俺自身が月牙"ジエス"になることだ
こんにちは!ゴウです!
今回は10弾環境の相棒だったジエスモンデッキの紹介です!
スターターと10弾で一気に強化されたジエスモンデッキですが
アルファモンやクロスハートといった環境デッキと比べると
あまりレシピが出回っておらず、興味があるという声もいただきましたので
今回このような形でnoteを書くことにしました。
有料設定していますが、全編無料公開します!
所謂投げ銭方式ですが、質問等の追記も全て無料部分で公開予定です!
今回ご紹介するのは進撃ジエスモンを採用していない、ジエスモンXガンクゥモンXの両採用型と
なっております。
・戦績
私自身、エボリューションカップに4回出て全てアグモン取得することが出来ました。
戦績としては以下になっています。
1回目:4-1 3位
2回目:3-1 ベスト4
3回目:3-2 7位
4回目:3-1 3位
オメガモンは取れなかったですが、エボカ勝率72%と
コンスタントに戦績を出せたので良いデッキに仕上がったと自負しています。
・デッキレシピ
このデッキは本当にデッキ枚数の枠が足りないと悩みながら
ギリギリまで調整メンバーとバランス調整したお気に入りのレシピです。
基本的にはデッキ全体で一丸となってジエスモンGXまで走っていきます。
・ジエスモンデッキの強み
①強いぞ、ガンクゥモン!
ジエスモンデッキと言っていますが、このデッキで一番強いカードは「ガンクゥモンX抗体」でした。
進化時効果が非常に強力で、黄ハイ相手に進化してターンを返しても場持ちする安心感や
クロスハート対面でのソーラーモンへの除去を封じたりと環境デッキ相手に大活躍してくれました。
②強いぞ、ジエスモンGX!
最初にこのカードが公開されたとき、進化コスト5はとても重く感じていました。
実際に使ってみるとサクットモンや各種シスタモンの効果により、想像以上にコストが戻ってきて
5コスト渡すことは稀で非常に強力なカードでした。
後述する聖拳滅破との組み合わせてセキュリティを大量に割って勝つゲームも多く、ジエスモンGXがあったから今期のジエスモンデッキが完成したと言えます。
③強いぞ、セイバーハックモン!
BT-06のセイバーハックモンは制限カードなだけあり今期でも最強のカードでした。
特に師弟の旅路+シスタモンシエルを組み合わせた進化は序盤に決まればゲームを決めるレベルでしたしジエスモンGX+進化元テキストも暴力でした。
・カード解説
●Lv2
○サクットモン
ドローしてパーツを集めるためのグリモンと悩んでた時期もあったのですが
最終的にジエスモンGXに進化した際にコストを回収したい(噛み合わせによってはターンが返らないこともある)ため
サクットモンの採用に落ち着きました。
●Lv3
○ハックモン(BT-06)
サーチ自体は非常に強力なのですが、環境的に生き物を投げてサーチするアクション自体が弱く
進化元効果も無いため2枚としています。
○ハックモン(BT-07)
ハックモンで唯一DP3000あることと、進化元効果が非常に強力なため3枚採用。
○ハックモン(ST-12)
シスタモン登場時にメモリを+するテキストが優秀で、ジエスモンGXまで繋ぐ際や、育成でLv5まで作成しながら前にこのカードを投げて
次のターンに一気に動くなどデッキの主軸になるパワーがありました。
進化元効果の+1000も良い仕事をするので4枚採用。
○ソーラーモン
ジエスモンデッキはデッキの性質上、生き物が多く並ぶのでデクスモンのケアは避けて通れない問題になります。
デクスモンだけでなく、環境に多くいるクロスハートにも強く出られるので3枚(枠があれば4枚入れたかった)
ガンクゥXによるDP+と耐性付与でソーラーモンを守ってイージーウィンするゲームも多かったです。
○シスタモンブラン(BT-06)
ドロー&貴重なブロッカー付与。枚数は悩みましたが3枚。
このカードもガンクゥXによるDP+と耐性付与との相性が○
○シスタモンブラン(ST-12)
ドロー&デコイ。デコイは対面を選ぶので2枚。
ジエスモンデッキにおいて手札破棄はデメリットにならないのでデッキのドローソースとしては最高レベル。
デコイはガンクゥXを守る以外にもソーラーモンを守れることで勝ちを拾うこともありました。
●Lv4
○バオハックモン(BT-06)
今回のデッキでは轍剣成敗を採用していないため相手のデジモンに触る手段が少なく
とか書こうと思いましたが、名称ハックモンで他にLv4の選択肢が無いです!4枚!
