マジシャンズコンビネーション型師弟ブラマジデッキのあれこれ
こんにちは、海馬ハルトです(*・ω・)
今回は師弟軸の中でもマジシャンズコンビネーションを主軸にしたタイプのデッキについて記事を書こうと思います。
師弟の絆とはまた異なったメタビ的な要素がありつつ、ブラマジらしいデッキになっています。
○サンプルデッキレシピ
この記事では、以下のデッキレシピを元にお話させていただきます。あくまでサンプルですので、使う環境や好みに合わせて変更が利く部分は多いです。
○デッキコンセプト
マジシャンズコンビネーションを軸に様々な方法で相手の動きを妨害していき、隙を見て一気に勝負をかけるデッキになります。
妨害や除去手段は汎用カードの力もあり、バリエーションを持たせられますし、自由に選ぶこともできます。
また師弟の二枚を早めに揃えるコンセプト上、早い段階で魂のしもべで二枚ドローが解禁になりやすいこと、マジシャンズソウルズとマジシャンズコンビネーションの相性が多方面で良いこと(後述)により、ソース確保にも秀でていることも特徴になります。
〇サンプルデッキレシピの解説
ここではサンプルデッキの各パーツの役割を説明します。役割がわかれば改造もしやすくなると思うので、一読してみてください。
・マジシャンズソウルズ
このデッキを回すメインエンジンです。コンビネーションの発動条件を整えるだけでなく、ソース合戦において重要な役割を担います。
前者は言うまでもなく、師弟のうち足りない方をコストで補い、場合によっては場に呼び出すことになります。手札に師弟のもう片方がいればそれだけで発動条件がクリアできるため、非常に有用なカードになります。
後者ですが、ドローや除去において優位に立ち回ることに関わってきます。魂のしもべの2枚ドローを早めに解禁することがこのデッキでは大事になってくるため、墓地に師弟を落とせるのは大きいです。仮に初動でコンビネーションを構えられなくても、他の妨害札が機能すれば魂のしもべが稼ぐアドバンテージなどによって持久戦で戦いやすくなります。また、②のドロー効果に関しては、コストでコンビネーションを墓地に送りドロー、処理後にコンビネーションの②効果が起動して対象を取らない破壊が可能になります。他にも自分のターンでは効果を解除したい永続魔法や罠を能動的に解除できるため、拘束力に融通を利かせる面もあるため、非常に大事になってきます。
・ブラマジのメインパーツ
師弟に関してはブラマジ3、ガール2になっています。この枚数にした理由は、
1.初動でどちらか握っていても重くなく、むしろ動く方向性が固めやすい。
2.ガール1枚では除外されたときにデッキパワーが極端に落ちる。
3.ブラマジ2枚やガール1枚よりも、キルを取りに行くバリエーションが増える。
となります。ただし初手で必要以上にダブるのはやはり動きが遅くなりやすいため、デッキ枚数を41枚にすることでリスクヘッジしています。
幻想の見習い魔導師はブラマジサーチも兼ねていますが、事故の緩衝材と打点補助、キルルートの確保につながっています。
事故の緩衝材としては、実はかなり重要な動きを兼ねています。手札に師弟とこのカードを握っていた場合、ブラマジを切って見習いを特殊召喚、ブラマジをサーチした後に見習いをリリースしてガールをアドバンス召喚します。これでコンビネーションの発動条件を満たせるだけでなく、しもべの2枚ドローが解禁されます。しもべを握っていればコンビネーションの準備完了です。何より、大型二体を抱え込んだ手札を展開に繋げられるのが一番大きいです。
打点補助に関しては、このデッキの弱点である師弟の攻撃力を補うことになります。今のカードプールだと、妨害をすり抜けて攻撃力2500を超えてくることが珍しくなく、コンビネーションの性質上、師弟が狙われることが必至です。単騎での攻めに対処できることがこのデッキでは大きな意味になります。
そしてキルルートですが、マジマジマジシャンギャルへのエクシーズ召喚や融合、自身の出しやすさ、先述した打点補助による火力かさましなど、様々なアプローチでキルに役立ちます。
