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【全文無料】【アドバンス卍夜ループ】



【ニュートラルゲーム】

◇最近のオリジナル環境について

 まず、自分は最近(およそ前々回の殿堂発表後~現在)のオリジナル環境について「強い基盤を選び、構築とプレイを極めるゲーム」である部分が大きいと考えています。

 調整におけるテーマも、メタゲームの固定化を捉えた上で、上位どうしの特定のマッチにフォーカスし、そのゲーム進行に大局観を見いだして自由枠の最適化をはかる、というのがメインという印象があります。

 ちなみに自分が特に触ってきたのは「アーテル入り青黒ヴォゲンム」と「赤青マジック」です。

 特にマジック対他や同系ミラー(※)という形式を中心に、構築段階を含めて練度が物を言う手に汗握るマッチが多く、またそれが自分にとっての最近のオリジナル環境の楽しみでもあります。


この記事では数枚が違うだけの同じデッキには同「型」、デッキが違うがあるコンセプトを共有していて、似たゲーム観を持つデッキには同「系」という表現の区別をして括っている部分があります。

断片的にですが例をいくつか載せておきます

※テスタ→赤い稲妻 テスタロッサ
 キューブリ→強瀾怒闘 キューブリック

ヴォゲンムミラー における、初動選択、《ヴォゲンム》残しプレイ、《秩序》《カージグリ》等での《ゼニスザーク》の無効化/除外、LOを見据える《秩序》

マジック同系ミラー における《イシカワ》や《Napo》下面を絡めたゲーム進行(《イシカワ》下における既定路線的なメイジンチェンジ進行、《ヒメカット》でお互いに牽制する展開での《Napo》下面での相手のウィニー全除去)
マジックvsアナDOOM でアナDOOM側がゲーム先行に成功した場合で、勝敗の決め手となる1枚としてアナDOOMのニンジャ(《ハヤブサ》か《レシピ》)・マジック側の《VT》/《キューブリ》
マジックvs魔導具 で魔導具側が《ラガン》建設に成功し、マジック側が《キューブリ》を回せなかった場合で、マジック側がダイバー持ちでもある《VT》を作り決断アンタップで《ラガン》のブロックまたはST要求を強制する/《メイジン》の種を増やす、魔導具側の大局観としての《見えているぞ》ループ+小突きでのフィニッシュや《ハヤブサ》採用、マジック側の大局観としての《なぜ離れ》2投の活用
マジックvsフィオナ でマジックが《テスタ》を採用していない場合、フィオナ側のトリガーの強さは《見えているぞ》>《見極めよ》である、メインターンの《ネバー》を腐らせるマジック側の《テスタ》(※これは超CS群馬当時の著者のメタ読みの一つ)

アビスミラー における《マーダン》からのプレイ、《ガ・ナテハ》採用、アビスvs他 を含め勝ちの分岐を増やせる《シス》《とこしえ》《秩序》等の1~2枚採用
アビスvs《VT》採用デッキ での《VT》ケアを見据えた《テレスコ》のドロー効果不使用や《マーダン》でのVT奪取

実戦例として引用

現在のオリジナルの競技環境については、

・一部の種類のデッキが上位のシェアを独占している
・メタゲームの外形が予想しやすい

といった意味では従来通り煮詰まっていると見る事ができる一方で、

・環境内のデッキタイプのバリエーションはある程度担保されている
・(前述に示したような)戦局のパターンが相応に存在する。
・(特に3/11殿堂施行後は)プレイ体験が確保されており、上位も細かいプレイで差がついたり、フィニッシュまでに一定の手数が必要だったりするデッキになっている

といった面もあると考えています

◇「ニュートラルゲーム」とは

 フォーマット問わずデュエマを遊ぶ上での自分にとっての楽しみはどこにあるか、それを語る上で重要な意味を持つ言葉が「ニュートラルゲーム」です。

ニュートラル(neutral)……いずれにも片寄らないさま。中立的。中間的。

 格闘ゲームであれば、ニュートラルゲームとは「プレイヤー間で、どちらのプレイヤーも相手のプレイヤーに対する利点ないし不利点を持っていない状態」を指します

【日本語字幕】スマブラDX「ニュートラルゲーム(Neutral Game)」解説 - YouTube

~デュエマに捉える「ニュートラルゲーム」とその役割~

 まず半永久的にデュエルを学習可能なDMマシーンを用意する事を考え、無限の時間をかけてそのDMマシーンが導き出すような環境を「理想的な環境」と仮定するとします

 「将棋における戦法が、デュエマにおける構築である」とはよく言ったものですが、もし「理想的な環境」をプレイが完全に定式化された世界と規定できるなら、デュエルの勝敗は「構築によってプレイの余地を許さない」状態になります。つまり、人間が普通行うようなその場の試行錯誤が全く無意味で、すべてのプレイ分岐が構築にのみ委ねられる、最終的な状態です

 このような「理想的な環境」に対して段階的に「現在の環境(とくに、よりすべてのデッキ種を網羅した上位環境」を捉えてその性質を俯瞰するときデュエルの勝敗が格闘ゲームで言うような「ニュートラルゲーム」の立ち回りに似た状態で決まっている範囲を見なせるのではないか、という視点および、そういった人為的な社会分析こそが、今回考えるデュエマにおける「ニュートラルゲーム」です

具体例として一番「ニュートラル」な状態を反映しやすいのは無論、完全同型戦でしょう

この見方の上では完全同型戦を構築段階で制する為のプレイ知識は「ニュートラルゲームに対する見識」に該当します

「現在の環境」の抽象度で「ニュートラルゲーム」を捉えるにあたって「マジック・アビスといった種族プール」や「キャディ・VT等のメタカード」の登場に現れるようなカードデザイン/カードプールの成熟は背景として非常に大きく、

今言ったようなカード種は、対外的な強さによる上位マッチの固定化と上位同系戦の増加、またそれによる上位戦のロングゲーム化や、上位戦の勝敗を左右する分岐を引き起こす要因として、ニュートラルゲームを管轄しているカード種(≒基盤、単体カード)と考えています

 さらに言えば「あるデュエルの勝敗の決定はニュートラルゲームにおいて、その均衡をどのように切り崩していくかである」というゲーム感覚を見いだし、その延長で考える事、を指します

 「マジック」「アビス」といった2大基盤を中心に回ってきている記事執筆時のオリジナル環境では、最終的に「上位の基盤の自由枠数枚」単位の部分に「ニュートラルゲーム上の強さ」の概念の集約を見る事もできるのではないか、というのが上記でも示唆したような、自分が現在オリジナル環境に投じる一つの視点でもあります。

また、これは言い換えると
自由枠の数枚単位と大局観とが対になっている状況
だと解釈する事も可能です

例えばアドバンス環境の「マジックのVT採用」

「メタジャ」の作るような[メタとVTの投げ合い]を強要する状況や、
卍夜を含む(GR)ソリティアの[ウィニー展開]

に対してそれ以外に解答がない程の札ですが、

しかしアドバンス環境の[マジックのVT]は、オリジナルほどメタゲームに整体していない面を含め「自己サイクル内のカードとしては(例えばメタジャのVTより)弱い」点で、意識して採用する場合は、特に採用理由が大局観依存となる札と分類できます。

上記の画像のリストにはアドがオリ化した意味での、大局観的な「VT採用」が現れているだろうと思いますが、このような採用方針とは別に、殿堂ゼロでも証明されているようにかねてよりVTにはアドバンス環境の土壌そのものとの親和性があると著者は見ています

その例としては何ですが、当時から一強と高をくくっていたマジック勢がメタジャとのロングゲームでVT不採用により負けている試合、モモミーズ不採用時だがラガンが盾落ちした卍夜のドラグプランがマジックのVTにより通らず負けている試合、アナジャ台頭環境でVTをクッションに卍夜がアナジャを倒している試合など、マジックアナジャ2強と捉えていた付近のぼ大ログではVTの輝くログが非常に多いです

また現在のカードデザイン上、
個別のカードで見た時、メタ、対メタのメタ、対メタのメタのメタ、といったような形でメタを中心とするバランスゲームを大枠として捉えています

 また「ニュートラル」な状態での強さを俯瞰するに当たって自分が目立って意識している事の一つが、「先手解(札)・後手解(札)」といった取り出し方です。

 具体例としては常に後手解になりやすいゴスペル(アドオリ両方)の「オリオティス・ジャッジ」などにこれを捉えるとわかりやすいです。その上で理論上は当然ながら、先手解と後手解を両立できるという性質は、それだけでニュートラルゲーム上で強い要素と捉えられます。

他の例

「メタジャ」のよりすべてのデッキにどちらか1枚は刺さる2マナメタ2種8枚を積める性質
→相手の3T目が来る前にメタを置ける、2T目の後手解

 「卍夜」の《バケドゥ》でソリティアの遅延が可能な性質
→2T目の後手解

(応用例)「アナダークネス」や「黒緑オーラ」等の「2Tシナイガ」を無視する為にマジックが「2T目の初動」を「イシカワ・ビブ」以外で入らず、初動を「イシカワ・ビブ・3テスタ」に統一するプレイ

◇最近のアドバンス環境について(DMvault大会)

以下は常にアドバンスで開催されていた11/5~1/4まで、約2か月分のDMvault大会ヒストリーです(見づらい場合は拡大をお願いします)。

 DMvault大会は近頃になって参加人数が減少しているものの、それでも一定の競技レベルの中で環境の流れを掴むのにサンプルとして価値を持ち続けている大会だと思っています(特にアドバンスは)。

 この大会を用いて環境分析をしていく中で、自分はDMvaultアドバンス環境に対して11月後半のあたりに「クラジャ一強」論を唱えはじめ、デイガの台頭までは「クラジャマジック二強環境(の表向きな枠組みにおける)、メタジャ(※)>クラジャ>マジック」という法則性を捉えていました。


メタジャ=メタジャオウガの略。
《とこしえの超人》《異端流しオニカマス》《キャディ・ビートル》《星空に浮かぶニンギョ》等の低コストメタ、
《終末の時計 クロック》《闇参謀グラン・ギニョール》等の受け性能の高いクリーチャートリガーを、
《天災 デドダム》や《終末王秘伝オリジナルフィナーレ》といったリソース札を使う流れの中で使用し、
フィニッシュ札である《CRYMAX ジャオウガ》の引力と、メタクリーチャーの反発力、この相乗効果をリソース力の高いアナカラー基盤上で最大限引き出す、DMvault大会発祥のデッキ(基盤)。ゲームレンジをコントロール・自在化する能力が高い。

台頭当初からアポロ・バイクをウィークポイントとするが、ロングゲームも可能で「ガイアッシュ覇道」TOPの環境でもTier上位を張れるだけの実力を有す。

オリの「アナジャ」が《キユリのASMラジオ》や《アーテル・ゴルギーニ》、展開先として《天体妖精エスメル》《Disジルコン》等、より単純なcipリソース及びウィニーの連打でフィニッシュを形成し、《母なる星域》での最速ジャオウガも積極的に狙っていくような、わかりやすく基盤的なデッキであるのに対して、アドの「メタジャ」は名前の通り「メタクリーチャーをより確実にプレイする事」に重きを置き、リソース基盤としての優先度も「オリフィナ>アーテル」である。また構築も変遷を遂げ、最近のDMvault大会でのメタジャの躍進には、オリのアナジャでも採用されている《5000VT》の存在は欠かせないものとなっている。

 少しややこしいですが、話を掘り下げるにあたってここからは「メタジャ」と「クラジャ」を異なる別のデッキ基盤を指す名称として扱います。

 この時上位について「メタジャ>クラジャ>マジック」と捉えていた理由はいたってシンプルで、実際に当時の大会での直接対決の有効勝利数の関係がそうだったからにすぎません。
 「メタジャ>クラジャ」となった背景に関してもシンプルに分析していて、当時のクラジャがオリから輸入された、回しやすさ由来の固定基盤のデッキとして使われがちだったのに対して、メタジャがよりアドバンスを理論的に捉えた固定基盤に成立しており、以下に示唆するように根本からクラジャのコンセプトを破壊する設計だった事が要因だと考えています。

