【BBCF2】アズラエル 必殺技/DD/AH/他
持っているデータがCF1.0だったため、作成にあたりひととおりコマ送り等でフレームまわりを確認しました。ダンプやファランクスは出回っているデータと違ったため、一応ここで正確なことを保証しておきます。おそらく某ヒットボックス公開サイトのデータを参考にしているのではと思いますが詳しいことは省きます。
空中ガード不可なのはパンツァーストライク1段目とヴァリアントクラッシュ、ホーネットバンカーで他は全て空中通常ガード可能。
◆必殺技
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
グスタフバスター(236A) / 13F(-22F) / 6 / +1 / 800
N / 80 / 89
体属性上段。通称グスタフ。
突進して相手に近づくとフックを繰り出す。
地上ヒット時よろけ効果。rc3Cなどから追撃可。
空中ヒット時は通常chともに緊急受け身可能のダウンを奪う。rc2B等で一応は追撃可。
地上chすればノーゲージで追撃可。5B、2B、2C等。
ガードさせて微有利な上になぜか吸いつくので固め直せる。
突進距離は最大でステップ3回分くらい。敵がいなくても自動で繰り出す。
触りに行くのに役立つ技で、アズラエルの相手はこの技を嫌がって跳び始めるため、空中行動を咎める手段を用意しておかないとグスタフが機能しづらくなる。
また、突進中は攻撃判定を出していないので牽制技を置かれていると簡単に負ける。
他、中央でのWJDや三段後など、グスタフかBHSしか間に合わない場面があるのでコンボにもたまに使う。
攻撃判定の発生はY軸でサーチするのでジャンプされると真下で空振りする。全体動作が長めなので余裕の反確。ぶっぱはほどほどに。
突進の前に脱力するようなモーションを挟む。その場起きからキャンセルで出すとわかりづらく、バーストを食らったりして吹っ飛ばされ、相手が走ってくる場面に2起きグスタフをするとchを取りやすい。2起きグスタフは数多の他キャラ使いの脳の血管を破壊してきた。
同キャラ戦ではとにかくこの技をガードしたくないので、ほぼ端端の距離で6Aをチラ見せし合うアズラエルが見れる。絵面はシュールだが当事者は至って真面目です。
タイガーマグナム(236C) / 13F / 3 / -4 / 800
N / 100 / 89
体属性上段。通称タイガ、タイガー。
少し踏み込んでボディブローを繰り出す。
三段技の初段。
ガードされてもここまでなら微不利なのでバクステで仕切り直してもいい。
三段は最速で出すと連ガになるがディレイをかければ途切れるので、暴れを釣ってdlコブラを出すという手もある。
ステップキャンセルで出すと遠くから拾えたり早いめくりになったりと強いので練習しておきたい。
ただ、裏回り対応仕込み(例:ラグナの421+ABC。表に対しては投げ抜け仕込みしゃがみバリガ、裏回られるとCIDが出る)をする相手もいるので信用しすぎないように。
chしてもできることは増えない。
コブラスパイクの他にヴァリアントクラッシュとホーネットバンカーでもキャンセルできるがchしても繋がらないので使わない。
空振っても派生は可能。タイガースカ>コブラのパーツを使うコンボもある。
コブラスパイク(6C) / 10F / 5 / -6 / 800
N / 100 / 89
体属性上段。通称コブラ。
真上に脚を振り上げて勢いよく蹴り上げる。タイガーマグナムからのキャンセルでのみ発生。
二段、と書かれた場合はタイガーマグナム>コブラスパイクのこと。
ここからさらにキャンセルでレオパルドランチャー、ヴァリアントクラッシュ、ホーネットバンカーに派生可。タイガーと同じく空振っても出せる。
地上ヒット時のけぞり、空中ヒット時は回転させながら少し打ち上げる。