○バオハックモン(ST-12)
名称ハックモンで他にLv4の選択肢が無いです!
本当は4枚入れたかったのですがLv4シスタモンの枚数を優先して3枚としています。
○シスタモンシエル
登場時のテキストと場にいるときのテキストのどちらも強いのですが
このデッキではガンクゥXに進化してターンを返す展開も多く、
その際にはプランに絡んでこないので2枚としています。
○シスタモンノワール(BT-06)
どの進化プランでも絡んでくれればメモリ+してくれるので使い勝手の良いシスタモン。
DP+2000も強いので本当は3枚目を入れたいのですが、枠の都合上で2枚採用です。
○シスタモンノワール(ST-12)
ドロー&再起動付与。
ガンクゥXとジエスモンGXのブロッカーを活かすためにあると嬉しいがメインプランに絡まないので1枚。
●Lv5
○セイバーハックモン(BT-06)
強靭!無敵!最強!制限カードなので1枚です。
シエルという相棒を貰って制限前よりさらに強くなりました。
後述するガンクゥモンX抗体と並んで大活躍しました。もはや殿堂入り。
○セイバーハックモン(ST-12)
進化元テキストでシエルやノワールを釣り上げてGXのメモリを軽減するのが主な役割になります。
進化時テキストはあまり使いませんがシステムユニットを触ったり、たまに活躍していました。
とか書こうと思いましたが、名称ハックモンで他にLv5の選択肢が無いです!4枚!
○キメラモン
このデッキではLv5をどうやって経由するかのプランで悩むことが多く
キメラモンを採用することでテンポを上げる選択をしました。
進化時の-2000もシステムユニットをノーコストで触れるのが優秀で仕事量は多かったです。
サーチ対象にならない+ゲーム中1回は絡んで欲しいので2枚採用としています。
当然セイバーハックモンを拾っても強いです。
●Lv6
○ジエスモンX抗体
進化時テキストは基本的にガンクゥXのほうが強いので、
進化コスト3+各種シスタモンでターンが返らないときに取るサブプラン用カードになります。
ガンクゥXとあわせて3:3にすることでGXに差し込むカードの確保とプランを柔軟に取りやすくなることを狙っています。
アクティブ状態のデジモンにもアタックできるテキストはジエスモンX抗体で出したシスタモンを
キメラモンにした際にも付与されているのは覚えておいて損はないかもしれません。
○ガンクゥモンX抗体
バウンスとDPマイナス耐性が環境的に合っていて、今期のジエスモンデッキのパワーを一段階上げたカードです。
ガンクゥX進化してターンを返して、次のターンにジエスモンGXに進化で2枚目のガンクゥXを差し込んで
耐性を押し付ける動きが非常に強力で、この展開で何度も勝ちを拾いました。
サイズの大きいブロッカーは単純に強いですね。今期のMVP!
●Lv7
○ジエスモンGX
進撃3点チェックの14本目の究極戦刃。
2種類のX抗体を差し込むことでシスタモンを横に出してコストを回収しつつ
盾を3枚割って17000以上のサイズの生き物を場に残すカードパワーの押し付けが雑に強いです。
Lv7だとアルファモン王竜剣との比較になりますが、走ればそのままショットできるアルファモンと違い
ジエスモンGXの場合はどうしても走ったターン=勝ちにならないので
ガンクゥXで1ターン耐えるか、ジエスモンGXまで走って相手に除去のコストを使わせるかの判断が重要です。
ショット能力は無いと書きましたが、ターンが返らなければ、後述する聖拳滅破を使うことで
リーサルを狙うことは可能です。
●オプション
○レッド・メモリーブースト
赤以外のカードも多く入っており、ガンクゥやシスタモンを流したく無いので採用枚数は悩みましたが、3コスト欲しい場面が多いため2枚採用しています。(4コストテイマーも不採用のため)
セキュリティからめくれて出てきても強力なので採用して正解だったと思っています。
○師弟の旅路
手札と捨札のどちらの質も上げられる強力なサーチカード。
ディレイの効果も強く、このデッキが1返しに対しても動けるのはこのカードのおかげです。
枠があれば4枚入れたかったのですが、他のカードとの兼ね合いで悩んだ結果3枚にしています。
○聖拳滅破
旧セイバーハックモンが制限カードとなり絡まないゲームが増えてきた中で
打点をどう出すか考えたときに噛み合いが良かったため1枚採用。
ワンショットできないジエスモンGXのアクション数を稼げるので採用して正解だったと感じています。
ジエスモンGXに使用すると進撃テキストが再度発動するため、聖拳滅破の使用で相手側にコストが渡っても、相手にアタックできるためリーサルを狙うことが出来ます。