クラジャ基盤
メタジャ基盤

・ロングレンジでやる事(カードで言う所の《VT》・《ジャオウガ》)がほぼ変わらないうえで、リソース基盤はクラジャよりメタジャの方が安定し、メタジャの方が直接対決で「有効なメタ」を太く持っている(種類としてはニンギョ、キャディなど)

・メタジャは本来場持ちがよくジャオウガ下で打点として活用されるクラジャの《アーテル》の枠がそれを一発解体できる《オリフィナ》となっており、クラジャよりメタジャの方が
メタ除去(やメタ行為としてのマナ加速)+《VT》または《VT》・《ジャオウガ》メタ(有効なメタ)の両立
がしやすい


唯一の即時打点は《ジャオウガ》のみ で、
盤面のウィニーは《VT》で一発解体、
お互いのウィニーはお互いの《VT》の軽減コストにはたらく、
《星域》でクラジャを呼ぶには面に1体分コストが必要、
《アーテル》《VT》等の場持ちがよいクリーチャーは《ラッキーナンバー ここにあり》で止める事ができ、
クラジャ同士であれば勝敗が1手2手差で決定する事も少なくないミラー において、

メタの有無/リソース基盤の差/《VT》の採用枚数の差等、様々な要因で、メタジャの方が「《VT》の投げ合い+ジャオウガ」のルールを制しやすい

また、リソースとメタの再現性によりメタジャは準ランダー的な構築を作れるのも特徴

 メタジャでさえ不利をつける「デイガドルマゲドン」登場以降、環境は完全にマゲに支配されたかに思える日々が続きましたが、そんな中自分にとって転機だと捉えているのが1/6のDMvault大会です

 「デイガドルマゲドン」の強さが周知の事実となり、この日は自分を含めて普段触っていない複数の人間が「デイガ」を使用していましたが、準優勝したプレイヤーが「黒緑アビス」で「デイガドルマゲドン」を3タテし、「俺の中で話題に」状態になります

 また1/13・15には60枚青魔導具がデイガを破って優勝しており、2月半ばの環境に対する個人的な見解として

①土壌としてアド環境よりオリ環境の方が地盤が弱くなりやすく、ニュートラルゲームを作りにくい(※)
②アドバンス環境も新規のカードデザインに飲み込まれており、その支配性はオリジナル環境以上である
③オリ環境では一方的に振る舞いにくいオリ環境中位の無個性堅実デッキ(例:当時の青黒ヴォゲンム・黒緑アビス・ラッカ鬼羅等)だが、アド環境およびそのまとめ役が鈍足化している環境では、地雷を無視できる土壌で純粋に戦いやすい


(④①の前提を踏まえると、オリジナルの一強環境はその強度をカードデザインに依存する為、その支配性は強固になりやすい)

以上を捉えていました

サガとニュートラルゲーム

プレイ体験の確保、ひいては販促目的での大規模なプール限定はカードゲームではよくある事のようで、デュエルマスターズも2021年1月に「アドバンス」「オリジナル」というフォーマット種が追加されました

これは結果的な話ですが、歴代最凶と名高い「サガ」台頭時のオリジナルは、サガが最強でありながら現代で「準ランダー」を実現するような歴代屈指のリストであり、それを隅々まで使えただけでなく、「パルテノン入り青魔」や「キャディ入りアナジャ」が上位に顔を揃えていた意味では、サガ使用者だけに限定せずとも上位にとって生粋の良環境だったかもしれないと考えています

これに対して当時のぼ大アドバンスのサガ(晩餐・DOOM)は「卍夜」でいう魔導具トリガーほどデッキと親和性が高い訳でもない「蘇生トリガー」を受けとしながら「ネク・バイク・サガ」という3すくみで環境を回していたのが実情で、オリジナルの晩餐サガのようなサガリスト特有の強みよりも、サガリストの悪さの方が目立つような環境だったように回想します

ニュートラルゲーム、で捉えているのはあくまで勝敗の決め手であって、勝ち方の面白さや、それに付随したフォーマットの評価そのものではありませんが、上記でフォーマットの土壌の違いに言及するように、この時の環境はサガの振る舞いを通して各フォーマットの土壌、すなわちニュートラルゲームのあり方の違いが現れた顕著な例だと思っています

ちなみにこの時期のポスト最強の可能性があったデッキとして、殿堂前の一瞬だけぼ大で結果を出した「ゼーロサガ(木村作成)」というデッキがあるのですが、このデッキはただでさえ「サガがルーターをうったらゲーム終わり」が通るサガ環境で、ニュートラルゲームを破壊する札の代表格である「ザロスト」を4枚採用していたデッキで、あり、世も末なのが分かります

(ぼ大でウサブレラ下で龍獄コスト5以上捲りしたのだけ汁でした)

 時が流れ3/1、自分が「ラッカゴスペル」の調整過程などを含め長期にわたって「解放ケア」の重要性を念入りに諭していたところ「剣崎ホタル」もとい木村(@ostrakismos_DM)が「メタジャwith師範代」でDMvault大会を優勝、さらに3/8になって、「アビス強いよ」の一言をきっかけに「黒緑アビスwithカレイコの黒像」という案を思いつきます。

初期案
カレイコで封印を墓地送りに変換

ネク対面の、カレイコ覇ロードマーダン下でマーダン出し、
星樹奪取で禁断解放させてマッハマーダンで相打ちEXwinが味

 「バイク」は対戦を重ねるようになって負けが目立つようになりましたが、体感では不利がつくのは「巨大天門」だけ(悪くない勝率の不利)、さらには不利と言うしかなかった逆アポロのコンセプトも根本的に否定できるというハイパーデッキでした。

 また3月に入り、以前は「メタジャ>クラジャ>マジック」としていたクラジャとマジックの関係についても考えに変化が出てきます。そう思うようになったきっかけは、コンプとSTに寄せはじめたタイミングで一番勝率が出る型含めメタジャがマジックに負け始めた事以外にもあり、具体的には自分と木村でコンプ寄せメタジャとマジックをそれぞれ握り分けて試合をした際、どちらがマジックを握った場合でもコンプ寄せメタジャに対して「異常な連勝記録」を樹立してしまった為です(各6-0とか)。以上の結果を受けて当時のメタジャのマジックの勝因について改めて吟味し、マジックに関しては「以前の方がマジックを握るプレイヤーのプレイ・構築スキルが全体的に低かった」という要因も大きかった、と結論づける事になります。

 この後「全国大会2023」でアドバンスの「黒緑アビス」「卍夜ループ」はその存在を一層世に知らしめる事となります。

AHAHA

 最終的には、黒緑は《ヤバー=ダンロウ》の登場、また卍夜はこの記事で語るすべての認識を以てしての事ですが、結果として全国前の段階で、GP~GP以後実際に環境トップ帯に位置するデッキ二つに手をかけていた自分たち(2人)の最近の調整環境、そして自分たちの競技環境に向き合う姿勢については、多少誇りを持てるのではないかと感じています。





以下、卍夜項

【青黒卍夜、および卍夜ループとは】

よく使っていた形のサンプルリスト

著者が2022年12月に原案でDMvault大会優勝後、2023年夏にループ型を確立したアドバンスのデッキの俗称です。

先日行われた日本一決定戦でも使用され、DMGP2024-1stでは予選を抜けた128人中3人が使用しています。

◇デッキの成立過程

※画像を添付していく形式

11/15 色々あって病んでいた籠城使いの改心丼が、ドラグに到達する

プールとしては「ボックドゥ」「ゼニスザーク」「モモミーズ」以外はGP2022前に揃っていた事になる

※スコーラー到達時点で[龍獄・ベル・卍夜・バザール」を組み合わせたリスト自体は「カードショップHERO」等の複数のチャンネルで「闇王ゼーロ」と組み合わせた形で公開されているのを確認している

12/7 バザール到達後、バタイユ回帰

12/7 バザール型を使って初日でぼ大優勝(※前日密かにオカルトで1没)
   ログ見た人がみんなびっくりしてた

この日のベストバウトはゼーロにメラヴォルガルで細い線を通した試合

6/11 この日DMで貰ったループルートミスの指摘に端を発し、メカループ可能な事を確立し、メカの真剣な採用検討へ
8/4 初陣
8/5 準優勝(使用2日目)
8/9 優勝(使用3日目)

◇デッキの根幹となるギミック

このデッキの基本ギミックは
[龍獄殺/ドラグスザーク、ドゥベル、卍夜、無料破壊札、ドゥザイコ、零龍]
の5種を主に使い、以下のように3つの構造に分ける事ができるものです

①卍夜条件部
②卍夜+ドラグス
③破壊札→卍夜再詠唱

①卍夜条件部
 龍獄殺(下面)→ドゥベル捨て→ドゥザイコ召喚→ドゥベル蘇生→復活の儀(零龍)
②卍夜+ドラグス
 卍夜→ドゥベルを仕込みながらドラグスザーク(上面)→4GR
③破壊札→卍夜再詠唱
 無料破壊札(闇市、オカルト、バタイユ等)→卍夜条件を残して破壊→破壊の儀(零龍)卍夜回収→卍夜→任意を仕込みながらドラグスザーク→4GR→ザイコ召喚に反応で墓地に余ったベル蘇生

①に使うマナコストは2です
②以降はコストを支払う事なくプレイできます。
また無料で使える札の内 
ドゥベル、卍夜 で面を増やす事ができ
バタイユ を闇市の破壊対象にすると破壊置換で任意の札をボトムに返す事ができます

最速2Tで②以降に到達し、「暗闇の裏闇市」と「ジョルジュ・バタイユ」を携えて、自ターン中に卍夜を常に唱えられる状況(②〜③を繰り返せる状態)を継続しあわよくばLOループ証明への到達まで見込めるデッキ、が「卍夜ループ」です

(※ただし、最初の卍夜条件を作る際は、状況に応じて復活の儀で魔導具を所定枚数以上落とす必要があります)

以下、デッキ解説部

【卍夜を使用する上で必要な前提知識、メタ読み】

◇テスタ貫通のテクニック

 プレイの概要としては相手の《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》下で卍夜を唱え、その置換効果を利用して《ガル・ラガンザーク》または《『無月』の頂 ゼニスザーク》を下に敷いた魔導具ごと墓地に置き、終了時の《手札の儀》でのGR召喚まででそれらドルスザクを「召喚」の形で場に出し直す、というものです(この際卍夜+5枚墓地が肥える為《墓地の儀》を先に解決してから《ドゥベル》の蘇生を両立する事も可能)。

 自分の場合はGP直後に気づいたテクニックです。
 これを知っていると《無月の『頂』 ゼニスザーク》への見方が一変するだけでなく、【テスタ入り赤青マジック】に対して本来ガン不利の《モモミーズ》不採用構築ですら多少は勝率を上げる事ができ、後述する「テスタマジックの枠の都合」の話を以て、現在の環境でテスタマジックに通す事ができれば勝利をグンと引き寄せられます。

相手の《ガルラガン》下でも同様のプレイが可能

◇初動エマタイは強いのか?問題①

 ループ意識の(ループのみを意識する)卍夜にとっての初動ルーターとして、《バレッドゥ》以外の魔導具ルーターは弱く、ルーター2種目に最も最適なのは《エマタイ》だと元来著者は考えてきましたが、ループの速度向上目的を含め、記事執筆時にはこれは間違いで、最も最適なのは《ゴンパドゥ》だという認識になっている事は明言しておきます。 