地上ch時、非常に長いよろけが発生。入れ込みでFヴァリが繋がる。F骨は繋がらない。
低すぎない位置で空中ヒットすればヴァリや骨が繋がる。ヴァリアントを当てるためにこの技を経由することがほとんど(二段ヴァリ)。
ガードされれば不利だが、ディレイで出したレオパルドが暴れ潰しになる。が、レオパルドをガードされれば大変なことになるので注意。
ヴァリコン中に当てれば壁貼りつきを解除できるため、ヴァリアントを高めに当ててしまったけど2C>3Dで〆たい場合はレオパルドにディレイをかけて高度を落とす。
fc時は地上ヒットでもヴァリアントが繋がり、しゃがみfc時はホーネットも繋がる。
レオパルドランチャー(6C) / 16F / 4 / -14 / 1300
N / 100 / 72
体属性上段。通称レオパルド。
大きく前進しながらラリアットを見舞う。コブラスパイクからのキャンセルでのみ発生。
三段、と書かれた場合はタイガーマグナム>コブラスパイク>レオパルドランチャーのこと。
地上空中問わずヒット時は水平に吹っ飛ばし、相手は重力の影響を受けて落ちながら飛んでいく。
この状態で接地すればスライドダウンに移行。接地前に壁到達で張り付く。
単発ダメージが高く、端でのコンボに役立つが補正が悪いため早いうちに入れてしまうとコンボ火力が下がる。
端でのN始動地上三段からは6B(13F)までの技が繋がる。F始動は5B(9F)まで。
端で高めに当てた時は6Aで拾うのが基本だが、高すぎると裏に落ちてしまうのでその場合はレオパルドにディレイをかける。
スライドダウン中でも相手が端に引っ掛かっていれば追加ダンプが繋がったりする。
ハザマ等、一部のキャラには空中ヒット三段を最速で出すとレオパルドが空振りすることがあるので、適宜ディレイをかける。
ガードされれば痛い始動の反確。コブラガード確認からディレイで出す場合はゲージ50%か死ぬ覚悟の用意を。
グロウラーフィールド(214B) / 5F / 7 / -26 / 900
F / 80 / 89
体属性上段。1F-対飛び道具属性GP。タメ可能。通称グロ、グロウラー。
赤いオーラを放出しながら両手を広げる。ボタン押しっぱで延長可だが攻撃判定は伸びない。動作中は対飛び道具属性GP。
GP中に飛び道具を受けるとファランクスキャノンのストックが追加され、さらに動作終了まで全身無敵に。総じて優秀な飛び道具対策。
吸収動作をキャンセルしてファランクスキャノンを打ち出せるが、無敵は切れるので注意。
STGキャラへの対抗策にはなるが、弾幕が濃すぎてファランクスを打ってる暇がないことも多い。吸った直後は基本的に大人しくしている方が無難。
またアズラエルの技中最速の発生で、暴れで使うこともできなくはない。2起き等から。
後ろ要素の入力のため、ノエルやナインのように吸える技が固めに入ってくる場合はガチャガチャ擦りまくってると直ガした拍子にいい感じに割り込めたりする。
ヒット時はrcしなければ追撃はできないが、そもそもガードされたら死ぬので基本的にrcとはセット。ステキャン裏回りから出すと本当に見えないため崩しに使える。読んでなければ防げない。出した方も見えない。
ただし手元が忙しいのでいろんなものに化ける可能性がある。ハイジャンプJBならまだマシで、パンツァー等、割と致命的なものもあります。
rcからの追撃は6C、低ダJC、cODで。
ファランクスキャノン(236B) / 6F / - /0 / 1000
N / 80 / 89
Lv2弾属性上段。飛び道具属性。通称ファラ、ファランクス。
腕を払って懐からエネルギーの塊を飛ばす。
弾速が異常に速く、弾レベルも2のため他の飛び道具を打ち消しながら進む。
弾は一瞬(約8F)手元に留まってから急発進するので、密着以外では上のフレームは信用しないように。
