卍夜ループ テクニック集
タグ 🔁ループ 🐉零龍
基本リストの左上から横に順番に説明、ボックドゥ・バレッドゥのみ場所を変更
今回は各文章の書き出しの部分を太字にしている
◆バレッドゥ
基準となるルーターなのであまり言う事はないが、エマタイとの順序には注意
また全てのディスカードに言える事だがルーター行為は札を所定の位置に配置する/集める行為である
捨てから出すまでにラグがない札は龍獄殺のみでゲーム中2枚目以降が絡みうるドゥベル、は相手の墓地メタが考えられる場合でも素直に墓地に落としておいた方がいい場面は多い
◆レオポル/エマタイ
🐉手札の儀のノイズ札
◆ドゥベル
⭐️闇市の多量ドローから卍夜を引き込むプレイで、ベルで効率的に面を増やす
⭐️墓地の魔導具枚数が足りている場合に卍夜ドラグスでのザイコ召喚に反応させて出す事で、次に使う破壊札の条件や効果で参照できる
⭐️🔁ループ道中ではバタイユを召喚する直前に蘇生する事で、ループの続行やザイコの温存を可能にする
🔁メカーネンループの初期盤面ではGRがザイコ1枚以下でなければいけないが、墓地の魔導具枚数が足りている場合に蘇生し、卍夜の条件とする事でザイコを温存し、初期盤面を作る際の手間(具体的には初期盤面移行までの肥やしループの回数)を省ける場合がある
⭐️🔁使えるドラグスが1枚で、ドラグス1枚/その他のドルスザク1枚で肥やしループを行う場合通常は面が増えずメカーネンループの証明が不可能だが、ベルを1体蘇生し卍夜条件に巻き込む事で肥やしなしでザイコの温存が可能になり、メカーネンループを問題なく証明する事ができるようになる
◆ズゴブ垓/バケドゥ
🔁最低コストの除去魔導具呪文
⭐️ゼーロ、テスタ、マーシャルに、殿堂札(それぞれザロスト、シスK、ドロマーのダーツ)の絡まない場合では後手2T目でも遅延をかけられる
⭐️バウンスは強制かつプレイヤーを選ばない
1T目黒置きザンバベル捨て→2T目青置きバケドゥで卍夜条件を揃えようとしても、相手クリがいなければ自分のザンバを戻さなければいけない為不可能になる
⭐️バタイユの項で触れるが、墓地からのクライムで復活の儀の達成、面の魔導具枚数の補填、ベルの蘇生機会の用意ができる
クライムで出す場合アンタップクリの増減という意味ではマイナスな札なので、そこから間髪入れずに闇市を使用するなら、最大3枚のドゥベルを必要とする
面の魔導具枚数を補完する役割は、既に卍夜を持っている場合やザイコを見込んだGR召喚でメカーネンが捲れてしまった場合などで生きる
◆闇市
⭐️🔁1枚でループに入りうる可能性があるカードとしては唯一無二であり、面をできるだけ展開しておいて闇市を引いた瞬間にループ移行する「闇市待ち」のプレイで輝く
🐉そのプレイを取る際は自ターン終了時にしか達成できない「手札の儀」、相手のメタ干渉を受けやすい「墓地の儀」を優先的に達成し、ドラグスの下にベルを待機させておく事を考える
詠唱時は、さらに「復活の儀」を達成していた場合には卍誕を添えつつ、卍誕及び「破壊の儀」と自身の効果の多量ドローにより、一気にゲームを破壊する1枚へと化ける
⭐️卍誕を添えられる際は、破壊の儀での回収が自由になる
⭐️🐉0ドローでも捨てられる
◆卍夜
下に積む魔導具は、闇市による破壊を含めて除去を見越した選択が必要になる
⭐️🔁1枚であらゆる役割を兼ねている。盾確認、山札を見ずにボトム固定、欲しい魔導具を戻しいらない魔導具を取り出して山札を強くする、手札から魔導具やドルスザクを使う事で手札の儀の達成をすすめる、など。