 その上で《エマタイ》には手札から自由に捨てられないデメリットや、2枚引いてしまった時の明確なデメリットが存在するカードでもあります。

 《ゴンパドゥ》を上位互換として捉える上で、現環境はその前提に加えて、環境依存でモモミーズの採用とデッキ純度に関して半ば強制されている状況である為、《エマタイ》を《ゴンパ》より優先的に採用するのは論外です。

実質3killが可能な【黒緑アビス】の《力が欲しいか》を止める隙は先2・後2・先3のターンでの卍夜《モモミーズ》(+《ドラグ》)しかない

 《ゴンパドゥ》を上位互換として捉える上で、《エマタイ》を積む行為というのは「環境依存で下位互換のカードを積む」という事象になるわけですが、
その考えの基でもエマタイが《ゴンパ》の枠に食い込む可能性はあると経験から思っているので、その場合の具体例についてと、著者が記事執筆までの長い間《エマタイ》にこだわる事になった背景についての考察を②の項で追記します。

◇ドラグは3枚でもいいのか?問題

 《ドラグ》×他スザクでのループの知識さえあれば、《エマタイ》を4・《バケ》を3とする場合に多色枚数の都合上《ドラグ》3の可能性を考えるのはいたって自然であり、《ドラグ》3は《バケ》多投とともに自分の周りでGPで卍夜を握ったプレイヤーにシェアされた一つのデッキテクでした。

 (これには、初めて広まった時期の卍夜のリスト自体が元々最速デッキというよりは最小コストでループ可能な機構を生かして「寄せ」の能力で対話する事を強みとするようなデッキであった、という背景も関わっているかと思います。最もこれを推し進めた要因は《ドラグ》+他スザクで既存の肥やしループが面増減0で行える事が、一番基本的な肥やし/メカループさえ分かっていれば理解に易かったからでしょう。)

 ただ、本来《ドラグ》を3とする事のデメリットは、卍夜条件が作りにくくなる以外の部分でも少なくありません。まとめると以下のようなものがあります。

 《ドラグ》マナ置きがしにくくなる、《龍獄》+《ザンバ》等卍夜条件のセットを揃えにくくなる以外に
①ループ道中の分岐が減る(後述)
②《モモミーズ》プラン(等)の出力が落ちる
(①'応用ループを使う可能性が上がる)

《モモミーズ》採用の場合、卍夜条件生成に龍獄殺を使うなら《モモミーズ》から出せる位置にある《ドラグ》を1枚消費する事になる

◇卍夜のループルートの分岐

視覚的な理解をするのには不向きだが、4つの要素のベン図にもパターンの種類を落とし込める。

種類の量自体は単純なかけ算で求められる。
図表化した場合
ルートを覚える時は
闇市2のいつもの肥やしループ
バタイ2・卍夜2ドラグ1または卍夜1ドラグ1ベル2
闇市3・卍夜2ドラグ1
闇市3卍夜1・ドラグ2夢幻無月ベル3
太文字に着目して以上のようなセットで認識するとわかりやすい
メカループに最適化した形

 バタ1・闇市2・卍夜1・ドラグ1は諸々の理由(※)で必要条件とし、各札の上限枚数を【ループの可能・不可能の分岐】【ループ形式の変化】が起こりうる範囲に設定した上で、ループパターン量は図のようにも表せます。

※バタ1・闇市2は循環させる為の機構として確定、ベルを利用するにしても魔導具反応機会が必要なので卍夜1・ドラグ1も確定

 山2枚での記述や《メカ》前提のループは省いていますが、分岐パターンは以上の通りとなり《メカ》ループは肥やしループに対応する6パターン存在します。後述する項にいくつか注意点を記しますが、ここでは《ドラグ》1枚のループが(《バタイ》2枚以外に)《闇市》3枚の条件でも可能である事は覚えておいてほしいです。

◇卍夜のループ導入時(ソリティア過程)の分岐

基本的には卍+ベル蘇生/闇を繰り返し、山がある程度減った場面で《バタイユ》を出し、再度卍夜+ベル/闇市をしてループ盤面を作るデッキですが

 確実なループ移行が可能になるテクニックとして

・主に1度卍/闇をし(ベルを墓地に置い)た後、

墓地に必要数の《ベル》と手札に卍/闇/バタイを揃えられた場合

のものを以前公開しましたが、ループ移行の確率を上げられる盤面がこのほかにも少し存在するので、以下に列挙します。

①バタイ卍夜(主にバタイ卍夜+卍か闇保持状態)

墓地に卍夜条件以外に1枚以上の《ベル》があり、

卍/バタイを揃えられ、かつバタイ時の破壊儀回収分までで、それら2枚(回)に加えて(墓地に必要数の《ベル》と)手札に卍/闇/バタイを用意できる場合(バタイ卍夜)

卍夜→ベル蘇生→ザイコ2残しバタイ→バタイ肥やし→卍/闇

②バタイ肥やし

・主に1度卍/闇をし(ベルを墓地に置い)た後、

墓地に必要数の《ベル》と手札に卍/闇/バタイを揃えられた場合

卍夜時に積む枚数を計算(計算方法は後述)、ドラグ+4GR、ベル2体以上蘇生、バタイ肥やしで直行

③卍夜ダブ

・主に1度卍/闇をし(ベルを墓地に置い)た後、

卍2(枚)/闇を揃えられ、かつ《卍夜》時に確認した山の内容と破壊儀回収分までで、それら3枚(回)に加えて墓地に必要数の《ベル》と手札に卍/闇/バタイを用意できる場合(卍夜ダブ)

《卍夜》を詠唱、山札から最大数(適宜調整)積んで《ドラグ》、4GR
《卍夜》を詠唱、山札を見ずに《ドラグ》、4GRで面は《ドラグ》2、GR6
2体を残し最大12枚(適宜調整)ドローする《闇市》を詠唱

ここで1-2枚山札を残したうえで卍夜B前の山札をすべて引き、手札に卍/闇/バタイ、墓地に《ベル》を用意できれば確実にループ移行が可能

卍夜条件の対象として墓地にあるベルを無駄に蘇生しない事に注意
絡むベルが3枚以下の場合、連続で詠唱する過程の卍夜1回目で、必ず必要数のベルを仕込む事に注意(追記)

③'卍夜ダブ応用(追記)

・卍/闇をまだしていない状況で卍2(枚)/闇と、卍夜の面条件に使うベル以外で4枚の魔導具が揃えられている

《通常の卍→闇進行》
→闇(6ドロ)→→闇(10ドロ)(最速でボトム3枚程度まで掘削)
→バタイ→闇  
 (メカまででボトムケア)→バタイ→闇
 →闇(ボトムケア)(→)→バタイ→闇
 
※卍夜を2回撃てる状況では2回目の卍夜でベルを蘇生する余裕がさらに2枚分増える

《卍→卍→闇で入る場合》
→闇(12ドロ)(卍で最大+3枚削れ、最速でボトム6枚程度まで掘削)
→バタイ→闇
 (ボトムケア)→闇→→バタイ→闇
 
卍/卍/闇の手札保持からスタートして
バタイのみドローした場合→後者は続行不可、通常なら破壊儀闇市回収で卍/闇/バタイ
卍のみドローした場合→後者は破壊儀闇市回収が必要、通常なら卍夜ダブへ
闇のみドローした場合→後者は破壊儀卍夜回収が必要、通常なら回収なし続行&破壊儀回収で卍夜ダブへ
卍/闇をドローした場合→後者は回収の必要なし、通常なら卍夜ダブへ

通常の卍/卍/闇進行同様、山札にバタイ及び卍/闇の必要数がある前提だが、メカ以外でボトム落ちをケアする場合に、
通常の卍/闇進行では卍夜3枚・闇市4枚が必要かつ最初のドロー数が6枚なのに対して、
卍→卍→闇で入る場合は卍夜4枚・闇市3枚が必要かつ最初のドロー数が12枚となる

以上のように[墓地の魔導具数を確保できている、卍/卍/闇の手札保持時]には、厳密には卍夜時点の確認で卍夜・闇市の総数に依存して進行の選択が発生しえ、またおおむね12ドローを選択できる卍→卍→闇で入る場合の方がループ不可になるリスクが低い事になる

・必ず破壊儀でバタイを回収しなければいけない場面では、卍→闇→破壊儀時点で通常の進行なら6枚で闇市を引く事が要求されるが、卍→卍→闇なら12枚で卍/闇を引く要求になる。

・既にバタイまで持っている場合、破壊儀が自由なら通常の卍夜ダブ(③)進行と同じになる
 破壊儀が使えない場合のみ、卍夜2枚を最大限肥やし札として使い次の闇市時点で3体まで破壊できる状況を作って、バタイcip解決時点の山札が4枚以下になる場合はループ直行可能。5~6枚は残山とメカ次第。

④卍夜なし闇市ダブ

・主に1サイクル目の卍/闇で面全破壊→残マナ面復旧の際、

《卍夜》または《卍夜》と《バタイ》を引かなかったが、墓地に3-4枚の《ベル》と手札に《闇市》複数枚を用意でき、《卍夜》時の山確認によって次の《闇市》で《卍夜》を引く可能性が高い場合(卍夜なし闇市ダブ)

面復旧の場合の《闇市》→《闇市》進行がありえ、4~6ドロで《卍夜》を持ってくる事でループを継続、または卍闇バタイを揃える事で確実にループ移行が可能。

破壊対象はすべてベルにするべき

特に蘇生した《ベル》が3枚で《闇市》で2体破壊する際は、破壊する2体を必ず《ベル》にしなければ、バタイ卍夜闇市が揃ってもループに直行できなくなる。それ以外でも次の卍夜で蘇生できるベル数が減る。

⑤バタイ闇市

・主に残マナ面復旧の際、

《卍夜》を引かなかったが、2回以上魔導具召喚機会を作れる残マナ数、墓地に3-4枚の《ベル》と手札に《闇市》と《バタイ》を用意できた場合

面復旧の場合のみ《闇市》→召喚&《ベル》蘇生→《バタイ》(+肥やし効果)→召喚&《ベル》蘇生の進行がありえる

各進行においてバタイ下闇市詠唱、までに使用する(卍夜、闇市)の総枚数と主な破壊儀解決タイミングは
バタイ卍夜→破壊儀未使用で最低(2、2)、ドロー行程2回で(3、3)
バタイ肥やし→破壊儀使用で最低(2、1)または(1、2)主にバタイ肥やし時に破壊儀
卍夜ダブ→一度卍/闇後、破壊儀未使用の場合で(4、3)
闇市ダブ→一度卍/闇後、すぐに卍夜バタイを引き破壊儀未使用の場合で(2、3)

破壊儀をバタイユに回さなければいけないと分かった場合、破壊儀で枚数の嵩増しをする事はその時点で不可能になります

仮に使う実際のカードの枚数まで細かく分岐を精査するなら、各札を使う順番にA、B、C、Dとタグ付けするとよいでしょう。卍/闇→卍夜ダブの場合、破壊儀を使わないなら卍夜はDまで、使うならCまで使用するといった具合です。

実戦では使用する総枚数に着目してプランが成り立つかを計算する必要があります。

《ドラグ》の採用枚数が減っている場合、触れる《ドラグ》が1枚の場合や《ドラグ》が見える前に手札が揃った場合で卍夜ダブ卍夜のプランが不可能になったり、道中山札から《ドラグ》を出せない事による山の総減少枚数が低下したりするという多少のデメリットがあります

その他、細かい計算方法などは後述します。

◇まとめ

・ループの速度を一番上げるルーター2種目は《ゴンパドゥ》である
・メタの《テスタ》は貫通可能な場合がある
・ループルートは6種あり、ソリティア過程は主に 
 [バタイ卍夜、バタイ肥やし、卍夜ダブ、卍夜なし闇市ダブ]
 [卍夜ダブ応用、バタイ+残マナ蘇生]
 の分岐がある
・《ドラグ》を減らすと確実にループ移行できる分岐を失う確率が上がる一方、《ドラグ》+他スザク以外での《ドラグ 》1枚でのループルートが状況依存で複数存在する
・《モモミーズ》不採用構築でも、ゲーム再序盤からどんなデッキに対しても引きが強ければ勝てる

