【BBCF2】アズラエル 通常技/投げ
書いた後に見直してみると解説、というよりは自分はこんなところで使ってるよ、程度のメモになりました。
立ち回りや相手キャラによって技の振り方は変わってくるので、参考程度にどうぞ。
限定的ではあるけれど有効な状況とかもなるべく書いているので文章量が多めになってしまいました。
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
の順に記載。ひととおり検証、確認を行っているので繋がらないパーツを繋がると言い張ってることはおそらくないと思いますが、キャラ限が調べきれてなかったり一部正確でない場合あり。
余談ですが、アズラエルのアットウィキの通常技/必殺技解説と書き方が似ていますが、これはアットウィキの編集者が当時の私のブロマガの文章をほとんどそのまま載せているためです。元々、責任が取れないからwikiを編集せずに個人のページで作ったのに、ご丁寧に誤情報まで丸パクリされています。無断で個人のページからパクってwikiに載っけるってどうなんだ? ブロマガ潰れるまでコメント0だったのに……
◆通常技
ちなみに2A、2C、J2Cのみ空中での通常ガード可能で他は全て空中ガード不可。
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
5A / 6F / 6 /-1 / 300
F / 100 / 85
体属性上段。
目の前を小振りのアッパーカットで殴る。とりあえず至近距離で困ったら振っていいと思います。jc可能。5Aには珍しく空中ガード不可。
用途は暴れ、対空、牽制、置き、固め。発生の速さを活かした拾いにも大活躍。
対空で使った時のch時ののけぞり延長が長く、入れ込めばヴァリアントも繋がる。相打ちになっても一方的に追撃しやすい。
持続の前半は食らい判定よりも攻撃判定が先行しているので判定がやたら強く、並の突進技くらいなら平気で潰す。
なぜか膝あたりにまで判定があるのでしゃがみにも問題なくヒットする。
また5A>5Aは数少ない連ガ連係。通常ヒット時は5A、2A、5B、2Bが繋がる。
5B / 9F / 7 / 0 / 750
N / 100 / 89
体属性上段。
前方から頭上後方を裏拳で払う。jc可能。
用途はほぼ5Aと同じ。
頭上をまるまるカバーする他、ニュートラル入力で出るので「高空から降ってくるタイミングはわかるけど表か裏かは微妙」という時に相打ち上等で出しておくと便利。空中攻撃と相打ちなら追撃に行けるケースが多い。
5A>5A>5Bjc>低ダなどで固めていくのに使える。というか他にまともなjc可能技がなくキャンセルルートも少ないので使っていくしかない。
あとは端コンボでBHSへの中継で使うことがあるので練習しておいた方がいいかもしれない。
通常ヒット時には5BBと2C、しゃがみには3Cと2Dが繋がる。
5BB / 11F / 3 / +5 / 750
N / 100 / 89
体属性上段。
上体を逸らして頭突きを叩き込む。ツイショウガァ!な見た目だが上段。
通常技にしては破格の有利Fを取れるが、必キャン以外に連ガになる技がないため昇竜割り込みの的になりやすい。
手軽にダメージを上乗せできる強い技ではあるがブンブン振ってるとお仕置きされるためヒット確認はしっかりして、出来るだけ5Bをガードされたときには出さないほうがいいことが多い。
通常ヒットで2Dが、しゃがみヒット限定で5Dが繋がる。他のガトルートは3Dと6D。
ガトではないが、有利Fが長いため5Aが届けば繋がる。
ch時にはバウンドし、追撃可。弱点がついていれば二段からヴァリ骨にいける。
逆に空中の相手に通常ヒットすると地面に叩きつけてコンボが即終了するのでやたらと入れ込まないように。
5Bが背中側でヒットした際でもちゃんと振り向いて出してくれるので安心。
5C / 15F / 6 / -3 / 1050
N / 100 / 92
体属性上段。
後ろ回し蹴りで上着を前方に蹴っ飛ばし、踵で引き戻す。ゴミクズが!
