特に意味のない文章016
ということで16回目だ。何がという事なのだ、さっぱり分からないな。正直話題は余りない……わけではないのだが、今日は見切り発車で今日は来た。タイトルが「特に意味のない文章」のせいで、どのナンバリングがどの話題だったのか、筆者ですら分からなくなってきた。が、そもそもこのシリーズはとりとめのない話の集合体なので、判別がつかなくても問題が無い気もする。
今回選んだ写真は、サイケデリックな感じの花の絵だ。綺麗だね。こういう極彩色の絵は、カラーバランスが難しいので、作るのが難しい。筆者はこういうデザインを作るのが苦手である。ということで、今回はR-TYPEの話をしよう。いつも通り写真と内容は解離する定めにある。
R-TYPEとは1987年7月にロールアウトされたアーケードの横シューティングゲームだ。画面に収まらないサイズの巨大敵戦艦、半自動的に敵を迎撃してくれるフォースというユニット等、当時としては斬新な試みがなされている。また、従来のシューティングゲームと異なり、敵弾を見て避けるという動作よりも、安置をいかに自分で作るのかといった、パズルゲーム的要素が強い。というのも、前述したフォースというユニット、こちらが敵弾を消すことが出来る無敵の装備だからだ。故にR-TYPEというゲームは、如何にこのフォースを上手く操れるかがクリアのカギとなっている。
筆者はありとあらゆるゲームを嗜むが、実はシューティングゲーム(所謂縦シュー、横シュー、弾幕もの)とストラテジー(戦略シミュレーション)、自分で連鎖を組むタイプのパズルゲームの3つだけは本当にできない。そもそものセンスがないタイプなのだ。グラディウスなんかも遊んでいた時期があるが、下手すぎて普通に死にまくる。が、R-TYPEだけはできるという不思議な側面を持つ。
R-TYPE、R-TYPE II、SUPER R-TYPE、R-TYPE IIIの4種は最高難易度ノーミス2週クリアを一度は達成している程やりこんでいる。というのも、このゲームはゲームデザインも良いが、世界観が素晴らしいのである。
というのが、初代の大まかなシナリオである。なんというか、26世紀の人類はた迷惑だな。なお、初代の頃は「悪のバイド帝国をたおせ」ぐらいのシナリオしかなかった。続編にあたるR-TYPE IIでこれらの設定は大きく固まったのである。
さて、この世界観の何が良いかというと、実に人類らしいエゴの塊を強く感じる点である。「自分に害する奴がいるから、とりあえず向こうの環境なんか知らないから倒そうぜ」といって、無差別に吸収、増殖する化け物を生み出してしまう辺りや「このバイドっていう奴を倒すにはバイドを用いて兵器を作ろう」みたいな、毒をもって毒を制する、的なところと言い、実に人類っぽいのである。
実はシナリオや設定は物凄く割愛しているが、武装開発中に木星にあったラボ含め半径30km程消し飛んだり。波動砲テストでテストパイロットが蒸発したり。手段を選ばない辺りが実に人類である。実際、目下に人類全滅クラスの敵が迫っているので、倫理観なんてものはかなぐり捨てられるものなんだろう。
他にも色々あるが、機体の機能と体積確保のため、四肢切断を行い、機器に直接接続した機体。同じく体積確保のため幼体固定されたパイロット。フォースのみならず機体にもバイドを添加して強力な機体を作ろうとしたり……やりたい放題である。
だが、勘違いしないでほしい。筆者はそういうところが好きなわけではない。筆者はR-TYPE IIのパイロットが残したボイスレコーダーが一番好きなのだ。
R-TYPE IIのパイロットは前述した「四肢切断を行い、機器に直接接続した機体」にあたる。頭で想像するだけで機体が動く機構があり、生身の人間は生体コンピューターの様な役割を果たしている。いわば人間を捨てた機体を使い、敵中枢を破壊した直後、惑星そのものが消滅し爆発に巻き込まれそうになるシーンがある。その時、パイロットが残した言葉がある。これが好きなのだ。
人間の身体を捨て、戦い抜いたパイロットが残したこの言葉が、筆者は大好きである。敵中枢を破壊した時、共に消滅して終わる事もできたが、同じ死だとしても、どうせ死ぬなら人間らしく死にたいという願いである。こういったところに、妙な人間くささと魅力を感じてしまうのだ。
こういったものが好きなので、アニメとか漫画の好きなキャラは大体いつも死ぬ。具体的には7割から8割ぐらい。筆者はもう、そういう呪いに掛かっていると考える事にした。
今日はこの辺りにしておこう。
R-TYPEの世界観や話は3,000文字程度で収まるような話ではない……
結構、色々練られた設定や、様々な考察が飛び交っている。
ゲーム自体の良さはまた今度残すとしよう。
なんか、R-TYPE好きな人が好き勝手話す内容になってしまったな。
おしまい