 GPではこれらを背景も含めて深く理解し、軸に据えた上で考えられれば、行き着くパターンを問わずよりベストに近い構築やプレイに辿り着けたなと今では思っています。

 その上で今回のGPで事前に予想できたメタゲームの潮流として
①3kill可能なアビスが上位に来る(3killは卍夜視点では先2~先3までにしか付けいる隙がなく、ドルスザク建設プランでまともなのは《モモミーズ》のみ)
②テスタ採用型の台頭で、マジックから離れ/キューブリ/Napo/VTの枠が減っている

 これらを踏まえると対マジックのみならず対アビスで勝ち筋を増やす役割でも今回のGPでは《ガリュディアス・モモミーズ》の採用の重要度は高かったように思います

 今回のGPでベスト16に入賞された、セキボンさんの調整グループでのシェアリスト(以下に画像)は、
当日の運さえあれば多少のドロー数の差は無視できる上で【メタ除去枠が3コストである・ビートへの受けが3枚である】といった事に目を瞑れば、
今回のGP環境に限っては最良に近い構築パターンの一つだった、と言えると思っています。

@sekibon281 様のtwitterより引用

◇初動エマタイは強いのか?問題②

エマタイ確定枠からの脱却と、メタゲーム上の卍夜の振る舞い

 エマタイに対しては再度になりますが、記事を公開する段階では、実際に回した感触から卍夜のエマタイ、およびバケドゥ多投について
・(記事執筆段階の環境で、)確定枠ではない
・ループの速度を上げるにあたっても、初動8枚を埋める2種目のルーターとしてのゴンパドゥ、および単色構成に見劣りする
という認識になっています

 自分がエマタイ採用に無意識のうちに固執してしまっていた理由に関して、以下のような背景を捉えています

①「エマタイ」採用及び「ザンバ」3枚構築にメタゲーム上のポテンシャルを感じていた時期が長く、例えば[コルフレ不採用マジック及びミュートクロック採用バイクへの不利が明確になる前のOB]がトップだった環境ではTier1をOBとして卍夜をTier1.5、またはOB卍夜2強環境を捉えられると考える程であった。またそういった時期の《エマタイ》に固有の役割を見る事ができた

ゼーロ、OB、アナジャ等への零龍の儀の達成
アポロに対して、ランデスされても除去から返しに動く場合のベル捨て手段の一つ

大ヒスで言うとこの期間

②元来、メタゲーム上の卍夜はソリティアとして「対話を強要する」立ち位置ではなく「対話が得意な」立ち位置であるという認識だった

最速よりも少しでもメタ耐性を有しドゥベルを生かせるデッキ構築であるべきという意識の基、消極的だが確実な行動であるエマタイの優先

【卍夜のループ方法、ループ時の注意点】

※常体で記述
※カード名の《 》は削除して記述

◇全ループルート

再掲

 回収ループに関してはあくまで「初期盤面から1枚のみ墓地回収し、GRクリを増やせる機構」
 モモミーズを肥やしループの他スザクに含める場合は条件付きである事に注意

再掲

◇現実的なループ機構か?の推量

 初期条件さえ揃えられれば2kill・3killも現実的な理由を示す為に、以下に実際の挙動を想定し、山札と墓地の枚数に着目してループが実際に可能なのかどうかを推量してみる。

2エマタイ→3龍獄の場合
(ターン数、残りの山札枚数、墓地の枚数)

(先行の場合、3ターン目に一気に龍獄+ザンバで面を作って導入するのは手札が1枚足りないので不可能)

・先手はドロー無し
・龍獄→1減らし2肥やしでザイコ生成
 ザンバ→0減らし1肥やしでザンバ(山に戻るとき山枚数+1)生成
・上の状態は、はじめのベル蘇生で復活の儀を使い、卍夜で山札から必ず魔導具を4枚仕込め、さらに過程でメカは出ていないものとし、山札からドラグを2回釣った場合

2回目の卍夜で山札が12枚なので、山札にベルが2枚ある場合は

→闇→卍/闇/バタイと進行する際はさらにドラグを釣らないものとして10ドローでボトム2枚まで掘れ、→卍→闇→卍/闇/バタイと進行する際はボトム落ちを完全にケアできる。
計算方法は後述するが12-9=3なので、→バタイ→闇で直行する場合は山札からドラグに1枚のみ仕込めばボトム1枚まで掘れる。

先2の場合は(3、15、7)

2エマタイ→3龍獄の場合で、闇市全破壊からザンバで面を復旧した場合

ザンバを引けるかは不確定要素になりうる、また次の闇市で引ける枚数が減りうるが、面復旧をした方が先に引ける枚数が増える。

ザンバで面復旧した場合10ドロしてもザンバとベルが戻るので卍夜後の山札枚数は-2枚。

◇導入時の分岐と注意点

サイクル前
推奨するプレイとして)、バタイ捨て(※)
余裕があればベルを捨てない(墓地に見せない)
闇市・バタイや+面復旧(バケのクライム含む)を介してのスタート


山札にもう1枚がなかった場合は、遅かれ早かれ破壊儀回収枠を捨てたバタイに回す事が確定する
マナに埋めるよりはマシ

卍夜では山確認を怠らない
基本的にベルを仕込む

⓪闇市、卍夜を揃えられない場合(追記)

①バタイ卍夜
②バタイ肥やし
③卍夜ダブ
④卍夜なし闇市ダブ
⑤闇市+バタイ

卍ダブの応用が存在、バタイ+残マナ蘇生は山の内容次第

ベル蘇生前に、先にメカドローの札まで見た上で、以上の進行が可能か・ボトムまで掘れるかどうかなどを判断して、卍闇の繰り返しをするのかそうでないのかを決める
次の卍夜でメカが捲れるのであれば、山札を見ない事で闇市トップはケア可能である
(追記)

ボトム付近まで掘る闇市の際、パーツのボトム落ち確率を低くする為にできるだけ山札を多くして(可能な限り卍夜で仕込む枚数を減らして)引く(計算)

メカでのドローを狙う場合は、逆(可能な限り卍夜で仕込む)も然り

バタイで肥やして直行できる範囲に調節できない場合や、バタイが終盤まで見えなかった場合は、卍/闇を繰り返し、最終的にベルを蘇生しバタイ+魔導具クリ2体以外を破壊する事で、ボトムまでに必要なドロー数を超過してループに持ち込む

基本
卍夜時の山確認
不用意な復活の儀を使わない
魔導具クリ2の継続
魔導具を捨てるようにする
メカが捲れていない時は山2以上を遵守

メカ想定での山調整

メカが捲れていない時で、卍夜で最大枚数積んでも闇市ドローまでで山が余るとき、捲れる確率の方が高いので(※)偶数に、メカが捲れているときは奇数に
※龍獄殺の試行をしており、1度目の卍夜までで捲れなかった場合

メカを上に戻す意識
卍夜メカ捲りまでで必要な札を引ける可能性があるため

ドラグ復活

復活の儀解決前ならドラグを墓地から釣る事で、山札からドラグを釣ったときよりも1枚多く肥やせる(尚、卍夜2ダブプランとの両立はループストップを呼びこみかねないので注意)

破壊儀ザンバ回収
面復旧プランで破壊の儀を残している際、卍夜でザンバを仕込みそれを拾うのに破壊の儀を使用する、という安定の取り方もできる

バタイタップ(1回きり)まで闇市タップ対象を見据える

◇ドゥベルの裁定

 墓地にあるドゥベルの蘇生効果は、ドゥベルが表向きに公開された状態で誘発する為使用宣言の必要がない。その上でドゥベルはメカ効果解決後の使用宣言無しでの蘇生や、ドゥベルA、Bが墓地にある時Aのみ先に蘇生して復活の儀を解決後Bを蘇生するかどうか選択する、といった事が可能である
 ただし宣言が必要である無月が絡む場合は、ベルのようにメカ解決→解決以前に魔導具クリが出た事を参照して無月、は不可能という違いがある

◇ザンバリーの使い方

 ザンバリー召喚に反応してベルやドルスザクを墓地から出した時、ザンバリーのcipを解決する前に復活の儀を解決する事で落ちた札を見てから捨てる札を決められる

◇無月の門の裁定

 宣言したドルスザクが出る前にゾーン移動した場合無月の門での召喚が不発となる。この裁定を利用して、捨て効果持ち魔導具+手札からドルスザクAの無月宣言→効果でA捨てで無月不発、といった挙動が可能な事を覚えておくと宣言時の選択肢を広げられる

 また、相手のメタ下の挙動については画像の通りとなる
 効果がマナ送りの着地置換メタのうち《キャディ》《セガーレ》下で卍夜を最大5B札として使う動きは多用する

◇バタイユを使う際の計算式、及び推量

闇市のドロー量は、ザイコ2体分を温存する場合
 (面の総数-2)×2 (枚)

以下、先に画像3枚
(先2ゴンパ→3龍獄ベル復活から卍×闇を1サイクルして卍・闇・バタイを引いた場合)

闇市(6ドロ)
卍夜条件
山札から墓地と詠唱中の卍夜分を分ける
この場合残りが10で、10=4×2+2となるので
山から4枚ドラグに含める事でバタイ効果でボトム2枚まで掘れると分かる

バタイ効果から直行する際、山からドラグにある1枚を積んでそれを破壊する場合、
積んだ際に1枚、
墓地で参照した際に1枚分、
つまり実質2枚山札を減らす事になる

よって山>墓地の時は、ドラグを破壊し、墓地からドラグに含めないものとして山を見ている段階で

2≧[現在の山枚数]-[詠唱中の卍夜]-[出して破壊するベル含めた現在の墓地枚数+手札からドラグに含める枚数]-[山から仕込む枚数×2]≧1

となるように積む枚数を調節できると、ボトムまで掘れる

簡潔に言うと
[現在の山枚数]-[卍夜後、ベル蘇生前の墓地数]を、あまりが1か2になるようにして2で割った商の分
山からドラグに含める
また、手札から仕込む事でも1枚単位の調整が可能)
★引き算→2の倍数で整理

上記の計算はドラグ及び蘇生したベル2体を破壊するものとしているが、バタイユを出す際、ベルを2体温存しGRを4体破壊する事までできる構造であり、

山>墓地の時上記の計算をし卍夜でメカが捲れた場合は、バタイの破壊対象となるベルを1体ザイコに変える、事で計算通りの肥やし結果を導ける。

また山札は2枚(4ドロでボトムに戻した闇市卍夜に触れる枚数)にできればよく、必ずしも1枚になるように計算する必要性はない
。あまり0でメカが捲れた場合にもベルを2体残せば対応できるほどには計算に余裕がある。

山<墓地の時正負が逆転し、ドラグを破壊し、手札からドラグに含めないものとして以下の条件を満たせる時だけ、バタイの肥やし効果を利用してボトム1-2枚まで掘り、プランを成立させる事ができる。
 
2≧[現在の山枚数]-[詠唱中の卍夜]-[現在の墓地枚数-墓地からドラグに含める枚数-出して破壊しないベルの枚数]≧1

減算

上記の計算はドラグ及び蘇生したベルを破壊しないものとして山枚数を調節しているので、計算外のベルがない際にこの計算方法で[計算結果]=1で計算していると、卍夜でメカが捲れた場合に肥やし効果を使えない事態に陥る。よって山<墓地の時に上記の計算をする際、メカーネンが捲れうる場合は、必ず[計算結果]=2で計算する事。