持続の後半(18F)でリーチが伸び、開幕位置からでも届くほどになる。上着部分には食らい判定はないので判定が強い。
ほとんどのキャラが5B>5C等の連係をメインにしているこのゲームには珍しく、アズラエルは5Cに繋ぐガトが存在しない。主に単発で牽制に使う。触れたら基本的にグスタフ。近ければ連ガになる。暴れない確信があるなら6Cも相当に強い。
他にも高いダメージと緩い補正を活かしたコンボパーツで活躍する。メインはダンプの後やヴァリコン。
攻撃判定は上下に薄いので飛び込みやバレットやイザナミの2Bなど、低姿勢技には空振りすることがあるので注意。
ガトルートは6C、3D、6Dだがどれも連続ヒットはしない。6Cはキャンセルが掛かるのが早く、アズラエルの通常技ではこれだけヒットの瞬間をキャンセル可能。
fc対応なので確反には積極的に当てていきたい始動だが、弱点がないときのリターンが若干寂しい。fcすれば6C、3Dが繋がりしゃがみfcなら6Dも繋がる。上弱点時には5Cfc>ヴァリが最大反撃になりうる。
2A / 9F / 3 / +2 / 300
F / 90 / 85
脚属性下段。
足下を裏拳で殴る。小足にしては遅いが貴重な下段。連打不可。
立ち回りでは2A5Aを交互にガードさせて距離が離れたらグスタフ、みたいな感じで使う。当たってたら2Bに繋いで三段や直接三段。打点が低いため寝っぱ狩りや空投げからの追撃にも。
始動としては弱いが、中段が強いキャラのためこれで崩すことも多い。
ガトルートは主に5A、2B、2D。ヒットしていれば全部繋がる。特に2A>5Aは数少ない連ガ連係。ただし5A>2Aには隙間がある。
ガードさせれば普通に有利なので、2Dや5Dで直接崩しに行ってもいい。
2B / 12F / 6 / -7 / 750
N / 100 / 89
脚属性上段。
片腕で足下を内側に払う。
攻撃判定と一緒にアズラエルの座標が前に出るため、別の技でキャンセルすると前進する。
5Bが届かず、5Cは間に合わない時のコンボパーツに使えたりする。具体的には遠めW5D後やグスタフch後。
また2Cへのルートはあるが移行が遅くしゃがみヒットでも繋がらない上、2Cをガードさせるのはリスクが高いため忘れていい。chなら一応繋がる。
基本的にガードさせる技ではなく立ち回りにも使いづらいのでコンボ用。
持続前半は打点が高いためほとんどのキャラのダウンに当たらない。
2C / 13F / 6 / -9 / 1100
N / 90 / 79
体属性上段。飛び道具属性。9-18F対頭属性無敵。
地盤を剥がして盾にする。畳返し。相手を高く浮かせる。
乗算は悪いものの110%のボーナス補正があり、初回は実質単発1100ダメージ・乗算87の強い技。端で5B始動の直後に当てれば5Bで拾える上に二段ヴァリにも繋がるため伸ばしやすい。
ただしボーナス補正は一度のコンボ中に一度しか適用されないので注意。
飛び道具属性のため、他の飛び道具と同様に相手のみにヒットストップがかかる。
真上と後ろには全く判定がなく、ガードされた時の隙が痛い上、最後まで被しゃがみchになるのでめくられたりして空振ったら目も当てられない。基本的に対空に使うのは非推奨。弱点がなければリターンも薄い。でも癖で振っちゃうんだよな。
ただ、真上付近でガード方向がわからない時、確実に出せる頭無敵はこれかODしかないのでめくりに抵抗する手段として振ってみるのもなくはない。相手が技を出していれば大抵やられ判定が横に広がるので、真上でもちゃんと落とせる。
ガードさせればガトルートの3C、3D、6Dでフォローする事は可能。3D6Dは発生が遅い中下択で暴れやチキガに弱いが、連ガになる3Cをディレイで出せば入れっぱや暴れを潰せる。
chすればより高く浮かせるが追撃の幅が広がるわけではないので忘れていい。
飛び道具属性なので相手の飛び道具を相殺することができるが、相殺した後に(3C6D3Dのガトルート以外)何のキャンセルも利かないので狙うくらいならグロウラーでも出しておいた方がマシ。
あとヴァリコン中の壁張り付きを延長する効果があり、(2Cが間に合えば)コンボ時間ギリギリでも6D3Dで弱点〆することができる。
6A / 19F / 9 / -4 / 1060
N / 90 / 92