全体動作が短く、ヒット時ステキャングスタフ等で追撃可。弾を盾にして触りに行く。
その他コンボパーツに使えなくはないが、魅せ技の面が強い。
ファランクス>ステファランクスが繋がるため遠距離からラインを上げつつ接近する手段としては有効。ただし662369Bで出すと優先度の関係でパンツァーが漏れる。
コマンド優先度は 41236 > 623 > 236 のため、66412369Bと入力すればいいが手元が忙しい。これ安定する人いるのかな……。
極端な低姿勢には潜られる場合がある。ジン3C許さんからな。
発生保障がなく、弾はアズラエルが殴られると消滅するので注意。ブレイブルーでは平気で上や後ろから弾が飛んでくるので結構信用できない。
ヒット時は遠距離でもステグスタフやBHSが繋がるので、66236236を入れ込んでおき、ヒットならD、ガードならAを押すようにするといい。
センチネルダンプ(214C) / 39F / 3 / +12 / 1000
N / 100 / 89
Lv1弾属性上段。飛び道具属性。1-10F打撃+投げGP。通称ダンプ、竜巻ダンプ。
低姿勢から跳躍し、落下の衝撃で隆起させた地面で攻撃する。
前進距離はアズラエル1キャラほど。飛び上がるまで全身GPで、投げに対してもちゃんと機能する。
さらに11Fから空中判定になるため投げは基本的にスカせるが、地面にしか判定がなく着地してから攻撃判定が出るまで間があるので着地に合わせられると結局投げられる。
一応GPがあるが、なにぶんGPに対し発生が遅すぎるので見てから潰される。
密着時、しゃがみの相手を飛び越えるが基本的に一発芸。
ヒット時は相手を高く浮かせる。5C等で追撃可。
硬直が短く、ガードさせれば大幅有利。ただし前作で悪さをしたせいで持続が大幅カットされたため、起き攻めでちゃんと重ねるのは難しい。強いことは強い。
発生保障があり、37F目(着地)まで技が出ていれば中断されても攻撃判定が出現する。
センチネルダンプ(22C) / 33F / 3 / ? / 900
N / 100 / 89
Lv1弾属性上段。飛び道具属性。ダウン追い討ち専用。通称ダンプ、追加ダンプ。
ダウン中の相手をサーチするセンチネルダンプ。相手の枕元にアズラエルが落ちる。ただし距離には制限があり、最大で画面半分ほど。
相手がダウン状態のときにしか発生しない。そのため3Cや投げでダウン属性を付与していない場合、レオパルドでスライドダウンせずに壁に張り付いた相手はダウンしていない判定になるのでダンプで追いかけようとすると2Cが出る。みんな一度はやるから大丈夫。
ほぼ3Cからの追撃専用。たまに6投げ>6Aから使ったりもする。高めに当てたレオパルドのスライドダウンでちょうど端に引っ掛かった場合も追撃可能。
地上ダウンの相手に当てれば5C(15F以内?の技)で追撃できる。
214C版より硬直が長く、タイミングが遅れてその場受け身に空振ると小技が確定する可能性有り。
ダメージと補正がいいため、端でも3C後に2Bや2Cでなくこちらで拾った方がダメージが高いことが多い。
パンツァーストライク(623B) / 18F / 12(16)9+4 / -21 / 1000・1000
M / 60・80 / 92・92
体属性上段。1-20F全身無敵。21-29F対頭属性無敵。通称パンツァー、パンツ、パンスト、昇竜。
斜め上への飛び膝蹴りと急降下パンチの二段技。
発生まで完全無敵のため切り返しに使えるが、低姿勢に当たらないので過信は禁物。というかちょっと離れてしゃがまれてるだけで当たらない。発生も遅いので詐欺られやすい。
ガードされればもちろん反確。結構痛いのが入るためご利用は計画的に。
※上に書いたフレームは2段目の下降を立ちガードした時のフレームのため参考値。
一段目ヒット時は回転しながら斜めに吹っ飛ばす。二段目は空中から叩き落とし、地面に激突した相手はバウンドする。緊急受け身不可。