バタイユが登場時肥やす枚数をx枚、バタイ後の卍夜時に減る山札の量をy枚、ベル(またはラガン)の枚数をz枚として、バタイ肥やし→卍夜時に次の闇市でボトムまで+2枚以上引ける場合、残山札を仮に30枚と置くと、これらの関係を表す式は
30-2x-y+2≦2(1+3+z) となりこれを整理すると
12-y/2-z≦x となる
ここで再度確認すると、yは卍夜時に減る枚数、zはベルの枚数であるので、バタイ効果→卍夜をした場合は非常に高い確率でループ移行ができる
と、計算上でも分かる

バタイを出すコストは考えないものとして
山札から肥やし分を引いたもの+2が2(盤面-2+ベル)以下なら掘れるという式

バタイユで肥やさない場合、バタイ後の卍夜時に減る山札の量をy枚、ベル(またはラガン)の枚数をz枚として、卍夜時に次の闇市でボトムまで+2枚以上引ける場合、残山札をn枚と置くと、これらの関係を表す式は
n-y+2≦2(1+3+z) となりこれを整理すると
n≦6+y+2z となる
ここで再度確認すると、yは卍夜時に減る枚数、zはベルの枚数、nは残山札の枚数である
例えば(y,z)=(2,3)を代入するとn≦14になる

肥やし分がないパターン、最速だと足りないがこれも相当な掘削量

バタイ効果→卍夜なしの場合は同様の計算から、山札をボトムまで引く事が難しく、多量ドローはできてもループが続行可能かはバタイ効果による落ち方と次の闇市のドロー次第となりやすい。

バタイ時面0でザンバ→ベル4体蘇生だと8枚引く事になり
バタイを置換してもボトムまで触れないとループ継続は山札と墓地の内容次第になる

バタイで肥やして直行できる範囲に調節できない場合でも、ベルを蘇生する事でボトムまで掘れる

◇ドラグの枚数に関して

 基本の肥やしループはドラグを含むドルスザクを2体破壊し、卍夜で同じ2体を蘇生するという挙動である。図にすると以下の通り。

 面   墓地  手札
 2   0   0
 0   2   0
 2   0   0

(2・0・0) (0・2・0)

 ここに最大で2体までドルスザクを増やす事で、破壊するものと蘇生するものを2体まで別のドルスザクのカードに変える事ができる。さらに卍夜はドルスザクを手札からも出せる為、3体目以降を追加する際バタイの回収枠にドルスザクを追加する事で、1回に肥やせる魔導具数をさらに2枚まで増やす事ができる。

ドルスザク3枚のとき
バタイの置換で[卍卍闇ドル魔魔]と戻し(2・1・0) (0・2・1)
初期盤面のドルスザクは下4・2

ドルスザク4枚のとき
バタイの置換で[卍卍闇ドルドル魔]と戻し(2・2・0) (0・2・2)
初期盤面のドルスザクは下4・1

◇モモミーズに関して

卍夜で山を見ている場合は、その効果で出すモモミーズにはEXライフがつかない
肥やしループで他のドルスザクとして使う場合はモモミーズを出す際の卍夜で常に山札を見る事によって差別化する

◇ボトムに関して

 ループに使用する、魔導具以外の種類の札が余っている時、ボトムを余剰分で埋め、魔導具以外の札で推移させる事で、自由な魔導具を1枚増やす事ができる

◇バタイユに関して

 ループに際し、2枚ある時のバタイユ特有の性質として
バタイユでバタイユ破壊をするだけで、バタイの回収枠1枠分を埋められる
バタイユでタップしたバタイユを破壊する挙動を挟めば、面の総タップ数も1枚減らす事ができる
・破壊置換でのバタイユ召喚に際し面の頭数を温存する為に、闇市3ドロでの面温存をループに組み込む可能性がある

 バタイユを破壊しながら召喚するバタイユ、は実質3体破壊札であるが、特に2、3つ目によりタップするザイコの総数やループで使うベルの総数は最適化できる

◇まとめ

・サイクル前 バタイ捨て/余裕があればベルを捨てない
       残マナがある時は全破壊→面復旧を考える

 サイクル中 主にバタ卍夜・バタ肥やし・卍ダブ・卍なし闇ダブの分岐
       卍ダブの応用が存在、バタイ+残マナ蘇生は山の内容次第
       卍ダブでベルを蘇生しない・卍夜1回目で必ずベル仕込み
       卍なし闇ダブで必ずベルを破壊 
       山札を可能な限り増やし(減らし)て引くテクニック
 基本の意識 卍夜時の山確認
       不用意な復活の儀を使わない
       魔導具クリ2の継続
       魔導具を捨てるようにする
       メカが捲れていない時は山2以上を遵守
       メカ想定
       メカ上
       ドラグ復活
       破壊儀ザンバ回収
       バタイタップ(1回きり)

ザンバcipの待機
ベル使用の待機
無月の不発
 (以上3つはループのみならず活用機会あり)
・バタイユの計算式
 (山>墓地の時、山-卍夜-墓地をあまり1か2になるよう2で割った商)
 (山<墓地の時、減算、メカが捲れうる時は山2になるように計算)
・基本の肥やしループは絡むドルスザクを増やせる
見ている山札はモモミーズのEXライフにできない
ボトムを余剰パーツで推移させる事で、自由な魔導具を1枚増やせる
・バタイユの固有の挙動(AでB破壊、AでタップB破壊、面温存)

【ループを覚えるにあたって】

◇ループフィニッシュをする為に、覚えるべき事の最低限

 ドラグに魔導具を3枚以上積み、バタイ効果を使っていない間は卍→闇の過程で必ず墓地の魔導具数が増え、初期盤面までの移行を「闇市2・肥やしループ卍夜2・ドラグ2」の形で行う事でGRが増加しながらバタイ下でも必ず墓地に魔導具のみが増える。

 よって基本的に「闇市2・肥やしループ卍夜2・ドラグ2」の肥やしループ定型及びそれにメカを組み込んだ形さえ覚えておけば、大半の試合では支障がない。

①卍→闇やバタイ肥やし
②必要ならパーツ回収の闇市
③必要なら初期盤面まで①→②の繰り返し
④最後の卍夜で山を3枚にして終え、初期盤面

◇ループルートの少し特殊な覚え方

 すべてをメカループの形で暗記してもよいが、理解の上での基準を「回収ループ」(1回収、GR1増加)や「闇市2・肥やしループ卍夜2・ドラグ2」(1~肥やし、GR4増加をはじめとする基礎的なループ構造に捉えるのも一つの手である。

肥やしループはGRが増加しないものを含めその全てで回収ループを加える事で「GR増加ループ」を実現できる。

・基礎的なループ構造を知っておく事で、例えばメカループに対して基礎ループ+αのような解釈ができ、理解する上での基準に余裕ができる

・すべてのメカループを回収ループ+肥やしループ+メカ解決過程という形で、メカループでの暗記の必要性を誤魔化しつつ、肥やし以外の条件をほとんど統一して覚える事もできる。

・バタイ2枚に関してバタイでバタイを破壊し足りない分をベルで補うという挙動だと抽象的なままで理解できる。

 ただし、どのような形式であってもあくまで所定の初期盤面を示した上で「魔導具という種族を以てその種のカードが参照時に同位とみなせる」事を主張して初めて正しい挙動として認められるのであって、例えば卍夜のル-プ機構に関して、前提の提示もなしに山札から好きなカードを落とせる、という文脈での理解をするのは正しくない。

基本の肥やしループに関しても全く同じカードが同じ位置にある初期盤面とする為には現実的には最低でも2周する必要がある。

【各対面解説、デッキの回し方】

※常体で記述
※カード名の《 》は適宜削除して記述
※最近の仕様変更で、大会ログであってもdmvaultアカウントにログインした状態でないと見る事ができないようですが、その点はご了承ください。

◇著者が卍夜に見る、勝ち切りの気質

・プールは限定されるがある程度構築に自由度がある
 メタ越え可能なソリティアである
 またコンボの成立に必要な最低コストが低い 
 これらを生かした対話性能、広く不利を作りにくい縦の強さ
・バケやラガンによるソリティア間・零龍同系間での(他を寄せ付けない)強さ、横の強さ
・ループフィニッシュによる受けコンやカウンターの否定 
 ex)ガドウ、4ドラ、工夫を施した黒緑アビス等

◇対面ごとのドルスザクの評価

グラスパーはブレスラチェインの項で触れている

NEXT                  
(出力最大の龍)
アポロ・バイク              
(出力最大のビート)
4ドラ・覇道
(龍系のグッドスタッフ・コントロール)
マジック・アナジャ・黒緑アビス
(現代基盤)
卍夜・サバキ

OB・テスタ・ゼーロ
(OB+零龍系)
マーシャル・ケンジ・アカシック・ブレスラチェイン
(コンボ基盤)
ネバー・巨大天門
(出力最大の受け基盤の立ち位置を兼ねるもの)
デイガマゲ
5C
ゴスペル

◇大局観

再掲

・初手ラガン/モモミ置き 
・1Tザンバ
・ラガン建設を見据えた使用札の選択
・ドギXチェンジ
・バタイの肥やし効果(ベルラガンゼニザモモミ落とし狙い)
・闇市0ドロー(手札切る)
・メカーネン(出た時のワンドロ含め道中のGRの不確定要素)
 エマタイ(ノイズ)

◆ビートプランを取れる対面で、解答の総枚数を考える意識
 
例)バタイ2枚+ラガン1枚と捉えて割り切ってマナ置きする
◆厳しいリソース管理が必要な場面で、卍夜や破壊札を計2枚以上抱えない
 
特にメタ対面は一手のミスが負けに直結しやすい

◆卍誕プラン(破壊札を引いていた場合)
 
卍夜を最大で6枚手札を減らせる札として切り替える
 破壊儀から卍夜やザンバでスムーズな手札儀達成を狙うことになる為【一度闇市をしている】か【ザンバ+1マナ】または【余分な墓地のベル1枚】が必要
 覇道は先3ならガイアッシュが出てもほぼリスクがない

◆バタイユ 
 破壊の儀解決なし→手札の儀
 破壊の儀解決エンド

◆闇市 全破壊&破壊儀エンド

◆最速モモミーズ+ドラグ
 
◆モモミーズ先行
 マジック、アナジャ、黒緑アビス
(現代基盤)

◆モモミーズなしの速攻プラン
 NEXT

  卍夜+手札の儀
 4ドラ・覇道(龍系のグッドスタッフ・コントロール)
  カウンターされるマナ帯では[バタイ肥やし→手札の儀または卍夜→ラガン]が理想
 アナジャ
 黒緑アビス

◆モモミーズ+ザンバ+ラガン
 NEXT
 4ドラ・覇道

◆墓地儀残し/復活儀残し(トリガーからのカウンター卍誕)
◆破壊の儀残し
 
零龍同系では頻出

◆先手カージグリ、後手バケドゥ(またはスパイラルゲート)での遅延

 ゼーロ・テスタ(零龍同系)、アポロ、マーシャル・ケンジ
 
バイク・マジック等

同系の例外
アポロのタマシード置きエンド、決断2出し(当時)
テスタのシスK
ゼーロのザロスト
赤青メガマックス(3Tで一気に入れる為)

◆ラガン建設orループ、またはモモーミーズorラガンの選択について

特に以下のような状況で、より勝率の高い選択肢を選ぶ必要が出てくる

例1
ラガンが一定時間のみ有効な
NEXT、アカシック、マジック・アナジャ・黒緑アビス、テスタ、(現在の)バイク
に、闇市を持っておらず卍夜を撃つ盤面で、ラガンを出すか、ドラグを出すか

例2
モモミーズが有効だが、EX盾がなければ返しに解答を持たれている
ゼーロ 
に、闇市を持っておらず卍夜を撃つ盤面で、ラガンを出すか、モモミーズを出すか

 デッキ単位で捉える事として、卍夜を撃った際にラガンとドラグのどちらを出すかの選択において、ターンが返ってくるなら勝ちやすいのは当然ながら後者(ドラグを出す方)であり、特に過程でかなりのリソースを消費する卍夜でのドルスザク建設に関しては、ラガンを出す場合でもリスクが非常に大きい事を念頭に置くべきである。