体属性上段。7-24F対体属性無敵。
前進しつつ背中でタックルする。鉄山靠。
体属性無敵があり、相手の立ち攻撃を何でもスカして一方的に潰せる。タイミングさえ合わせれば昇竜にも打ち勝てる。常に相殺されることを念頭に置いて、2Aやパンツァーを仕込んでおくと安全。必殺技を含め何のキャンセルルートもないので、普通に当たれば仕込んだ技は出ない。
反面、頭属性や脚属性には無力で読まれると痛い反撃をもらうことも多い。過信は禁物。
ガードされれば不利ではあるが、前進しながら攻撃判定が持続することを活かして離れた位置から置き攻めに使うと持続が当たり有利を取れたりする。でも調子に乗ると2起き2Aとかされるのでほどほどに。
ヒットすれば吹っ飛ばし、短い壁バウンドを誘発。空中ヒットならステップ5Bが間に合うことがある。
急に走ってきてリーチの長い技にダッシュ慣性を乗せてくるような相手には牽制としてかなり機能する。
今作ではどちらかといえば5Cと同じくダメージ・補正が優秀なためコンボパーツとして使うことが多い。端三段の後や高めW3D、W6Dの後など要所で挟むと思いの外伸びる。
ch時はより勢いよく吹っ飛ばす。
端との距離と持続のどの辺が当たるかによって追撃できるかは変わる。開幕位置から、例えばスサノオ5Bとぶつかったときにはステップ5Aで拾える。
6B / 13F / 6 / -24 / 1100
N / 90 / 82
頭属性上段。6-18F対頭属性無敵。
頭上に拳を突き上げながら後退する。
見た目通り対空性能が高い。後退するためめくられていなければ空振っても反撃を受けにくいが、逆にめくられていると密着するので危険。
ヒットすれば相手を高く打ち上げ、コンボ時間が減っていなければ当てた位置に落ちてくるくらいまで緊急受け身不能。chなら打ち上げが高くなり、さらに接地まで受け身不能。
動作後半はヒットの成否にかかわらず3D、6D、6C、ジャンプ、ステップでキャンセル可能。上手く高めに当てればヴァリ骨が持続当てになるため拾って両弱点にいける。
ちなみにスカした場合は必殺技でキャンセルができないが、ジャンプでキャンセルできるので実質キャンセル可能。
また、ステップの出がかりをバリアガードでキャンセルできればコンボを伸ばせたりするが、猶予が短く(2F)難しい。私はできません。
2Cと同様にヴァリコン中の張り付き時間を延長する効果があるらしく、6BcODが殺しきりのパーツとして使える。
6C / 28F / 8 / +2 / 1300
N / 80 / 92
頭属性上段。10-36F対脚属性無敵。
相手に背を向けて跳躍し、弧を描いた踵落としを繰り出す。必キャン不可。この見た目でもしゃがみガードできます。
飛び上がった瞬間から空中判定かつ脚無敵なので下段の牽制や投げをスカしながら攻撃できる。fc対応のため、しゃがみにカウンターを取れれば非常においしい状況。
単発ダメージが高く、乗算補正もよく、さらに110%のボーナス補正もあるためヴァリコン等には組み込んでいきたい。(2Cを挟んでいなければ)初回は乗算101なのでとても強い。
しゃがみガードさせれば持続が当たるので有利が増える。相手の座高によるが基本的に直ガでも微有利。
立ち回りで振る場合は頭属性なので、低ダを落とそうと振った相手の対空でついでに落とされる。通せる相手にはこの技でかなり楽できる反面、通らない相手はしっかりと潰してくるのでグスタフやら6Aやらで意識を散らしておく必要がある。
そうでなくてもモーションがふわっとしていて、地上の相手には食らい判定が先行するので適当に振ると見てから小パンで落とされる。
グスタフを嫌がって飛んだり構えたりしている相手に当てていくのが主。5Cから繋いで固めてもいい。ガードさせれば微有利。
地上ヒットでは追撃できないがしゃがみに当てればキャラ限で5Aや5Bが繋がる。
空中ヒットは斜め前に落とす。高度にもよるが5A拾い可。高すぎるとその後の三段が繋がらないのでそのときはエリアルに。
地上fcで長いのけぞり。5Cや3Cが繋がる。確認できたなら3Cを当てたい。
空中fc時は低くバウンドする。5B、5C、6B、タイガーで拾えるのでこちらもできれば確認したい。