二段目の下降を空振った場合のみ、パンチで砕いた地面に攻撃判定が発生。通称3段目。実際は2段目の持続と思われるが、吹き飛びが変化する。
この受け身不能時間が妙に長く、ヒット時は真上に吹っ飛ぶためノーゲージ追撃可。
通常ヒット時もrcで追撃できるが始動が始動なので痛いコンボは入らない。殺しきりは可能。
一段目rcで慣性そのままフワァ…と飛んでいくので、ガードされても端からは脱出できる。ただし最速でrcしても必ず空中判定になるので、rc前提でとりあえずガードさせて攻め継続~はできない。
ただ、全身無敵が切れた後でも上昇中は頭属性無敵が続くため、ぴょんぴょん逃げ回る相手に触りに行こうとしてrc前提でぶっ放すのはアリ。
乗算とダメージがいいためヴァリコン中のパーツでも活躍する。
また、何の説明もないが6入力で着地位置が前方に1キャラ分ほどズレる。
これを忘れると繋がらないコンボがあるので注意。
ch時は特に変化無し。
ヴァリアントクラッシュ(236D) / 26F / 9 / -26 / 1200
N / 100 / 70(最大タメ時80)
体属性中段。11-20F上中下段GP。上弱点に対応。タメ可能。通称ヴァリ、ヴァリアント。
相手に背を向けて力を溜めた後、ヤクザキックを繰り出す。
溜め中は全身GPが持続する。最大溜め版は補正緩和かつ強制fc。
無弱点ヒット時、壁まで吹っ飛ばす。その後バウンドして帰ってきて目の前に落ちる。
硬直が長いため拾えないが持続当てすれば5Aや5Bが間に合う。
端に追い詰めたときに空中で当ててしまうと、バウンドで頭上を飛び越してしまい位置が入れ替わってしまうので注意。レオパルドから拾った方がいいので普通はやらないが、ヴァリコンしようとして当てる瞬間に上弱点が消える不幸な事故がたまに起こるので弱点が消えそうだったら安定を取った方がいい。
弱点時、相手が回転しながら吹っ飛ぶ特殊やられ(空中判定)に移行。
この状態の時に6入力で相手を追従するヴァリアントチャージャーが出せ、一定時間通常技とヴァリ骨以外の必殺技をヴァリアントチャージャーでキャンセル可。詳細は後述。
端から端まで運んでいく。端に到達した相手は長い壁張り付きに移行。
これを利用したコンボ・通称ヴァリコンへといかにして移行するかが重要。
ヴァリアントチャージャーについて、あまりにも特殊なため別ページにて解説(もとい研究結果の垂れ流し)をします。
一応中段ではあるものの、エフェクトが派手+発生前に叫ぶので崩しには使えないしド反確なので使ってはいけない。BHSが化けて出たやつが当たったら補正切りだと言い張る。
ホーネットバンカー(214D) / 27F / 10 / -13 / 1200
N / 100 / 70(最大タメ時80)
脚属性下段。10-15F上中下段GP。下弱点に対応。タメ可能。通称骨、ホーネット。
姿勢を低くして力を溜めた後、組んだ両手を振り上げる。
溜め中は全身GPが持続する。最大溜め版は補正緩和かつ強制fc。
無弱点ヒット時、相手を上に吹っ飛ばす。緊急受け身可能のダウン。
長い持続を当てれば5A等で拾える。
chすれば浮きが高くなるため普通に拾えるように。
弱点ヒット時、相手は錐揉み回転しながら上昇し続ける特殊やられに移行。
8入力で慣性が付いた大ジャンプのホーネットチェイサーが出せる。
このとき空中技を空中技でキャンセル可能。
ヴァリアントと違い追加の8入力は必要ない。入力すると普通の空中ジャンプが出る。
また、空中技をキャンセルして空中ダッシュが出せる。これにより位置入れ換えができる。
基本はJC*n>J2Cからヴァリ骨持続当てで両弱点にするのに使う。安定取るなら着地から拾い直してエリアルに。
ただしホーネットバンカーを当てた高さでホーネットチェイサーの初速が変化し軌道が変わるので慣れが要る。あんまりアドリブで当てたくない技。