◆「ドラグプレイ≓デッキパワー」「とりあえず卍夜」「トップ闇市」

 

◆トリガーの考え方、及びトリガーからのラガンでの面隠しプレイ

主な「前2・3点で1枚」対面・局面

・NEXT、バイク 初速
・NEXT 武装SAGAプロギガ+バトガイ時、ボックドゥ
・覇道2点
・4ドラ ボアロ付き最終モルト攻撃時革命チェンジ先回収
(下に置いてたので後日訂正しました)

・テスタ DOOM→BSR2点時、魔導具トリガー+ラガン虚無月による面隠し

主な「後2・3点で1枚」「5点のうち1枚」対面・局面

・アポロ(当時) 
・NEXT バトガイの出す先がボルバルエイトでない場合
・4ドラ、覇道 ロージアガイハラブチェン、ロージアガイハレゾバ(後ろで必要)
・ギャプドゥ

・バイク バルチュリス宣言&ラス盾ブレイク時、魔導具トリガー+ラガン虚無月
・NEXT バトガイ3点時、魔導具トリガー+ラガン及びそれによる面隠し

ラガンでの面隠しプレイ

シールド攻撃中に出されたボルバルエイトに対して、魔導具トリガーからラガンの虚無月を宣言、ブロッカーとして建設しつつ面の魔導具を4体まで下敷きにして出す事で、破壊を最小で自身のブロッカーとしての1体破壊のみにとどめる事ができる。

◆メタ山(※)に対して

メタとは主にとこしえ、キャディを指す

 メタ山(5C、マグナ、アナジャ等)にはループできなくとも卍夜さえできれば及第点
 破壊の儀込みで闇市で1-2枚バケを揃えるか、手札の儀までできれば卍誕を使ってメタを越える
 ※手札の儀込みで6点できるので5Cにザークリ+除去をされても上闇市が解答になる量
 
 ベルが1枚でバケでしか触れないメタが2枚以上の場合卍夜関係なく卍誕に切り換える事を考える。アナジャなど押し切れるデッキにはゲームが終わるまでループプランを捨ててもいい
 (野良を含め)ラガンが回った時は例外的で、踏み倒しによる展開の抑制でゲームごと遅延できる(ゼニザ、モモミーズにも留意)。

◇各対面の勝率の認識&個別の意識

 あくまで著者の経験則を含む部分や、構築次第な部分があります

DMvault大会のログに関しては両敗ログ1戦以外【DMvault大会ログ保管庫】ですべて公開しています
※最近の仕様変更で、大会ログであってもdmvaultアカウントにログインした状態でないと見る事ができないようですが、その点はご了承ください

🟨特有の大局観
🟩清めタグ
🟦ST
🟥ビート
🟪ドルスザク
🟧採用候補

【NEXT】有利

ループ、ビート

🟦トリガーから返す対面
🟥速攻プランが通用する対面で、同プランでは《カツ》をケアする為に最初は必ずドラグ2点から入り、盾0で殴れるチェンジ元が残っていれば《ドギラゴンX》チェンジするプレイを頭に入れておく

🟦STボックドゥ(ンカヴァイ)でのバトガイ停止→返しのTのボックドゥでのバトガイ停止でバトガイ幽閉
🟦SAGAから直接のバトガイでトリガーが無効化される場合がある
🟪武装SAGA のグリージー+バトガイ>ラガン単体
  ラガンは+ザンバで封殺札になる

【アポロ】五分~有利 ※前回の殿堂により弱体化

ループ、ビート

ランデスを受けても最低1コストから卍夜条件を作れる可能性がある
ラガン(・デスザーク)が封殺札になる

以上の理由で勝率が悪くなかった対面
アポロに悪くないソリティア、としては卍夜は稀有な存在である

ランデスを読んだマナ埋め(ドゥベル埋め等)/手札保持(黒単色保持)
盾を全て割られるならバタイユ埋め許容で捨てに関しては破壊の儀が余ればリカバリーがきく、あるいはそもそもバタイユを絡ませなくても勝ち切れる

【バイク】不利~五分

ループ
🟨《終斗》採用が考えられるので余裕があればマナを単色のみにしてゲームをする

🟦トリガーから返す対面
🟥受けが強くビートプランはほぼ不可
🟦🟪《終斗》を出されて破壊されるのであっても《ラガン》は魔導具トリガーから蘇生する事ができる

【4ドラ】不利~五分

ループ、ビート 

覇道より《ロッドゾージア》視点でのデッキ純度が高くなりえ、メタカードを集める能力に長ける

🟨ゾージアを含むメタ効果の継続で負ける
🟩清め対面
🟪ラガンはレゾバを咎められる為デッドアックスにも優位

🟪ロージアチェンジロージア(手札リソースは増えないがラブで盾の裏目を消される)
🟪カツチェンジ>ラガン単体の為墓地の儀残しやザンバ建設、モモミーズからのザンバラガン

🟧《最終龍覇 ロージア》とチェンジ札のみでキルを狙う進行は《ドゥポイズ》を合わせれば受け流す事ができる

【覇道(ガイアッシュ覇道)】五分~有利

ループ、ビート

覇道には4マナ、ラガンを立てればカツキングからのチェンジに5マナを要求し、少なくともラガン下ではこれら2つを両立しにくかったり、盾を割る裏目を作ったりする部分を考える

🟨ゾージアを含むメタ効果の継続で負ける
🟦手札が芳しくない場合はエクストラターン狙いの覇道2点もよく使われる為トリガーを積む意義は小さくない
🟩清め対面
🟥ブサはビートプラン裏目
🟪ラガンはレゾバを咎められる為デッドアックスにも優位

🟪ロージアチェンジロージア(手札リソースは増えないがラブで盾の裏目を消される)
🟪カツチェンジ>ラガン単体の為墓地の儀残しやザンバ建設、モモミーズからのザンバラガン
・ゾージアはカツキングでEX盾を剥がしてのチェンジ、横の星樹とで5点割るか8マナのターンに登場し以降レゾバ侵略やカツキングで使い回される事によって卍夜の敗北を確定させられる
・既に水のドラゴンを作られている場合などに限り自分のターンに除去札を使う可能性がある
・龍獄殺はリスキー

🟧ガイアッシュからのカウンターがある為ターンを返す場合は動きを封殺する必要があり、それにも伴って《スコーラー》の採用ではっきり勝率を上げられる認識

【マジック】不利~五分(決断採用以前は~五分) ※前回の殿堂により一部弱体化

ループ、ビート

🟨ドラグ+ザイコやラガン+ベルを展開しても返しのVT・Napo下面でウィニーを一掃される(Napo下面には破壊の儀を解決できるのは覚えておくとよい)
🟨🟪テスタに対して純粋な召喚を使って卍夜条件を生成、置換・墓地の儀・手札の儀等を使ってゼニ・ラガンを展開するプレイ→これを取るには構築段階で魔導具の純度上げが要求される
🟦受けとして《ボックドゥ》が欲しい
🟪《モモミ》は出したターンからブロッカーの裏目だけ気にして殴っていく。手札の儀解決での打点生成は重要

🟪
ラガンの裏目としてキューブリック、採用当時のディール
モモミの裏目としてメイジンからのストップ
構築単位の裏目としてレオジンロ、なぜ離れ
ラガン建設確率を上げられる札を特に優先

・ドゥザイコ→エンドは除去されるとリソースが減るだけ
・初動《ヒメカット》で稼がれるアドバンテージの最小化の意味でも《ゴンパ》は《エマタイ》より優先、余裕があれば《バケドゥ》《ボックドゥ》から入る
・ブロッカーとしての《ザンバリー》

【アナジャ】不利(当時) ※前回の殿堂により一部弱体化

ループ、ビート

🟨ドラグ+ザイコやラガン+ベルを展開しても返しのVTでウィニーを一掃される、VTに触れない
🟦受けとして《ボックドゥ》が欲しい
🟪モモミーズの押しつけ、ラガンでの遅延

・墓地の儀で最初のメタの除去
・同期の妖精まわりの意識
 メタ総数の増加、ラストバーストで手札を与える上で、こちらのメインで除去するか否か(クラジャ登場時&攻撃時も肥える)
・とこしえ下ベルマナブースト
・着地置換メタで多量ブーストした場合卍夜素撃ちもある

🟧VT(多投まで)、ドゥポイズの採用

【黒緑アビス】不利~五分

ループ、ビート

🟨🟪
主な勝ち筋はループ先行かモモミーズ先行
   ラガン(のみ)も持続性に欠ける
   モモミーズを出す場合は出したターンから攻撃、ドラグを添えるのが理想、手札の儀のみ添える場合返しのブロッカーで止まる

・とこしえ下ベルマナブースト
・着地置換メタで多量ブーストした場合卍夜素撃ちもある
・破壊の儀残しでマクアをケアしつつザビミラや除去を破壊に依存したリソース稼ぎを卍誕で牽制できる場合がある

🟧《ゼニスザーク》及び《ゼニスザーク》と《ドゥポイズ》の両投などで多少勝率を上げられる認識

【ミラー】ー

卍夜から《モモミーズ》を先に立てた方が勝つ上で、ザンバベル捨て含め2T卍夜が低くない確率で可能な為完全に先手ゲー

モモミーズが絡まなかった場合基盤的には、ラガンを軸とし手札の儀の解決が肝な零龍同系戦となる認識、テスタ貫通はラガン貫通に応用可能

🟧モモミーズ

【サバキ】五分~有利?

※著者の戦歴が少ない為参考程度

ループ

🟥
ハイオリーダからの異常な受け性能を持つ為基本ループフィニッシュ
🟪ラガンが刺さる

・穿つ(8以下対象)とサッヴァーク、だせん、GRの墓地メタのみ定型外
・サバキは3DGスタート&メタ展開エンドが最高なので速度はこちらが1枚上手

【OB】不利

ループ、ビート(卍誕)


🟨🟦打点を消す為のOB除去以外は、OBも最悪放置しつつ、とこしえを最優先で除去し着地置換メタ(マナ送りタイプ)は利用
 基本的にはバタイユでの破壊の儀達成を含めて卍誕を狙う事となる

・とこしえ下ベルマナブースト
着地置換メタで多量ブーストした場合卍夜素撃ちもある
・OBはカージグリで除去
・OBを退かす場合すぐには不可能だが、相手依存で手札の儀を消化できる意識は重要
・復活の儀を解決できる機会があればベル蘇生を優先した方がいい場合がある
・ボックドゥで停止効果をかけるプレイに加え、ザンバリーを立てるプランも2度目のOBやサンマッドまではリスクなしで行える(OBがいる場合手札を捨てられないのには注意)
・破壊札は最後に必要なだけという対面なので闇市を持つことを優先してエマタイを置くなどのプレイは悪手

【テスタ(オカルトテスタ)】五分~有利

ループ

🟨《ダースシスk》が絡む、またテスタ系のみで打点を揃えられる以外は後2または先3のスパゲでキルターンを遅延できる
🟨【OB】に有利なテスタをその亜種とみなす上で【バタイDOOM】タイプや【零龍逆悪襲】タイプのデッキ全般にも言える事として、《クロック》や《ミュート》等の採用が見込まれ、卍誕の切り返しを持ち、時に《ピットデル》などの飛び道具を持つ点で、メタゲームに固執せず零龍同系戦上のふるまい、デッキ強度で個別に見る意識が重要
🟪モモミはダブルフォールを咎められるが墓地のカツは止められない
🟪ラガンはDOOMに対してマイナス効果での破壊及び蘇生効果を許す札なものの、それより前の場面での開始時のカツや灼熱ドロンゴーでの展開を防ぐ事ができる

