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マップデザイナーの基本戦略に光源をすえることの意味

フォートナイトはほぼ隔週でアップデートがあります。コンテンツアップデートまで含めますと、ほぼ毎週なんらかの追加があるといっても過言ではありません。

マップデザインはアップデートとの戦い

マップデザイナーからしますと、それってかなり辛い。

寿司職人が寿司を作るとき、毎週毎週、新種の魚が入荷されたら、わけわからなくなりますよね。

なにをやらないか

なにを軸にデザインするか

これを決めないと、フォートナイトマップデザイナーは苦労することになります。アップデートに振り回されっぱなしです。

そこで、わたしが軸にしているのは光源です。

光源は3DCGである以上、基本はかわりません。オブジェクトにはアンビエント・反射・テクスチャ・影といった属性があり、光源には指向性やフレア・色などの属性がある。

これは、1995年に世界で初めて長編3DCG映画であるトイ・ストーリーがつくられたころから変わりません。

コンピュータは進化しましたが、その処理能力の向上は、処理できるオブジェクトの数が増えたり、レンダリング速度があがったりなど、基本的にはスピードアップに終始してきました。光の基本処理原則がかわることはなかったのです。

ですから、フォートナイト クリエイティブでマップをつくるときにも、光源にこだわってワールドをつくるように、戦略的に選択しています。

3つの光源の基本を理解してマップをデザインする

フォートナイト クリエイティブでは、基本的に3種類の光源があります。

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この記事は吉田喜彦個人が書いています。