ構築でこそカウンターを構えたり早期にゲームを動かせるので相手のプレイも裏目になりがちだったが、現在ともなれば本当に相手の能動に対して丸裸に近い。
 プレミは取り返せない。
 ラガンは横に1打点ある状況ならsagaでグリージーオウギンガやガイアールガイハなどをされるとターン中に越えられうる。
 試練でボルドギをケアする見立てだが、そこまで遅延が見込めない場合はデスザやガリュの採用を考えたい。

■青魔導具 🟥
 基本的には速度で勝てる対面。圧殺。
 アドバンスの青魔をそもそもの立ち位置(遅い環境に漬け込むような)や現在の構築から舐めているところはあるが、構築によっては面倒なケアがいる。
 基本打点 
 
世壊を貼るにもコストが必要である訳で、ゾメン採用でなければ最速4Tすら怪しいし、最速で安定してラガンが立つとも限らない。そういった鈍足な所に漬け込んで回す。世壊なしに回せた場合は押し付け的に立ち回れる。
 ギャプドゥは後追いスコーラー等でケアする。ギャプドゥのSST効果が追加をとっても引き継ぐ効果なのは覚えておくべき。
 (書いていて気付いたが)スコーラー型でこそ星がかなりきついかも。

 青黒
 
通常構築はラガンが絶対無理札。
 攻撃時はラス盾ギャプドゥ以外の裏目はほぼない。
 赤入り
 可能な限りの超絶ラッシュのケアを試みるなら、メラヴォルガルを1回超絶を踏み抜くまで回し、盤面が全壊しても後追いスコーラーと次のターンの再度のメラヴォルガルなどでケアをはかる。

■ネバー 🟦🟥
 ラガンが刺さる若干遅めの山。圧殺。

■DOOM  🟦🟥
 ラガンが刺さる同速。圧殺。

■5Cモルト 🟩🟨
 動ければ圧殺しうるがとこしえお清め両刀の為勝率は期待できない。 
 オカルト構築は手札の儀残しが効きうる対面。
 最近はテックも見えているので、普通に打点を作って殴り切れるかも微妙。

■ダークネス 🟩
 手札の総枚数を減らしてくるので構築段階で不利なとこしえ。

■グラスパー 🟦🟥
 採用札にもよるが通常でも圧殺可能なレベルかと思う。圧殺。
 テック・ズッ友・ザインは警戒。
 意識外になりうる札として、スクリプト、こちらのターン中のループ、イザナミからの全体除去効果、また、それらにつながるヴィオラ等がある。

■ギャラ盾🟥
 環境内ではガリュがちゃんと刺さる対面。現在は無限追加Tで圧殺。

■マナ退化 🟦
 ラガンが刺さる少し早めの山。ドリコドリエンドには除去が機能しうる。

■パラレル速攻 🟦
 ザンバリーが刺さるが、対処できないバルチュに届いた時点で負け。
 リンネルとドレミはザンバリーと相打ちするパワーライン。
 バケドゥだけでも刻んだ上でレゾバ侵略でザンバをごまかされたり+バルチュや手札の儀(零龍採用)を対処できなければ負け。
 勝率としては取れる不利といった感じだが、バンナイトが回答になりパラレル系をラガンで咎められうる分ドルスザクの採用で少し勝率を調整できるか。

■ヤドネ 🟥
 最速の雲人を考えれば同速に近い。圧殺。
 GRの墓地メタやSST天罰をはじめ下手なメタ札に対して意識しておく。

■ジャオウガ 🟩 
 ダークネスに同じく不利なとこしえ。

■マゲ 🟥
 試練なしに残封印1で殴らざるを得ない場合は厳しいが、ジゴパルやBSR侵略のみなら大した影響を受けないし、ジゴパルに関しては相手ターン中の効率的なルーター機会となりうる。圧殺。
 以前の記事でも言及したがバザール採用の場合、バザールで増えたリソースと魔導具反応のドゥベルで一気にソリティア移行するムーブが取れる。

■マグナ  
 とこしえの無いタイプなら、カットとソゲキを耐え抜く事ができればその条件だけで勝ちに持っていける可能性があるタイプ。

■ハンデス
 オリジャなどの対処しきれない受け札やテック団などに、メメ守やイグゾなどを組み合わせられると負ける。基本零龍は除去できない為能動を阻害されても儀さえ達成すれば優位に立ち回れる。墓地の儀や破壊の儀は後から解決しにくいので前もって達成も視野。

【構築試案】

■基本確定枠

ソリティア重視の場合の基本確定枠。
45にするメリットも存在するので総枚数の適正は一概に40構築>45構築ではない。

■札選択

①無料で使える札
 
スコーラー:1回限定ET  
 バタイユ:無限機構  
 円卓:補助   
 ゼーロ:無料詠唱・補助 
 モールス:補助
 ジャオウガゼロ:補助・フィニッシャー
 ムーゲッツ
 ドリュミーズ:補助、ループルートの増加