前進する、打点が高い、空中判定、リターンがデカいという理由で相手の逃げジャンプを一点読みした対空で使うとかなりプレッシャーをかけられるので、たまに茶目っ気を出してぶっぱなしておくと吉。エクシーガ(11)を一点読みしてブチ当てると痛覚のあるラムダ使いはしばらくリバサで無敵技を出せなくなる。ただしテイガー使いのリバサコマ投げに合わせて叩き込んでも一度ダウンしたら忘れるので普通に回してくる。
3C / 15F / 9 / -9 / 1120
N / 90 / 92
脚属性下段。11-23F対脚属性無敵。
低空ドロップキックを放つ。
ヒット時、相手は低空を吹っ飛んで緊急受け身不能のダウン。追加ダンプでのみキャンセル可。
これで崩せれば運び・ダメージ共に非常に高いリターンが得られるため狙いたくなるが、被しゃがみchの反確なので欲望を出し過ぎると大変なことになる。
開幕距離より少し離れた位置から牽制気味に出せば持続当てとなり微不利で済む。距離も離れるので確反もない。
空中ヒット時は緊急受け身可能。chしようがrcしようが追撃はほぼ不可。悲しい。
攻撃動作途中から空中判定になるためrcすればそのまま空ダやJAが出せる。高速中段になるにはなるが、3Cガード確認が難しいため下段で崩せていた場合は追撃を諦めることになったりして勿体ない。
chした場合、遠くに飛ぶのでディレイなしでダンプを入れると少し離れた位置で当たる。
5C三段が変な空振り方をしたり2C~の繋ぎが怪しくなることがあるので注意。
JA / 7F / 3 / - / 450
F / 80 / 85
頭属性中段。
真横よりも少し低い位置を殴る。
主な用途は空対空、エリアルの高度調整等。
アズラエルには珍しく、割と一般的な性能。
発生が早いため昇りで連打して相手の飛び込みを潰し、ヒットしていたらJCjcして弱点を付ける練習をすると勝率が上がる。と思います。
これを空中でガードさせてからJA連打で引きずり降ろす。空中の無敵技持ちにはに注意。
JB / 9F / 3(2)3 / - / 780
N / 80 / 89
頭属性中段。
体の周りを払うようにして上着を振り回す。
判定が横に強めで裏にも攻撃できるため、低ダから飛び込む時に強い。2Bを入れ込むとどこでヒットしてもコンボに行きやすい。
ch時は相手が空中時、低空で出していた場合に着地から再びエリアルに移行できる。
前と後ろで2回判定が発生するがヒットするのは1回のみ。
地上にいる相手にchした場合は距離が離れていても5Cが繋がるので基本的にはグスタフで飛びつく。
JC / 12F / 6 /- / 990
N / 80 / 89
頭属性中段。
前方を蹴り上げる。
見た目通り判定が上に強く、ふわふわ浮いているバレットやアラクネを撃ち落とす頼れる空対空。置きで出してもぶつけに行っても強い。
空中chすれば着地まで受け身不能なのでタイガーや6A等で拾う。不安なら5Bエリアルで弱点を付けるだけでもいい。
とにかくch時のリターンが高いので空中の相手には積極的に当てていきたい技。発生がやや遅いことだけは注意。
受け身不能時間が長く、空中の相手に着地寸前で当てるとヴァリアントやホーネットの持続を簡単に当てられるので、両弱点にするためのコンボパーツとしてよく使われる。
J2C / 22F / - / - / 1000
N / 80 / 89
頭属性上段。アズラエルの空中攻撃で上段なのはこれだけ。
空中で一旦停止したあと、急降下しながら踏みつける。
攻撃判定は着地するまで続く。
5時の方向に脚を突き出し、5時半の方向に降りる。
脚を突き出す方向と進行方向がややズレているが気にしてはいけない。
主な用途は対空ずらし。ただし出さないで降りた方がいい場面もあるのでそこは臨機応変に。空中受け身の後にJ2Cでしか降りてこないのは初心者あるある。
ハイジャンプからの二段ジャンプの頂点で出し、rcすればJCで拾える。
空中ヒット時は地上に叩きつけ、緊急受け身可能のダウン。chでも変わらず。
着地硬直を必キャンできるが地上ヒット時はグロウラーのみ繋がる。しゃがみヒットなら5Aやタイガー、グスタフが繋がる。chすればいろいろ繋がる。
しゃがみガードされても有利。立ちガードされてもたぶん微有利。
突き出していない方の脚にも攻撃判定があるらしく、めくり気味に当たることがある。
◆ドライブ攻撃