また進化時テキストを使えるので、追加のガンクゥXを差し込んで耐性を維持する動きにも助けられました。
GX以外にも、アタック後のガンクゥXを起こして擬似再起動の代わりでブロッカーを増やしたり
多くコストをもらった際にジエスXで2回殴るなど使い勝手が良かったカードです。
・非採用カードやレシピ完成までの流れ
○ジエスモン (BT-06、ST-12)
BT-06はセイバーハックモンが制限となったため単純にカードパワーが足りないため不採用。
ST-12は進化コストの重さがネックで特に進撃で殴った際に耐性が無いためセキュリティでやられたり、返しのターンで生き残らないことが多く、
それが負け筋に繋がっていたため不採用としました。
進化時のテキストがジエスモンGXと噛み合わないことも理由です。
○八神太一(BT-01)
他の赤の4コストテイマーにも言えるのですが、
コストは欲しいもののジエスモンデッキと効果が噛み合わないといったジレンマがあります。
特に八神太一は強制的にSA+1をするため、環境にいる黄ハイのウェヌスモンと相性が悪く
セキュリティから太一がめくれたせいでジエスXの進化時が使えずに負けるゲームを経験したため不採用としました。
○グリモン
サクットモンの項目でも書いたのですが、サーチするハックモンやメモリーブーストの枚数も減らしており
ドローも欲しいとは思っていたのですが、ジエスモンGXに進化した際のメモリ+1があれば勝てたとなる試合も多く
ジエスモンGXを強く使うほうが重要と判断して不採用としました。
○紅焔
システムユニット対策で採用を考えた時期もあったのですが
そもそも紅焔を撃っても有利にならない状況が多く
それならキメラモンで誤魔化すだけにしてメインプランを強くとったほうが勝ちに繋がるのでは?
と考えて不採用としました。
○アナログの少年
サーチは強力でしたが枠が無くて抜けましたw
■レシピ完成までの流れ
・10弾発売前
ジエスモンX抗体+ジエスモン(ST)軸とガンクゥモンX抗体+ガンクゥモン(ST)軸の二つを
プロキシで回していて、ガンクゥモンX抗体の耐性の強さに着目していました。
・10弾発売後
ジエスモン(ST)でコストを相手に渡した結果、負けるゲームが多く
進撃を使う=メモリ渡す時は決定打になる渡し方をする必要があると考え
ジエスモンを不採用にし、ジエスモンGXを強く使うためにX抗体2種類を主軸にすることを決めました。
・その後の調整
バオハックモンやシスタモンを中心としたアグロプランを試した結果、
さっさとジエスモンGXに乗って押し付ける動きのほうが強いことに気づきデッキの方針を確定させました。
その後は環境にクロスハートやデクスモンが多いため、ソーラーモンの採用を検討した結果、
ガンクゥモンX抗体の耐性付与と非常に相性が良くデッキの強みと気づいたり
1手差で負けるゲームを拾うために聖拳滅破の採用などをしていきました。
調整しながらシスタモンの枚数は最後までずっと悩んでいました。
・簡単なプレイング紹介
このデッキの主なアクションとしては
①メモリーブーストや師弟の旅路、ドローorサーチ持ちデジモン登場で進化ラインを準備する
②育成でセイバーハックモンまで作ってからガンクゥXを押し付けて、次ターンにジエスモンGXに進化する
③師弟の旅路やシスタモンシエルを絡めて一気にジエスモンGXまで走る
④バオハックモンやLv4のシスタモンを盤面に並べつつキメラモン経由でLv6を作る
などがあります。
初手の進化ラインや、相手のデッキに対して負けるまでのターン猶予がどれくらいか
準備に時間をかけるのか、今の手札で走り抜けたほうが良いのかを考えていくことになります。
環境にいるデッキに対して、どんな考えでプレイしていたかを次の項目で紹介します。
・環境デッキとの対面とデッキの選択理由
まずクロスエンカウンター環境を考えた時
・圧倒的な安定感、対応力、リーサル力のあるアルファモン
・リソースを確保しながら継続して打点を詰めてくるクロスハート
・相手を妨害しながら自身の場を作りじわじわと攻めてくる黄ハイ
上記3つのデッキが環境の中心と考えました。
どう考えても全部を見ることは不可能だと感じ、この3つの内2つを取れるデッキを選択しようと考えました。
環境の中心にいる除去札がサンライズバスターだったためサンライズバスターに強いガンクゥモンを採用できるデッキを考えようとなった時ジエスモンを使おうと決めました。
下記簡単に各体面の動きを紹介します。
・クロスハート
⇒ ガンクゥモンもしくはガンクゥモンを刺したジエスモンGXの能力でサンライズバスターやドルルモンからソーラーモンやシスタモンブランを守りながら盤面にデジモンをためてセキュリティを削り切ります。
