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【BBCF2】基本システム

 基本システムの説明をしますが、まずはプラチナwikiを見てください。

  基本システム解説 - プラチナ=ザ=トリニティ 攻略 Wiki*

 ……はい、おっしゃりたいことはわかります。偉そうに前置いておいて開幕丸投げぶっぱはさすがにクソムーブすぎるのでは? と自分でも思いますが、一応初心者からターゲットにしている以上はこれを貼るのがベストだと確信しています。変態的な熱量でかなりわかりやすく綺麗にまとめられていて、ブレイブルー入門用の教材でこれ以上のものを知りません。たぶん知ってる人は口を揃えてそう言うと思います。

 とはいえ、BBCP1.0時代に作られたコラムなので最新作のCF2とはいくつか異なる点もあるため、あくまでプラチナwikiをベースとしてですが、若干の補足を交えつつ現行版との差異を解説しながら書いていきます。
 ここで触れていないことはCPから変わってないと思ってください。単に忘れていたら申し訳ありません。
 あと思ったより長くなったので目次をつけます。ちゃんとつけられてるかな。(noteエアプ)

◆ブレイクバースト

 障壁開放!! って聞くだけでブレイブルーってわかるのいいですね。
 CP1.0ではガード硬直中にABCD同時押しするとバーストが出ていましたが、CP2からはgcODが出るようになっています。ODについては後述。
 バーストそのもののCPとの違いですが、「あらゆる無敵・ガードポイント・スーパーアーマーを無視する」という特性が付きました。そのためファフナーにバーストをスカされたり、グロウラーに吸われたりということがなくなっています(以前はただの弾属性だった)。これによって発動されたバーストを回避する手段が範囲外に逃げるか、通常のガードを張るかだけになったためコンボでバー対がしづらくなっています。まあイザナミの盾にバーストが通らなかったとしたら地獄どころではないのでこれでいいと思います。
 発生は全キャラ一律で6F。1-48F全身無敵。ガード時-24F。ヒットストップ中に出しても即座にバーストの姿勢に入るものの、ちゃんとヒットストップが終わってから6Fで発生します。cODの発生も6F(3+3)のため同時に出るとガードが間に合わないものの、ch等でヒットストップ自体を伸ばされてしまうとその分発動が遅れるのでガードが間に合います。あとジャンプ移行が4Fなので、jc可能技に対してバーストを吐くと読まれてガードされることがあるので注意。そう思って必殺技に合わせたらrcされて結局ガードされるみたいなことも結構あるので泣かないこと。
 他に補足として、バーストのモーションは全て被ch判定ではないので反撃は昇竜確反などとは別の始動を用意する必要があります。
 また、空中バースト後は着地までガードを含む一切の行動ができないので注意。投げ抜けはできますが、バーストのコマンドに投げ抜け入力が入っているので連打しているとスロウリジェクトミスが発生します。

 なお、バーストのフレームデータは全キャラで一律ですが、バーストの強さが全キャラで横並びということではないです。何言ってんだこいつ。
 要はODとゲージが共有なのでバーストを吐かされると火力がガタ落ちしたり、バーストを当てられた側が端を背負っていない限り端端になるので飛び道具持ちキャラは有利な間合いになったりとかですね。
 アズラエルは追っかけないといけないので大変ですが、あんまりいいODコンもないのでAF使用後だったらもったいぶらずに吐いていいと思います。

◆オーバードライブ(OD)

 上述の通り、ガード硬直中も発動が可能になりました。さらにCFからはEAも追加されたため全キャラノー(ヒート)ゲージで固めから反撃が可能に。EAについては後述。
 変更点がそこそこあるので箇条書きに。
・gcODの追加。
・EA発動可能。
・キャンセルODの仕様変更。相手がやられ硬直中なら常にキャンセル扱いで持続時間が半分に。
・OD持続時間が全キャラ一律に。生ODの場合、最短4秒、最長8秒。
・ODの残り時間が数値で表示されるように。ありがたい。
 新しく追加されたAF状態とも密接に関りがあり、攻めてる側が一生強いブレイブルーがさらにブレイブルーになった一因。AF状態に関しては後述。こいついつも後述してんな。

 フレームまわりについては以下のようになっています。ODの時間表示はどこまで暗転かコマ送りで調べやすくしてくれるので本当に助かります。
・生OD:3+13F
・cOD:3+3F
・gcOD:3+23F
※いずれも動作中完全無敵

 gcODの硬直長すぎん? と思うかもしれませんが、ガード硬直を完全にキャンセルして出せるので実際こんなもんです。

◆アクティブフロウ(AF)