黒の魔導陣はしもべのドローが解禁されていなくても使いやすくなる点、また逆に魔導陣の該当カードなしになる点それぞれをカバーしあうという点を意識して採用しています。コンビネーションによる特殊召喚でも除外は起動しますが、タイミングが難しくなるため、必要以上に狙うよりもオマケとして割りきり場合によってはソウルズでドローに変換する潔さも必要になるかと思います。
融合派兵は盤面完成から火力補助まで自由自在です。ティマイオスの眼や黒爆裂破魔導を打ちやすくするという面もおいしいです。
黒魔術の秘儀はとりあえず超魔導師ブラックマジシャンズを立てておくだけでなく、分離効果で師弟を作り出すことにも繋がります。ドローセット効果も微妙に足りなかった妨害手段の補充になりますし、分離効果で牽制して相手の動きを誘導できます。分離後即必殺技ということも面白いです。
黒魔族復活の棺は除去兼展開札になります。師弟の片方しか供給できなかった場合、このカードで足りない方を場に残して発動条件を作りながら、相手のモンスターを墓地に遅れます。対象に取れればいいため、破壊されないモンスターの除去にも優秀です。
また、後半で握っても師弟を入れ替えるように使えば、コンビネーションの条件は維持できるため、十分な抑止力になると思います。
一応マジシャンズロッドを墓地に送る方法の一つにもなります。
ティマイオスとバーニングマジックは一番好みで採用を変えやすい部分かなと思います。例えばバック維持を大切にするならティマイオスと永遠の魂を前向きに採用するといった形です。
・マジシャンズナビゲートと永遠の魂は?
不採用の理由の前に注釈を加えておきますが、絶対にあわないというわけではありません。私自身もまだ検討している段階で、絶対こうだという答えがあるわけでもありません。今回は以下の理由で外したということで読み進めてください。
不採用になったマジシャンズナビゲートと永遠の魂ですが、主な理由はブラマジサーチの優先度が傾きすぎることです。
この型だとブラマジとガールがある程度等しく大事になりますが、ブラマジサーチにパーツを寄せすぎるとやや動きが窮屈になります。ナビゲートはハンドにブラマジを要求していますし、ハンドへのサーチの優先度が上がることと、コンビネーションを早めに使う場合にブラマジをハンドにとっておくことがややネックになります。永遠の魂は好きなタイミングで蘇生させにくくなり陣を起動させることが思ったよりも難しくなる点、永遠の魂の破壊から簡単にギミックが崩壊しそのまま押しきられるレベルに取り返しが難しくなる点を考慮して外しました。
とはいえいずれも展開能力や耐性付与、無効効果など美味しい部分もあるため、ここは検討を重ねればまた違う答えが出てくると思います。
・手札誘発
比較的使いやすいものをチョイスしました。
増殖するG3なのは、連続する特殊召喚を優先的に止めたいことと、後々のターンでも牽制や特殊召喚抑制に利用するためです。コンビネーション型だと要所を止めて動くことが大事になり、展開して物量で押していく流れが特に不得手です。終始牽制できるGは3枚あれば効果的に使えると思います。
灰流うらら2に関してはうらら以外にも止めるカードがあり、そちらに抑止力が期待できるから2枚にしたという感じになります。その分他の用途にも使えるカードを増やしてみました。
エフェクトヴェーラーが入っている理由は無効効果ももちろんですが、エクストラデッキを使用した攻めのパターンにバリエーションを増やすためです。
超魔導師ブラックマジシャンズはじめ、ゴーストリックデュラハンから天霆號アーゼウスになるルート、水晶機巧ハリファイバーから5300のアクセスコードトーカーへのルートを確保できます(後述)。
・汎用魔法罠
墓穴の指名者は先攻で盤面を完成させる確率を上げるだけでなく、墓地に除外という形で介入できる妨害札という点で採用しています。
スキルドレインや虚無空間は影響力が高く、使いきりにしても維持してもどちらでも強いという点で選びました。
・エクストラデッキ
基本的に詰めに使うことを前提としたカードを多めに積んでいます。