上記の動きをすることで基本的にクロスハートに対しては勝率80%以上を出すことができます。5回やれば4回勝てるそんなイメージです。
・黄ハイブリット
⇒ 黄ハイは組む色が赤か紫かでも変わるのですが、今回は環境の中心にいる赤黄ハイに対しての動きです。基本的にはクロスハートと同じような動きをすることで対策ができ有利な盤面が作れます。
クロスハートとの大きな違いはウェヌスモンの存在です。ウェヌスモンについてはジエスモンXに進化させそのまま倒すことでしか対応ができないため黄ハイ対面ではジエスモンXの使いところを間違えるとたとえガンクゥモンやソーラーモンで盤面が形成できてもウェヌスモンでひっくり返されることがありますので注意してください。
上記事項を注意することでクロスハート同様に勝率80%程度は出すことができます。
・アルファモン
⇒ アルファモンについてははっきり言って有利は取れません。調整段階でも10回やって4回勝てればいい方です。勝つための定石としてまずじゃんけんで勝ち先行を取ること、アルファモンよりも先にGXに進化していること、この二つが最低条件です。
基本的にアルファモン王竜剣のパワーがバグっているので同じ速度でゲームや進化をしていたらまず勝てないのでこの対面だけは先行逃げ切りでセキュリティを削りきることだけを考えましょう。
その他デッキ対面について
・ブルーフレア
⇒ バオハックとノワールの2体を前に出してブルーフレア側に展開させたのちにキメラモンから展開することで概ね勝ちます。
・ダークナイト
⇒ 先に展開してもらいカウンター気味にジエスモンXに進化して一旦相手の盤面を更地にすれば終わりです。アクティブアタックを大切に使いましょう。
・アーマーマグナ、ガルルX
⇒ ガンクゥXで除去や効果を耐えて盤面を形成しGXで決めましょう
・ジエスモン
⇒ ミラーについては先に展開してもらいカウンターで相手のジエスモン(ガンクゥモン)を倒せば概ね終わりです。
・デクスモンについて
デクスモンは現状どのデッキにも採用されている可能性があり、常に登場を想定しながら盤面を
形成していく必要があります。
デクスモンは相手のデジモンの数が多いほど登場コストが軽くなるため、シスタモンを横並べするジエスモンとは相性が悪いように思われがちですが、以下の3点を意識することでケアできるカードになります。
当然、ソーラーモンを出して牽制するのが一番なのですが無かった場合のプランを紹介します。
①Lv6以上まで1体育てておくこと ⇒
Lv6以上の状態で退化1されたとしても消滅はしないため、
返しのターンに進化し再展開が可能です。
特にジエスモンXに進化できた場合は、そのままデクスモンを倒すことも可能になります。
②盤面に4体までの展開を心掛ける ⇒
ジエスモン側はテイマーを採用していないため
盤面に対してデジモン4体までの展開を意識することで、デクスモンの登場コストを最低8コストに
計算して抑えることができます。
この場合、返しのターンには少なくとも3メモリーは貰えることが想定でき、①のプランと合わせて、こちらの再展開も容易になります。
③シスタモンブラン(デコイ)を登場させておく ⇒ セイバーハックモンが退化してバオハックモンになってしまうと 効果で消滅してしまうのですが、デコイを準備しておくことによって バオハックモンを場に残すことができ再展開をしやすくなります。
上記3つの内2つを実施していればデクスモンによる被害は最小限に抑えられるでしょう。
被害を少なくするというよりかは再展開をするためのリソースをどこまで盤面で維持できるかという考え方をするといいのかもしれません。
デクスモンは非常に強力な除去カードですが、使った側の手が進むカードではありません。
相手がデクスモンに登場コストを払ってくれるならば、1ターンの猶予を貰ったと考えても良いです。
勿論、理想はデクスモンを出させないためのソーラーモンをガンクゥモンXの効果で
守りながらゲームを進めることではあります。
ソーラーモンが無い場合は上記3点を意識してをプレイするようにすれば
デクスモンはジエスモンデッキにおいて脅威ではありません。
・最後に
セイバーハックモンの制限解除を宜しくお願いいたします。
今期はずっとジエスモンデッキと向き合ってきて安定した成績を残せたし
対面する人にはみんなにジエスの強さ見せることが出来て良かったです!
練習や調整に付き合ってくれたみんないつもありがとう!
ありがとう、ジエス!ありがとう、セイバーハック!
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