テイガーのスレッジハンマーの溜めを見てからホーネットを溜めると相手の攻撃はGPで取れ、さらにこちらの攻撃は下段なので通るという小ネタがある。
また、二段骨〆で低ダJBや低ダJ2Dが最速緊急受身に対して詐欺飛びになることは覚えておきたい。
◆エクシードアクセル
オーバードライブ中のみ発動可。発動した瞬間ODが終了する。
ヒットさせるとアクティブフロウに確定突入、アクティブフロウ中にヒットさせるとダメージが倍近くに跳ね上がる。
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
フル・スパルタン (ABCD)/ 20F※1 / 3 / -10 / ※2
- / 100 / 100
※1 キャンセルまたはOD後即発動で10Fに高速化。
※2 通常時 600, 600, 600, 1200
AF時 600, 1200, 1200, 3100
体属性上段。1Fから攻撃判定持続まで完全無敵。
目の前を上から殴る、SFでよく見る鎖骨割りを繰り出す。でもしゃがみガード可能。
ヒットすればオーラを纏ったコブラスパイク→タイガーマグナムで打ち上げ、空中でストレートパンチを繰り出す。ヒット後は位置が入れ替わるが距離が離れるので、トドメ以外で使うと再び追っかける羽目になる。かといってトドメに使うとAFのODゲージ回収を活かせないというジレンマがある。
AF版は演出にODBHSのようなオレンジ色のエフェクトが追加。バチバチと画面がやかましくなり、ダメージも約2倍になる。
ODの暗転からそれなりに確定する場面が多いがガードされたら確反のため、暗転の時点で間に合わなさそうなら発動を控えるか、逆に無敵技での暴れを読んで遅らせるか考える。遅らせで出した場合は発生が遅くなる分無敵も伸びるので、昇竜相手にはほぼ負けない。
ヒット・ガードにかかわらずrc不可のため追撃はできない。また相殺も発生しない。
ちなみにDD扱いなのでステキャンから出せる。具体的にはODBHSrc>EA等で使用。
もちろん通常技やD技からでもキャンセル可。rcが暴発しないように、ABCのどれか1ボタン押してから少しずらして残りを押す感じを意識したい。
最低保障が10%ある。通常版300、AF版610(実質671)。
通常版を素当てした時、初段乗算ともに100だが2段目以降にコンボレートの60%がかかって計2160。初段ヒット時にAF突入するため、AFフラグが消えていなければ2段目以降にAF補正が乗る。
AF時も同様の計算で、更にAF補正の1.1倍が乗って4290。
完全無敵からこれは実際そこそこヤバいので、OD中の相手を殴りにいくのはそれだけでリスク。相手ももちろんそれは承知で「まさか暴れてこないだろう」と図々しく攻めてくるので結局読み合い。どこまで行っても最後は読み合い。
◆ディストーションドライブ
超必殺技。ヒートゲージを50%使用。
発生フレームは(暗転前)+(暗転後)で記載。
ゲージ消費のタイミングは暗転時で、それまでに潰された場合はゲージを消費しない。
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
ブラックホークスティンガー(236236D) / 7+4F / 3 / -38 / 3000(OD版3700)
F / 70 / 92
体属性上段。7-12F全属性スーパーアーマー(3000)。OD版は7-12F全属性GP。通称BHS。
後ろを向き、体を捻って溜めた後に突進しながら全力でぶん殴る。D技だが弱点は付加しない。
上弱点時立ちガード不可、下弱点時しゃがみガード不可。
両弱点時は地上ガード不可になる。空中ガード(バリア)は可能。