いずれもダメージ数値は非弱点時のもので、弱点時は1.2倍になる。
弱点ヒット時を無弱点ヒット時と区別するため、ここではW○Dと記載します。
また、OD中は必殺技へキャンセル可能。
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
5D / 21F / 3 / -4 / 900
F / 90 / 92
体属性中段。上弱点に対応。
組んだ両手を振り下ろして目の前を殴る。ちょっと跳ぶが脚無敵はない。空中判定にはなる。
地上ヒット時よろけ効果のためゲージを使えば追撃ができる。具体的にはヒット確信5DrcODや5Drc3C等。
無弱点地上ヒット時、23Fのよろけフレームがある。
ワンボタンで出る速い中段ということで崩しのメイン。ただし直ガで-7Fと確反があるので密着で振る場合は注意。
弱点時は地上ヒットで長いよろけ、空中ヒットでバウンド。5B、2B、三段等、13Fまでの技で追撃可能。端なら2Cがいい。
空中ヒット時のバウンドの高さはヒットさせた高さに比例するので、OD中に高め当てできればFヴァリへ繋がる。が、ダメージは伸びないので気にしなくていい。
無弱点ch時は地上ではW5Dよりも長いよろけ、空中では受け身不能の地上ダウンを奪う。前者は直接ヴァリor3Cルート、後者は2B二段経由でヴァリコンに行ける。
弱点ch時は地上でかなり長いよろけ、空中では変わらずバウンド。D技全部に言えるが、弱点chで何かできることが増えるかといえば微妙。
無弱点地上ヒット時+1F。よろけ復帰後8Fはガードしかできないフレームなので、最速復帰の相手が動けるようになるまで都合9Fの有利があることになる。
そのため、密着なら5Bを強制ガードさせてからのBHSが繋がる。すでに下弱点がついていればガード不能。ただし相手にODかゲージがあれば切り返される。
OD中は必キャン可能になるため無弱点でもヴァリ骨以外の必殺技が繋がる。fc中であれば密着限定でヴァリも繋がる。
2D / 15F / 3 / +2 / 700
F / 90 / 89
脚属性下段。下弱点に対応。
足下を足底で蹴っ飛ばす。
ガードさせて有利の下段。弱点時に崩せればリターンもそこそこのこっそり強い技。後隙も短い。
低姿勢になるためワイバーン(カグラ)等をスカしつつ攻撃できたりする(簡単にできるとは言ってない)。
5BBからの5Dを直ガして確反を狙おうと構えている相手にいい感じに刺さる。昇竜は勘弁な。
他、アズラエルの起き攻めを嫌がって寝っぱなしをしようとしたり前転で抜けようとした相手を蹴ったりできる。基本的に上弱点〆したときの寝っぱ狩りは2Aからヴァリコンするのがいいけど、長いコンボの後だと変なところで受け身を取られるので2Dを振る。
また、ガードさせて有利ではあるが距離が離れる、不利だと知らない相手が暴れる等、2Bでフォローしようとするとカウンターをもらうことが多いので注意。
無弱点時は地上空中問わず軽く浮かせて緊急受け身可能のダウンを奪う。rcすれば2B等で拾える他、ごく一部のキャラに持続当てすることでノーゲージ5A拾いができたりする。
弱点時は地上空中問わず緊急受け身不能のダウン。2Bとか2Cで拾う。
OD中は必キャン可能になるので無弱点時に当ててもタイガーマグナムで拾えるが、高度が低すぎて二段ヴァリは間に合わない。
当てるとなぜか手前に引き寄せる。同技が付く上、OD中はタイムカウントが止まるため意味がないがW2D>W2Dがコンボ時間0になるまではずっと繋がるので煽れる。最後はODBHSかEAで〆。
無弱点chは弱点時のような挙動。運ぶなり両弱点にするなりお好きにどうぞ。
弱点chも変わらない。ちょっと損した気分になる。
6D / 27F / 7 / -2 / 1000
F / 90 / 92
体属性中段。上弱点に対応。
一歩踏み込んで脚を振り上げ、踵落としを繰り出す。上弱点・中段。
3Dと判別しづらいとはいえ普通に暴れられるので崩しには使いづらい。
主にコンボパーツや前進するのを活かした後転狩りに。
持続後半で判定が横に伸びるので、ギリギリ空振ったと思ったらちゃんと当たっています。
地上空中問わずヒット時は緊急受け身可能の叩きつけダウン、弱点時はバウンド。