🟪ラガンやデスザを使う事になるが、その際相手にカウンターテスタやカウンター卍誕をされないように、墓地の儀や手札の儀の早まった解決をしないよう意識する(特に破壊が強制のデスザについて)

🟧デスザークの採用

【ゼーロ】五分~有利

説明①
ループ、ビート(卍誕)


カウンター卍誕前後に関係なく、面を作られてクライムで《ゲンム》や[ドラグス+墓地メタ]で負けが濃厚になる。ザロストの蘇生や、一面さえあればクライムで呼べるターボ兆の存在

先手後手に加え、《バケ》の遅延まで含めて速度勝負
A 相手がゼーロを打つ前までにループできる手札となった場合ループ
B そうでない卍夜はラガン置き(下は吟味)

Bの場合もギニョを使ってゼーロが可能になるが、終了時の手札の儀で墓地メタが捲れる以外、破壊の儀で任意札を回収した状態かつ、デストルなら面や手札にあったラガンやベルは墓地にいった状態でターンが回る
※カージの採用は多少響くが、キナリを出してもゼーロ側が急にリソースを稼げる訳ではない

Bでゼーロを打たせる展開では、こちらはまずカウンター卍誕を狙う。その上で卍誕をしあう中でお互いにあわよくばダイレクトアタックを狙う展開になる。

①最近主流の《コンヤク》やザロストの使用で盾が減りがちなのと、そもそも受けが少ない
②クリーノはトリガー付き呪文の使用で簡単に除去でき、ターボ兆はアンタップクリーチャー・アンタップブロッカーを即時多量に増加させる訳ではないし、ターボ兆は殴れない
③①、②よりトップのボックやバケ、またはトリガーが面除去の回答として非常に優秀になる④あわよくばループができる状況が長期的に続く
⑤ラガン機会を作りながら何面か止められる魔導具トリガー(ゼロヴォイド、零龍、ギニョなど対象により種類は選ぶが)を持つ

以上の状況から、ゼーロ側が最初から墓地メタのみに視点を当てドラグスを活用する展開を作るでもしなければ、ゼーロ自身が手筋を失う事によって面での攻防が加速し、卍夜も悪くない確率を持った上で、お互いが零龍+数枚で相手の懐を狙うという試合になる

説明②
ループ、ビート(卍誕)


🟨《ザロスト》が絡む以外は後2または先3のスパゲでキルターンを遅延できる(※ビックリーノも同時に破壊される為)
🟪ギニョールでバウンスされてしまうにしても、相手のゼーロ前にループできなかった場合は卍夜でラガンを出しておくとゲームを続けやすい

・クライムでの召喚を含めゲンム建設で負ける
・デストルに対しては破壊の儀を合わせ、ドゥベルで復活の儀を解決して卍誕を狙う(卍誕は相手の動きに受動的に、先に切る展開となる)
・こちらが卍誕する展開となる多くの場合では、零龍、ドゥべル、ラガンに加え、ボックドゥなどのブロッカーを無視する呪文を駆使し、殴り切るのも太いプラン
・ターボ兆は攻撃できず自身をタップしての召喚ではブロッカーも増えず、またビックリーノは簡単に除去できる
・バケドゥやカージグリで相手のゼーロ及びゲンムのクライムをなるべく遅延する
・卍夜でドルスザクを出す際、ラガンを手札に戻さなければゼーロでの蘇生が不可能な上で相手がキーナリーで安定を取ろうとする進行があったり、トップ解決がゲームの決め手となりやすかったりというマッチの特性から、下に積む魔導具の種類は吟味するべきである

【マーシャル】五分~有利

ループ、ビート

🟨🟪ベンゾ/星龍の暴発型のダーツ、またはテンプレ外の除去以外は、後2または先3のスパゲとラガンの建設でキルターンを遅延できる対面で、5マナになってはじめて[進化元+マーシャル]ができるブースト不採用デッキである為、立てたラガンが有効な時間も他ソリティアに比べ長い


【ケンジ】不利~五分

ループ、ビート(卍誕)

🟨🟪《ズンドコモモキング》の性質上、ズンドコ後2または先3のスパゲとラガンの建設でキルターンを遅延できる対面である一方、《とこしえの超人》採用デッキかつブースト札と《CRYMAX ジャオウガ》を有する点でその効力は中長期的には限定される

・ブロッカーとしての《ザンバリー》


【アカシック】五分

ループ

🟨🟪即死コンボの同速デッキかつ、こちらがラガン建設に成功しても1ターンで立て直しができる事もあり、不利とは認識せずとも基盤上は五分に近い対面と捉えている(立て直しの早さの部分はそれによってアカシック・天門等がコンボ基盤としてその他と一線を画す要因であると思っている)

🟥🟪基本は青緑かアナカラーで最近ではアナカラーが主流、受け札次第ではドラグでのビート、モモミ+ドラグでのビートもプランにできる

【ブレスラチェイン】有利

ループ(モモミーズでビート)

🟨🟪ラガンまたはモモミーズが機能しかつ有効な時間が非常に長い余裕のある対面だが、後2または先3で相手のブーストより早く卍闇にこぎ着けた場合に面全破壊エンドのプランを取る筆頭格となる対面。その際は《破壊の儀》の使用も見据えて返しの《清め》でプラン崩壊しない万全の状態を作る事
🟨🟪【グラスパー】はラガンを除去できる《グラスパー》や、除去しつつループすら可能な《スクリプト》(!?)が《ブレスラ》の《ドルファ》より早い段階で出るポテンシャルがある以外は、卍夜視点では【ブレスラ】に近いデッキとして認識しており、さらにその2つに関しては、デッキ強度の話こそあるが純粋に卍夜に比べてソリティア間の勝率に於いて下位存在と捉えていた所はある(実際ぼ大上は全勝)
🟩清め対面

【ネバー】五分~有利 ※前回の殿堂により弱体化

ループ

🟨🟪ラガンを出す事で遅延できるが、サイクリカでの《ナンバー》や《ファイナル・ストップ》の効果持続時間の延長、《神の試練》という到達点の存在などでロングゲームを展開する余地があった

【巨大天門】五分~有利

ループ

🟥
殴る展開はほぼ想起しない前提
🟩清め対面
🟨🟪即死コンボの同速デッキかつ、こちらがラガン建設に成功しても1ターンで立て直しができる事もあり、不利とは認識せずとも基盤上は五分に近い対面と捉えている(立て直しの早さの部分はそれによってアカシック・天門等がコンボ基盤としてその他と一線を画す要因であると思っている)

🟪ピンポイントのメタカードを省くとすれば、ラガンをクッションにループ先行を目指すだけという意味で非常に単純
・ただ、出されればループ不可能となりほとんど詰みな《ペルフェクト》を唯一卍誕で破壊できる事もあり練度の範囲がある
🟪天門視点ラガン下でおそらく基準となっている・基準とできるプレイは、エモコアには除去のリスクがある前提で
①ペルフェクト→エモコア(順不同)
②ペルフェクト→ムザルミエンドレスヘブン→終了時龍解
🟪卍夜視点卍誕+ラガンができればペルフェクトも1度は突破可能、破壊儀解決での卍誕ならそのままループ移行できる場合もある

・ゲンム、ペルフェクト建設、零龍に対してのゲンムまたはエモコア宣言で負け

🟧エモコア零龍宣言を含め、即死のリスクを作る為不用意な卍誕をしない意識の上で《ゼニスザーク》の採用は多少勝率に有意に寄与すると考えている

【デイガマゲ】不利

ループ、ビート

🟨《ルドルフ》からの《デスザロスト》やアルカディアス系の蘇生でゲームエンド、道中《ゾージア》が一方的にささってしまう、ビートプランがあと一歩の所で通りにくい等で著者の経験則では基盤上は不利、という見解
🟪ラガンで《ルドルフ》からの蘇生やパラレル系の禁止ができる

🟥🟪🟧ただドラグ+手札の儀のみのビートプランでも十分に圧をかける事はできるのと、ループ導入確率が高い構築を使う事や、《フォビドゥン・ハンド》を禁止できる《モモミーズ》《ゼニスザーク》の活用で悪くない勝率まで寄せやすいと考えている

【5C】不利

ループ(卍誕)

🟥殴る展開はほぼ想起しない前提
🟦呪文禁止なしで早期に盾を詰められた場合はボックドゥはモルト停止でガイハやとこしえを除去する使い方が効率的
基本的には2枚とこしえを引かれない事を祈りながら
①先にループ(1体はバケで除去)
②復活の儀および手札の儀を解決しておき卍誕の筋を作っておく
③ドラグスを並べておいてトップ闇市やバタイユ(+破壊の儀)を狙う

・ドルファで詰みだが破壊の儀残しができると一回乗り越えられる盤面を作れる場合がある

🟧《ドゥポ》は対とこしえの除去としては最序盤のみ最強格で、回っている場合は積極的に使う
🟧バケの枚数は響く
🟧昨今の5Cはファンタジアやブレスラの機能性が整理されてからは、前提としてミラクル、お清め、ロストの枚数がそれぞれ減る事も少なくない。その事に留意して構築とプレイを作るとよい

【ゴスペル】五分~有利

🟨ドルスザクが限定的に機能する同速に近いソリティアであり、他の例同様純粋な速度勝負をした方がいい場合は多い
 オリオティスジャッジに留意する
🟪モモミーズでゴスペルの即時攻撃および基本的なルーターの多くを禁止できる

おまけ【黒単アビス】

ループ、ビート

・墓地の儀のマイナスはジャブラッドを貫通できるので早めに盾を詰められた場合は大事に使う
・相手のプルーフの効果を逆手に取り、ドラグスを一旦破壊して墓地の儀を誘発させたり、ベル蘇生から一気に破壊の儀を解決したりできる

おまけ【難しい局面】

(同期のドローを失念し、後にも先にも魔導具トリガーを踏めなかった試合)

エマタイでザンバ捨てザンバマナ置きで
手札バレ龍獄ポイズトップベル

最後の2点の魔導具トリガーを有効にする、勝ち筋の例
⭐️ポイズの同期対象は通す前提
ポイズ→破壊儀ラガン
手札バレ龍獄ラガン
バレ時ラガン宣言
手札α(上2枚の内1枚)龍獄
キャディ効果でラガンと水2含む単色4枚マナ
⭐️上2枚にエマバケボックで手札儀
墓地儀は道中適当に解決

【DMvaultログ保管庫】

※最近の仕様変更で、大会ログであってもdmvaultアカウントにログインした状態でないと見る事ができないようですが、その点はご了承ください。

https://note.com/preview/na9a2a48dbbc9?prev_access_key=492c1658de61ab8d5e8955f60e878e92

【構築のテクニック、カード分類】


◇大局観

※詳細については個別の項で再度説明している

・長期的に見た時の解答

エマタイ>ゴンパドゥとする場合
ドゥポイズの優先
上位デッキの下ブレ進行、および地雷デッキの無視を目的としたVT採用

・デッキ純度の優先orエマタイの選択
 

◇採用札の選択

色配分、魔導具枚数を気にしながら確定枠と自由枠の間で目的に即した落とし所を見つける。

確定枠の段階で残枠16に対して水文明が7であり、ここにラガンとザンバ4枚目が加わると残枠14に対して水文明が8となり、水文明を21取る前提とする場合は闇単色枠は1しか許されない。それだけ文明の部分には自由度がない基盤であると(著者は)認識している

ドラグ
【最低枚数】
①ループに必要なドラグの最低数は1(虚無月・夢幻無月なし、ドラグ1枚のみの場合闇市3枚目やバタイ2枚目が必要)
②①の上で2盾落ちを許容できるドラグの総数は最低3
【3枚以下のデメリット】
①マナに逃がす事が裏目になりうる
②触れるドラグが1の時卍夜→卍夜進行ができない
③ドラグで山を減らしたり温存したりできる確率が下がる、手札のドラグを温存できない確率が上がる