超魔導師ブラックマジシャンズは序盤から後半まで自由に立ち回りできることと、融合派兵で見せるカードとしてコンパクトに収まることも優秀です。積極的に立たせたい一枚です。一応2枚にしていますが、他に優先したいカードがある場合はピンでも問題ないでしょう。ただし次の竜騎士2体を使わない場合は2枚あった方が間違いないです。
竜騎士2体は使う場面によってはかなり強力になります。広さが竜騎士ブラックマジシャンは強力なバックを維持するだけでなく、コンビネーションで入れ替えることも可能です。火力が3000になるのもありがたいです。竜騎士ブラックマジシャンガールはフリーチェーンの除去とガールをレベル7にする点に注目しています。
エクシーズの2体は終盤のゲームプランに安定して利用できるため、セットで採用しました。ガールと見習いならギャル、ブラマジなら幻想の黒魔導師といったパターン分けもできますし、相手のモンスターを利用するならば意識的にギャルから入っていくことも可能です。ただし見習いのコストとギャルのコストで手札を使いがちなので要注意です。
ゴーストリックデュラハンはソウルズとヴェーラーが素材に作れることと、アーゼウスの足掛かりになること、相手の打点を下げられることがポイントです。デュラハンで打点を下げて攻撃、メイン2でアーゼウスになって後続をシャットアウトする流れになります。
ハリファイバー、セレーネ、アクセスコードトーカーは先ほど少し触れた、5300のアクセスコードトーカーを作るルートに使います。
場にモンスターとうららやギャルで引っ張ってきたヴェーラーがあれば、以下のルートで出せます。
ハリファイバーをリンク召喚し、効果でエフェクトヴェーラーをリクルート
→ハリファイバーとエフェクトヴェーラーでセレーネをリンク召喚
→セレーネの効果でエフェクトヴェーラーを蘇生
→セレーネとエフェクトヴェーラーでアクセスコードトーカーをリンク召喚
→アクセスコードトーカーの①効果でセレーネを選択
墓地には最低水と光の2つの属性が落ちているため、除去効果も2回(自身をコストにすれば3回)使えます。
除去の質と火力面で優秀ですし、要求札も少なめなので、出せる時は積極的に狙っていいでしょう。
マギストスの2枚は主に聖魔の乙女アルテミスを利用することになると思います。能動的にロッドを落とせるため、相手ターンでの動きにロッドの墓地送りを経ずに次のステップに行きやすくなります。法典の守護者アイワスは素材の関係上、どうしてもブラックマジシャンズと競合しがちですが、コントロール奪取や無効、火力補助とカバーする範囲が広いため、意図的に使うのには優秀な一枚です。
以下のカードは自由枠ですが、融合派兵を利用する場合は融合モンスター以外の採用理由に気を付けたいところです。
スターヴヴェノムフュージョンドラゴンは、黒魔術の秘儀で出しやすく、効果で何度もけん制を入れられるのが優秀です。大量に展開された後の巻き返しに絡めるとよいのではないでしょうか。
見習い魔嬢は火力補助に使うのが主な目的になりますが、いたずらに立てると逆に総ダメージ量を下げてしまうため、何かを墓地に送りつつ火力を稼ぐなどの他の目的を上手く相乗りさせましょう。
星杯竜イムドゥークはピンポイントですが特殊召喚されたモンスターを除去できるほか、ドラゴン族をエクストラデッキから呼び出すことにも繋がります。竜騎士に重きをおく場合は狙ってみるとよいでしょう。
〇コンビネーションアタックで勝利を手繰り寄せよう!
以上の解説である程度パーツの役割や回し方はわかるかなと思います。
マジシャンズコンビネーションは発動条件を維持するのがやや重めですが、安定して維持できるようになると、強力な効果を何度も使うことができるようになります。最近のカードに多い同名ターン1がないため、複数並べて妨害するのも面白いですよ。
師弟がトリッキーに入れ替わる様子を想像しながら、巧みな技で勝利を掴んでください!
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ご意見ご感想お待ちしておりますm(__)m
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