最低保障は通常版1050(35%)、OD版1440(40%)。DDの中では高いほうで、コンボの最後に追加する信頼できる最後のひと押し。
他にも牽制の5Cに236236を入れ込んでおき、ヒットしていたらDボタンを押すことで確認して出せる。
通常ヒット時、相手は放物線を描いて回転しながら飛んでいく。緊急受け身可能。端ならrcすれば追撃可。
chしても特に追撃はできない。確定場面でもどうせゲージを使うならグスタフchからコンボのほうがいい。
OD版は途中まで通常版と同じだが接地でスライドダウン。更に突進中のアーマーがGPになる。
端ヒット時にrcすれば様々な追撃が入る。最低保障があるEAが無難だが、端から逃がす点だけは注意。
限定状況で裏当てすると5Aで拾えるが、コンボの領分なのでここでは割愛。
そしてOD版がchすれば受け身不能時間が延長されて端ならノーゲージ追撃可。先述のGPの性質上、STG勢には何か見えたらODで確認→BHSというのは一発芸だが有効。
ただし無敵ではなくSA(GP)のため、攻撃を取った瞬間、相手はrc可能。素体のD技に至ってはcODも可能なので、相手のゲージがあるときは危険。
また、一瞬で画面の3/4ほど進むのでぶっぱ気味に差し込んでも強い。アマネの刃離剣起き攻めやツバキのバナナ弾幕等に確定する。
スカッドパニシュメント / 6+10F / 3 / -28 / 600,1500
M / 100 / 60
体属性上段。1-18F完全無敵。通称スカッド。
深呼吸から腰を落とし、前進しながら貫き手で突く。死に狂え!
ヒットすると突いた手を再度抉り込み、怪しい気を相手に送り込んで1000F(約17カウント)の間スカッドパニシュメント状態(以下SP状態)にする。
SP状態ではアズラエルが赤い残像を引き、相手がダウンから復帰する度に両弱点を点灯させる。この状態ではD技を当てても弱点を付加しなくなるため、同じ弱点を2回以上使うコンボはできなくなる。
ロックするように見えてしないため、カス当たりになることも。二段目が当たらなければSP状態にならない。
OD版ダメージは600, 300, 300, 1500。
最低保障は通常版525(25%)、OD版810(30%)。
地上ヒット時は相手をよろけさせる。5Bで追撃可。
空中ヒット時は壁バウンドさせるが緊急受け身可能のため追撃は不可。
ダウン中および接地寸前の相手に当てると地上ヒットと同じ挙動になる。
地上ch時は長いよろけ。
OD版はよろけが延長し追撃しやすくなる。直接ODBHSでもいいが、OD時間に余裕があればダメージを稼ぎたい。
……まあ「これ使ってる人見たことないんだけど?」という意見は尤もで、結局はパンツァーや崩しやコンボ伸ばすのにゲージを使いたいので魅せ技に近いところはあります。
◆アストラルヒート
一撃必殺技。ヒットすると勝ち確定。
そのラウンドを取れば勝利のとき、相手体力が35%未満の状態で自キャラアイコンが白く点滅しているときに発動可能。相手体力が35%以上から始めたコンボでは発動できないが、35%未満で始めたコンボ中にゲージが溜まった場合は発動可能。
ヒートゲージを100消費する。
パトリオットアポカリプス / 7+9F / 19 / -122 / 0, 32000
- / - / -
体属性上段。1-30F完全無敵。
身体の暴虐呪が消え、地面をぶん殴った勢いで上がる火柱で攻撃。
ヒットすれば相手を気絶させ、周りの地面ごと空高く放り投げる。そしてパンチで砕く。
火柱の判定は見た目通り上に広く、高空の相手も落とす。鬼のような持続とヒットボックスにより、対空ずらしで何か振っていても容赦なく巻き込む。
ガードされれば挑発された上にフルコンを頂くほどの隙があるが後半は被ch判定ではない模様。
最低保障32000。chやAFでダメージは増加しない。
勝ち確場面で突然ダンプを出すアズラエルを見ても暖かい目で見てください。