②マナを使う(基本的には追加ターンとの組み合わせ)
 DOOM、ダムス、ムゲンクライム、フシギバース

③EXwin系フィニッシャー(基本的にはゼーロとの組み合わせ)
 ツァッチ(クライム可能) 
 ミカドレオ、グレイトフルデッド

④LO(基本的にはループか無限追加Tとの組み合わせ)
 ザルバ、ベラ、ウキドゥ&ペディア

⑤野良ケア (荒手のケア)
$ザ、エアヴォ、バロム、ナンバー、ティンビン、ラビ  

その他 アンダケイン+蘇生札 アルケミスト   

⑦除去札 
 シンクロデスサイズ(2タップで無料-6000) 、ルナンドストライク等

【ループルートについて】

12/20追記 
ループルートについてまとめた記事を上げました。
以前の文章も残しておきますが間違った記載が見られるのでご了承下さい。

一旦は結論できたルートのみを現時点の表現で書いておきます。
もう少し細かい話がまとまり次第、追記か、サブで記事を書くかするかもしれないです。

■無限墓地回収ループ

使用コスト:0

⓪初期盤面
盤面:バタイユ、ザイコ×4   手札:闇市
墓地:闇市+卍夜+
魔導具×2+ドラグス(手札でも可)  山:試練下、0枚

①ザイコ×4タップ→闇市  バタイユ+ザイコ×2対象
バタイユ効果→6ドローの順、闇市+卍夜+任意4枚を戻してドロー
→盤面ザイコ×2、手札闇市+卍夜+任意×4、墓地闇市+魔導具×2、山札0

②ザイコ×2と墓地の魔導具×2を戻して卍夜→ドラグス、戻した魔導具×2をドラグスの下に仕込みザイコ×4召喚
→初期盤面から手札に+任意×4、墓地の魔導具が盤面に行きそれを下に敷いたドラグスが増えた状態

③ドラグス+ザイコ×3タップ→闇市 バタイユ+ドラグ+ザイコ×1対象
バタイユ効果→6ドローの順、闇市+卍夜+任意×4を戻してドロー
→盤面ザイコ×3、手札闇市+卍夜+任意×8、墓地闇市+魔導具×2、山札0

⓪→②か①→③でループ。
この間ドラグスを残す、ドラグスの下に魔導具を追加で仕込むといった事が可能で、卍夜の対象にはタップしたザイコのみを使い、ドラグスをタップする事で増えるザイコはアンタップにする事が可能。
バタイユの置換は6枚以下ではできないので注意。

■半永久墓地回復ループ

使用コスト:0

⓪初期盤面
→無限墓地回収ループの条件+手札に闇市&卍夜のセット×n+手札に任意の魔導具×2

①ザイコ×2と墓地の魔導具×2を戻して卍夜→ドラグス、戻した魔導具×2と手札の魔導具×2をドラグスの下に仕込みザイコ×4召喚

②ドラグス+ザイコ×3タップ→闇市  ドラグス対象 

→②までの過程でタップしたザイコ×1とアンタップしたザイコ×1、墓地の魔導具総数が2増える(=実質手札から捨てられる)。また(ドルスザクはどこから出してもいいので)回数分手札のドラグスザークを墓地に置く事ができる。

→1サイクルでタップザイコ×1とアンタップザイコ×1を増やし、最大で5墓地を肥やす事ができる。

(※タップザイコはバタイユを対象にしない闇市で巻き込み破壊したり、バンナイトの種にする事が可能)

■5マナで追加ターンを取るループ

使用コスト:5

⓪初期盤面
→無限墓地回収ループの条件+墓地に任意の魔導具×2(計4)、手札に任意の魔導具×4+試練をうてるマナ

①ザイコ×2と墓地の魔導具×2を戻して卍夜→ドラグス、手札の魔導具×4をドラグスの下に仕込みザイコ×4召喚
→山札に魔導具2枚

②5マナタップして試練→追加T

③ドラグス+ザイコ×3タップ→闇市  バタイユドラグス対象 
ドラグス破壊→バタイユ効果→4ドローの順、試練トップでドロー

④墓地に試練+任意札+バザール+魔導具×2となる

⑤墓地回収ループ(4回収)と墓地回復ループ(最大5墓地)で魔導具×2を増やして初期盤面に戻す

■ループの補足点
 
細かい手順まで問えばあくまで一つのループ方法にすぎないので、ドローの枚数などは理解しやすいように個々人でカスタマイズするのも良いと思う。

・無限墓地回収ループに似た要領で、バンナイト→試練という形でも野良で追加ターンを取って自分のターンをし続ける事が可能。

・ドリュミーズを採用するとGゼロ詠唱するだけで簡単に墓地の魔導具を増やせる。

・以上を応用すれば無限ドルスザクcipループも可能(最も、わざわざ証明する必要があるかは別として)

【おわりに】

ここまでお読み頂きありがとうございました。 
ご意見、ご感想等は@kaisindonか各種サブアカウントのDMまでお願いします
(今回の記事は特に、ループルートの細かいミスなどがあれば、早急にお申し付け下さると助かります)

ちなみに、優勝までは想定外でしたが正直ちゃんと嬉しかったです。

今回に限らず、自分の場合はnoteで見て下さる方々に本当に助けてもらって色々な結果があると思います。改めて、いつも見て頂き本当にありがとうございます。


最後にお手数ですが一手間かけてこの記事の拡散や、この記事の♡マークを押して頂けると嬉しいです!

written by kaisindon

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