 CFから追加されたシステム。同時押し関連じゃないし書く順番からいけばEAが先な気がするけども、EAの説明にAFが何回も出てきそうなのでこちらを先に。
 簡単に言えば、ネガティブペナルティの逆のポジティブボーナスです。って書こうとしたらネガぺナの解説がプラチナwikiになかった。まあアズラエル使ってたらそうそうネガペナにならんのでいいか。気になったら調べてください。
 攻撃を当てたり崩しを決めたり前歩きをしたりODを発動したりと積極的な行動をすると内部でポイントが溜まっていき、満タン寸前になると「Attention!」のシステムメッセージと共にODアイコンが高速回転し始めます。その後一定値になるとAFに突入、自キャラ側のコクピットがピンク色に光ります。
 AF中はODゲージが4倍速で溜まり、与ダメージが1.1倍になるボーナスがかかります。要はガンガン攻めてるとご褒美くれるよというシステムです。
 AFは約14秒持続で、OD中は時間消費がなくなります。
 一度発動するとそのラウンド中は再発動しません。
 また、ラウンドを跨ぐとAF関係のパラメータはリセットされます。

 ちょっとした強化状態でデメリットは全くないですが、以下は一応注意点になります。

・ブレイクバーストを使用するとそのラウンド中はAFが使用不可
 バーストで吐いたゲージはAFによる回復加速の恩恵を受けられないので、ODに回した場合とは回転率が(OD使用ではODゲージが3割残るという感覚以上に)全然違います。どうせ切り返しにアイコン使うならODで凌げると後が楽になります。

・AFは任意に発動できず、条件達成で自動発動
 ODとは違い勝手に発動してしまうということですね。AF判定値は投げ抜けでも溜まるので、よく紫投げの議論で肯定派の言い分のひとつに挙げられたりしています。ハクメンみたいなODを大切にするキャラ相手にAFを先打ちさせることでうんぬんかんぬん。自分はそこまで考えたことないのでよくわかんないです。(当たり障りのないコメント)

◆エクシードアクセル(EA)

 ガーキャン(CA)に次ぐ、全キャラ共通の第二の切り返し手段。CFで追加。
 OD発動時にABCDを押しっぱなしにするか、OD中に再度ABCDを同時押しすることで発動する特殊DDみたいな技。必キャン可能な技からキャンセルで出せます。ゲージは使わない代わりにODの残り時間を全消費します。

 何かしらの始動モーションを出し、ガードされるとそこで終了。ヒットすると演出に移行し、まとまったダメージを与えます。
 始動モーションには発動から攻撃判定終了まで無敵があり、相殺が発生しません。ガードされると-10でB系統始動の確反。
 始動モーションの発生は20F、OD発動時に最速(上述の押しっぱ)で出すかキャンセルで出すと10F。ダメージは2000前後。
 現在のAF判定値にかかわらず、そのラウンド中にAFやバーストを使っていなければ確定でAFに突入。すでにAF中だと演出が変化し、ダメージが4000前後に跳ね上がります。ホームのゲーセンでは稼働初期にこの「ガーキャンで出してODの暗転から当たるかを確認し、簡単に4000減る」という点がアホらしいとちょっとした話題になっていました。
 また、DDと同じく最低保障が設定されています。たった10%ですが。

 基本的にはそれだけで、上に書いたことも全キャラ共通事項ですがやはり下記のような細かいキャラ差があります。

 ・ダメージ
 あんまり気にするほどの差ではないですが、中央値±10%くらいの差があります。体力が多いキャラほど威力が高い傾向にある気がします。

・始動モーション
 持続は全キャラ一律で3Fですが、当然ながらモーションが違えばヒットボックスが違います。横に短かったり、下に薄かったり。そのため当てやすかったり当てにくかったりします。

・成立後の状況
 ガード後は全人類平等に不利フレームですが、ヒットした時は話が変わります。ODの延長ということもあってか各々が自己主張の激しいモーションで暴れ回るのでフィニッシュも様々。有利フレームを取った上にほぼ密着の位置に落とすヤンホモもいれば、純度100%のインファイターのくせに端背負いの相手を中央に戻した上に自ら端端状況を作るゴリラもいます。

◆クラッシュトリガー(CT)

 溜め版の性能が変化するようになりました。より正確には、発生が少し早い簡易版が追加されています。その他、キャラコンボレートの影響を受けるようになっており、ついでにキャラコンボレートも全キャラ一律で60%になっています。

・簡易版
 ABを同時押ししてすぐに離すとこっちになります。発生20F。初段補正100、乗算60、ダメージ1000。
 通常ガードに対してガードクラッシュを発生させ、ちょっとした隙を作ります。追撃猶予は7F。CF1.0はこの短いガークラに5B始動が間に合うジンが結構な割合で振り回していた記憶。
 バリガされた場合はバリアゲージをちょっと削ります。
 補正がひどいので25%払ってコンボに使うような性能ではないです。テイガーがたまに勝ち確状況で([6B>6B>CT]*n)>ODEAで煽ってくるくらい。

・溜め版
 ABを押しっぱなしにするとこっちになります。青い残像を引くので見た目にも強化版っぽい。発生は最速で30F。初段補正100、乗算補正100、ダメージ1000。
 ガークラ後にだいたい何でも入るくらいの追撃猶予があります。バリガされたときに削れるゲージ量も多め。
 こっちは補正がいいのでコンボの中継に使うキャラもいます。見栄えもオシャレ。


 ……共通事項はこんなところですかね。思ったよりも長くなりました。
 次はアズラエル固有のシステムについて、こんな調子で書いていきます。

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