⭐️🔁ドラグスを墓地から蘇生し復活の儀を解決する事で、山札から出した時に比べても1枚多く山札を減らす事ができる。山札からドラグスや魔導具を出す・出さないを調整し山札の減少量や奇数枚・偶数枚を調整できる。
🐉闇市より楽な条件で手札から無料での破棄が可能
🔁闇市に関しては墓地に必ず1枚が残り続ける形でループする一方で、卍夜は墓地からすべて拾う事ができすべて拾ってもそれだけでループ続行に支障はない
◆バタイユ
⭐️🔁🐉登場時の肥やし効果を想像以上に多用する。特に早期卍誕やズゴブ垓クライムのプランで使う。各プランの主な進行は以下のようになる。
ドラグス+GR4体分で5体である時
+1体の6体下でバタイユ→ザイコ2体残し→肥やし(ラガン落としを狙う)→破壊の儀卍夜回収→卍夜→手札の儀→ベル反応及び卍誕
5体下でバタイユ→肥やし(闇市を確定させながら山を一気に減らす)→破壊の儀闇市回収→残った1体と自身と青黒2マナのタップによるズゴブ垓クライム→ベル反応から闇市
⭐️🔁置換効果で欲しい札を戻す場合でも、戻した6枚の札を必ずしも一度に引かずとも卍夜・闇市が途切れなければループを続行できる
マイナス効果での破壊時でもできる分だけ置換を使う事は可能
ちなみにここまでの2つを踏まえて、以下のように手札が揃っている時にループ移行をほぼ確定させられる方法がある(11/7追記)
追記 未公開ルート含めすべてまとめ終わったので、誤解を招くルート説明箇所は削除しました。
◆ザンバリー
2マナの魔導具クリと比較して、使うターンにマナを置かずに魔導具を墓地に落とすことができる札、と見做せる
⭐️🔁🐉黒1マナでドゥベルの蘇生機会を作る事ができ、ループ道中では闇市で面を一旦全て破壊するというプレイが、またループに限らず破壊の儀からのスムーズな面展開が、可能になっている
⭐️モルトSAGAに対しては、ラガンの横にブロッカーとして添える事で、武装達成済みSAGAのグリージバトガイ装備によるラガン越え、を防ぐ事ができる
⭐️🐉ノイズを捨てながら手札の儀達成を進める事が可能
⭐️パワー負けしにくい最速級のブロッカーとして単純に面でも強い
(手札の枚数が十分であるときはディスカードを気にせず使える札なものの、環境が零龍ばかりという事もないし、枚数を増やした所でデッキ全体の再現性が大きく上がる訳ではないので採用は3枚となっている)
◆ラガン
⭐️🐉トリガーからの虚無月の門(とブロック)による相手T中の破壊の儀達成、ボルバル8に対して面を隠すプレイ
⭐️🔁面を増やす為の虚無月宣言
⭐️裁定を利用した虚無月の不発(バレドゥの際見せておいて捨てる対象にする事で、宣言後でも引いたカードに応じてラガンを立てるか立てないかを選択できる)
⭐️除去を見越して無月札を作る
🐉単にラガンの復旧を効率的に行う為だけでなく、下がザイコかどうかで墓地の儀が達成できるかどうかも左右される場合がある
◆龍獄殺/ドラグス
⭐️捨てたベルを即時召喚可能な唯一の札
1枚で一度に計2枚魔導具を面と墓地に送る事ができる為自身は非魔導具だが虚無月宣言でバレッドゥに並ぶカウントを稼げる
⭐️ドラグスへの変換を何よりも優先するプレイで、勝率を上げやすい
◆ボックドゥ
⭐️色やコストと性能の観点から、メインターンでバケドゥやカージグリと同等かそれ以上の働きをする場合があり、トリガーを捌く際や卍夜で山に戻す対象を考える際に意識する
具体的には退かせない零龍、自身を盾から踏むなどしてアンタップ状態で残ったバトガイ、盾を詰めるプランを取る時の相手のブロッカー、などにカーネル効果を付与する使い方で固有の札になり得る
◆カージグリ
⭐️🔁バケドゥの役割を共有し、対ソリティアの性能も先手ならバケドゥと同様の役割を捉えられる