エマタイ
【最低枚数】
①エマタイ初動数を8と設定する場合4枚固定
【デメリット】
①手札儀プランでノイズになりうる

魔導具

ウキドゥ ……墓地の魔導具総数を増やせる気持ち程度の初動・ルーター・盾交換/ケア
ゴンパドゥ……狙った1枚を拾う初動・ボトムケア可能
ブラッドゥ……山回復手段と、魔導具クリ、気持ち程度の初動・ルーター
ドゥンブレ……魔導具クリ、気持ち程度の盾落ちケア&リソース確保

ドゥスン ……呪文コスト増加、魔導具クリ
ドゥポイズ……メインターンの除去札、魔導具クリ、破壊儀達成
ドゥシーザ……メインターンの除去札、魔導具クリ

ギャプドゥ……後3点ST、メインターンの気持ち程度の初動・ルーター
ボックドゥ……前2点ST、多面へのST、メインターンの停止札
カージグリ……前2点ST、除去ST、メインターンの除去札
バケドゥ ……ST、メインターンの除去札、魔導具クリ、クライム
ンカヴァイ……前2点ST、多面へのST
(エアヴォ) ……ネクには武装SAGAのみの前2点ST、カード除去

グリギャン……魔導具クリ、墓地肥やし(3枚)
ミョウオウ……魔導具クリ、墓地肥やし(2枚)、卍夜を介したバタイユ回収

非魔導具

アカダシ ……ブロッカー、2ドロー1捨ては強制 
エマタイ ……マーダンケア可能な5枚目、2種採用でブラフ、手札儀達成
レオポル ……レオポル面でごくたまに出す、手札儀達成

イワシン ……落ちさえすれば純粋なルーター機会を貰える、バタイ破壊儀と合わせる際1枚見れる

ルタチノ ……魔導具クリ(GRしてから捨て)
果実   ……魔導具クリ、大罪

スパゲ  ……ST枠とバケドゥ枠を兼ねられる単色
ガースー ……キャディテスタラインの除去、-3000の上位互換が存在するがこちらは最悪召喚して闇市の種にしうる点で少し優位
竜巻   ……メタ戻し&魔導具クリ
警官   ……水単色の2除去
5000VT   ……ウィニー多面除去&召喚制限

マノミ  ……バタイ3枚目よりは優先
ラリアン ……ループ+ゼニで禁断破壊可能
スコーラー……追加T

ドルスザク

デスザーク……ドルスザク、無月、cip破壊、タップイン
モモミーズ……ドルスザク、状況次第でEXライフ、SA、光以外の呪文禁止、終了時出す効果
ゼニスザ ……ドルスザク、無月絶、召喚時cip破壊&ハンデス、リソース効果

再掲

ターン遅延&手数稼ぎ系
・ボックでのOB、ゼーロの面、バトガイ等の停止、初動停止での遅延
・モモミーズのSA、デスザークのcip破壊での面での手数稼ぎ(≓ボック)
・バケドゥまたはカージグリでのゼーロ、テスタ、マジック等の初動バウンスでの遅延
・前2点STでのバイク、ネク等への遅延
・ドゥスンでのネク、天門、サバキ、マゲ等の遅延

採用で構造から変わる部分
・モモミーズの終了時出す効果でのドラグの押しつけ
・モモミーズの呪文禁止効果、または終了時出す効果でのザンバ+ラガン建設や手札儀達成によるループ続行不可状況での誤魔化し
・モモミーズの呪文禁止効果での同系、マジック、ゼーロ等へのゲームエンド到達
・ドゥポイズの破壊儀、5000VTで、アナジャ等の無理盤面を返す、ゼーロやマジック等へのゲームエンド到達
・ドゥポイズ、ゴンパドゥの採用によるトップのバリュー向上

状況依存の箇所
・EXライフがつかないモモミーズは除去の裏目が存在する。5000VTも召喚自体が咎められる裏目が存在する
・ピリオド採用の場合バイクへ置きラガンが機能しにくい

デッキテク的な箇所
・スパゲやカージグリにSTとメインターンの除去の役割を一任し自由枠を増やす
・スパゲでのドラグバウンス
・ベルが3の場合はドゥポイズもメカを無視した面復旧札になる

通常搭載しうるが、その枚数が響く札
・バケドゥは闇市プラン、またはバタイユやVTを先出しした場合に1枚必ず欲しい場面や2枚欲しい場面が発生しうる(卍夜で仕込めるので、盾落ちとドラグなし進行を割り切れば1でも普通より意味を持って使えはする)
・カージグリは卍誕以外でコスト7以上のクリーチャーに条件なしにメインターンの除去を当てられる唯一の札(次いで条件ありのドゥポ)
過去実際に使用した対象例:OB、キーナリー、デットトロン、ドラゴ大王

◇DMvault大会使用構築の分類(エマタイ採用、2023年のもの)

①共通基盤A

◇持久力と扱いやすさを両立する例

ボック4、カージ2、バケ4
ボック3、カージ3、バケ4

初期の頃にずっと使っていた埋め方

ゼーロ・テスタ・マーシャル・アポロへのバウンス遅延
ネクバイク・覇道の前2点、アポロの5点へのST
ゼーロ・OBへの除去
OB・アナジャなどの多面メタビートへの総ST量

◇対アナジャ(メタデッキ)、及びロングゲームでの卍誕を重視する例

ボック4、バケ4、ゴンパ、ポイズ
ボック4、ゴンパ、VT2
ボック4、VT3

基盤的に不利なアナジャおよびメタジャの勝ち試合は、ループ先行・ドゥスンラガン先行からのロングゲーム卍誕・ドゥポでの卍誕・VT先行が主な進行の分岐となるが、現在では重く見る場合はVT多投構築でのVT先行がデッキを動かしやすいアプローチだと整理している

この際のメタ読みはアナジャ・マジック2強環境を直接対決の勝率を以てアナジャが制する、というものである(時間の経過によりマジック側の練度が上がり現在ではこれは覆りつつある)

VT進行の簡単な流れは以下の通り
①無駄な除去を使用せずにひたすらルーターを撃ち、VTを探しつつ手札を温存
②VT着地
③VTの投げ合いには2枚目以降を合わせつつ、龍獄+ザイコVTクライムバケ→卍夜闇市に持ち込む

0か1かを重視するにとどまる場合はVT1枚もアリだが、その場合もVTを勝ちにつなげる為に同様の意識を使いうる
キャディまたは多面展開時の同期を重く見る場合ドゥシーザの採用も検討される

黒の2コス魔導具はドゥポであったら勝っていた試合、ドゥポであったから勝てた試合がこれまでも多くあるので、仮にピン投でも大局観を踏まえたドゥポ選択は熟考の余地がある

自由度と必要性を区別する、これはアナジャに対してのデッキの最大値を考えたものであってこれがメタゲーム上の最適解とは限らない

②ドゥスン採用(~2枚)

天門、ネクという上位デッキでも見にくいパワーデッキ二つに有効な策となりうる
サバキもメタ対象筆頭

③ザンバ4枚採用

現在では主流となっているが、初めて採用した当時は環境における龍系のグッドスタッフが4Cドラグナーに変化した事への意識が大きい。また当時から採用の場合はゴンパの評価を上げている。

以下、全国当時に書いていた事

全国以前、DMvault大会には3ヶ月もの間出ていなかったが水面下でスパーリングをしており、マゲと4ドラを重く見たザンバリー4枚採用、フルパワー視点のイワシン・ゴンパの採用、またザンバリーは他の札と違い多投で扱いにくさを生みにくい、という部分までは著者も到達していた

全国使用者のメタ読みに対する著者の解釈

マジックに関してはモモミーズを採用し同速勝負と割り切る事で不毛なマッチの発生と極端な負け越しは防ぎ、最大母数筆頭とみられた天門への有利や、動けた場合の圧倒的なゲーム決定能力からくる天門・4ドラ・マゲ等ボリューム層への差しの強さや一定勝率を担保する能力などを評価し、メタデッキでないコントロールや面での対話が得意なデッキが安パイとなりやすい現環境への、または全国の土壌を踏まえた構築選択として、非常に理にかなっていると感じた

(ちなみに著者が一般にアドバンス環境Tier上位と踏んでいたデッキは、選考段階で卍夜を省いても、または逆アポロのようなピーキーなコンセプトデッキを含めよりプール全体への勝ち星を捉えた場合で、卍夜以外に存在する事はデッキ種を含めて一部で公言している→黒緑アビス)

もし全国使用者と共有していない認識があるとすれば、アビスの隆盛とアナジャの衰退、天門への構造的有利を見越した《マーダンロウ》対策での《レオポル/エマジェン》の《エマジェン》通常版への差し替えだろうか。勿論全国の基盤には《モモミーズ》が採用されているし、また現在の天門やアナジャの位置を踏まえても腐る機会より活用する機会の方が多いと踏む判断も考えられるとは思っている。

まとめ一気見用

・ループの速度を一番上げるルーター2種目は《ゴンパドゥ》である
・メタの《テスタ》は貫通可能な場合がある
・ループルートは6種あり、ソリティア過程は主に
 [バタイ卍夜、バタイ肥やし、卍夜ダブ、卍夜なし闇市ダブ]
 [卍夜ダブ応用、バタイ+残マナ蘇生]
 の分岐がある
・《ドラグ》を減らすと確実にループ移行できる分岐を失う確率が上がる一方、《ドラグ》+他スザク以外での《ドラグ 》1枚でのループルートが状況依存で複数存在する
・《モモミーズ》不採用構築でも、ゲーム再序盤からどんなデッキに対しても引きが強ければ勝てる

・サイクル前 バタイ捨て/余裕があればベルを捨てない
       残マナがある時は全破壊→面復旧を考える
 
 サイクル中 主にバタ卍夜・バタ肥やし・卍ダブ・卍なし闇ダブの分岐 
       卍ダブの応用が存在、バタイ+残マナ蘇生は山の内容次第
       卍ダブでベルを蘇生しない、卍夜1回目で必ずベル仕込み
       卍なし闇ダブで必ずベルを破壊
       山札を可能な限り増やし(減らし)て引くテクニック
 基本の意識 卍夜時の山確認
       不用意な復活の儀を使わない
       魔導具クリ2の継続
       魔導具を捨てるようにする
       メカが捲れていない時は山2以上を遵守
       メカ想定
       メカ上
       ドラグ復活
       破壊儀ザンバ回収
       バタイタップ(1回きり)

ザンバcipの待機
ベル使用の待機
無月の不発
 (以上3つはループのみならず活用機会あり)
・バタイユの計算式
 (山>墓地の時、山-卍夜-墓地をあまり1か2になるよう2で割った商)
 (山<墓地の時、減算、メカが捲れうる時は山2になるように計算)
・基本の肥やしループは絡むドルスザクを増やせる
見ている山札はモモミーズのEXライフにできない
ボトムを余剰パーツで推移させる事で、自由な魔導具を1枚増やせる
・バタイユの固有の挙動(AでB破壊、AでタップB破壊、面温存)

おわりに

(6/2記)
ここまで記事をお読み頂きありがとうございました。

細部の感覚やデッキとの向きあい方に関して等もっと喋りたい事があったり、記事をもっとわかりやすくまとめたい気持ちがあったりしますが、今回はある程度のところで一旦記事を上げる事としました。現時点で書き足りない事は、今後追記していきます。

最後にお手数ですが一手間かけてこの記事の拡散や、この記事の♡マークを押して頂けると嬉しいです!

【Special Thanks 】

木村(@ostrakismos_DM)
卍夜サーバーの皆さん
記事推敲を手伝ってくれた方々
Xで交流頂いた方々
ぼ勢の御方々

written by kaisindon


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