⭐️除去札としてはゲームの展開に左右されるボックドゥに対して、メインターンで使える確定除去であるのが使いやすく、個人的にネクとのロングゲームよりソリティアとのロングゲームを制する事を重要視するなどして、ボックドゥとカージグリで同じ役割を見る7枚以下の枠を分け合う際、カージグリの割合を増やす事やボックドゥの4枚採用よりカージグリの採用を優先する場合がある
◆メカーネン
⭐️🔁まだ捲れていない時のGR召喚は、山札を2枚以上は残す事を徹底する
⭐️闇市の出力を使える最大とする為に、ループの続行が不確定な場面では位置を把握した上でその破壊対象に含める
⭐️🔁🐉ドロー効果は捲れるタイミングや引く札次第で手札の儀の妨げにもなれば、足りない札を引いてきて起死回生の一手となる場合もある。ただ捲れていない時の山2枚以上を厳守すれば LOは防止でき、山回復は後からでもできるので予測不可能な時はメカによる山の偶数枚・奇数枚の変動はそこまで意識しない。
⭐️🔁まだ捲れていない時に最悪ザイコの召喚が失敗するのは闇市全破壊のプランでも同じ
(卍夜におけるメカーネン採用は、メインデッキにおけるバタイユ以外のループパーツ/盾落ちケア札を不要にし、一長一短であるがメカの1ドローは強く使える事の方が多く、さらにかつての白緑ファイブスターに比べれば捲りもケア可能な範囲が広い)
◆零龍
⭐️🐉相手の面に3000以下がいる場合、闇市での破壊枚数が2枚でも破壊の儀を達成できる
⭐️🐉デスザーク(やドゥリケン)を採用する場合は手札の儀→破壊の儀の順序の卍誕が考えられる
⭐️🐉カウンター卍誕
⭐️バタイユの置換対象にはできないが、闇市の詠唱条件と破壊札には含められる(10/23追記)
◆その他
GRにメカーネンを搭載しつつ、即死ループであるが必要パーツが多く踏み倒しも多用する、といったような繊細なソリティアデッキである性質から、デッキ全体を通して「積極的に消極的なプレイをとる」面がある事を述べておく。具体的には以下の通り。
・ルーターのみエンド
(例えばグッドスタッフ的でこちらへの干渉札がお清めとカツラブがメインになる覇道については、割り切って動かなければならない、ではなく、手札が揃うまで待てる、と転換した表現での言語化ができる)
・マナ置かずエンド
・メカーネンのケアの優先
・不要な復活の儀は使用しない
(勿論、確実性を最後まで重視しても、最終的に割り切って動かなければいけない場面は存在する)
以下、対面依存だが構築やプレイ、ゲームの勝敗等の根幹に関わる認識を取り上げておく。
・受けで禁断解放でのカウンターができる禁断採用デッキに対して、予想されるトリガーを踏まえた上で、ダイレクトアタックに届き禁断解放でLOしない打点量を作って儀残し(破壊の儀以外ならトリガーまでの卍誕可能)で盾を詰める。ドギXやBSR(侵略元となるコマンド採用時)を使って手札を切る事ができる。手札の儀残しで禁断破壊を考える時はカツキングが環境内で著名な裏目カードとしてある。
・記事執筆時点ではほぼ見かけなくなっているが、ウサブレラ、及び採用のバイク等のデッキは本デッキの天敵となる。またウサブレラを考える場合はメインデッキ札を使った卍夜ないし無月宣言でウサブレラを破壊できるデスザークの優先度が上がる。
・最速SAGAバトガイでも上から捲った札で火マナ2枚を新たに作られ武装を達成されるとカージグリが回答にならない
10/23追記
以下の有料部分に各ドルスザクの対面ごとの分類表やそれに合わせた各対面の解説を加えました
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