無弱点でも近距離で高めに当てればrcから5Bで拾える。OD中は必殺技キャンセルができるようになるが、どれだけ高めに当ててもタイガーマグナムは間に合わないので残念ながらノーゲージでは拾えない。
ch時は弱点時より高くバウンドさせる。直接ヴァリが繋がるのでノーゲージ無弱点の確反に。
弱点ch時はなぜか弱点nh時と同じ効果。浮きも低くヴァリが間に合わない。
3D / 24F / 5 / -2 / 1000
F / 90 / 92
脚属性下段。下弱点に対応。
一歩踏み込んで脚を振り上げ、前方を踏み抜く。
わかりにくいモーションの立ち下段。9F目まで6Dとモーションが全く同じ。
モーションでは3Dか6Dかわからないので確かに見てからガードは難しいものの、逆にモーションで3Dか6Dが来ることはバレバレなので踏み込んだところを普通に跳ばれたり殴られたりすることが多い。一応、ガード硬直が長いグスタフをrcしてから出すとじゃんけんができる。持続後半を当てればガードされても有利のため起き上がりに重ねる手もある。
足下には見た目よりも広い攻撃判定があり、タイミング次第で前後転を狩れたり三段後にスライドして端に引っかかった相手を踏めたりするのでそちらの使い方がメインか。
逆に足下にしか判定がないため2Cから繋ぐ場合は最速で出すと文字通りたたらを踏むことになる。距離が遠いとディレイをかけようが無理。素直に6DかW6Dから弱点付け直しが無難。
ヒット時の挙動は6Dと同じ感じだが、打点が低くどうしても高め当てができないせいか同じ高さで当てた時は6Dよりも高く浮く。
あとは6Dより発生が早く、5Cfcから繋がるので上手く使えると強い。
3Cよりも前進する脚下段のため、属性無敵やGPで誤魔化そうとした相手にお仕置きができる。特に、固め中に4Dで暴れようとするノエルを一度踏んでおかないと一生擦られるので読み合いに持ち込むためにも重要。
JD / 19F / 5 / - / 900
N / 90 / 89
頭属性中段。上弱点に対応。
大きく振りかぶってぶん殴る。本人も「ぶん殴る」って言う。
地上ヒット時、無弱点はのけぞるだけでダウンは奪わない。chするとちょっとのけぞりが長くなる。弱点時はよろけダウン。chするとヴァリ骨が繋がるくらいの猶予ができる。ぶっちゃけ立ち回りで振ることはないので気にしなくていい。
空中ヒット時は4時の方向に吹っ飛ばす。chしようがしまいが弱点がついていればバウンド、ついてなければ緊急受け身可能のダウン。
弱点時でも中央では吹っ飛ぶ方向のせいでほぼ追撃が限られる。安定はグスタフかBHS。高さによってはステキャンタイガーで拾える。その際はディレイをかけ、アズラエルが下降を始めたくらいに出す。
高所からの降り際に出し、かつ相手の位置が高い場合はrcからJCが繋がったりする。コンボによってはキャラ限あり。
J2D / 19F / 3 / - / 900
N / 90 / 89
頭属性中段。下弱点に対応。
腰を捻って回し蹴りを繰り出す。下弱点対応技で唯一の中段。
地上ヒット時はJDと同じ。こっちはめくり対応だったり詐欺飛び等、コンボ以外でも使うことがあるかもしれない。リーチの長さやリターンの大きさでJBにない利点もあるのでたまに使っていきたい。
空中ヒット時は5時の方向に吹っ飛ばす。他はJDと同じだが中央でもしっかり拾える。
判定が上に薄いため、相手の位置が高すぎるとエリアルの〆に出したときに空振る。くたばれ(震え声)
下降中に出してrcすればJBで拾える。
中央エリアルの〆はJDよりこちらがおすすめ。前ジャンプから出せていれば相手のすぐ近くに着地するので、寝っぱを2Aで狩れる。補正によっては両弱点にできる。
上弱点ヴァリからの両弱点コンに使う場合はJDよりJ2Dがおすすめ。三段のディレイを忘れると〆の2C>3Dが当たらないのと、6D〆にすることでよく使う上弱点の方を長く残せる。
◆投げ
全て100%の最低保障あり。
技 / 発生F / 持続F /硬直差 / ダメージ
コンボ時間 / 初段補正% / 乗算補正%
前投げ(BC) / 7F / 3 / - / 1500
F / 100 / 50
掴んだ相手をパンチで打ち上げる。
rc以外のキャンセルが利かないが、高く飛ばすため追撃可能。6Aやヴァリで拾う。端ならdl6Bから両弱点。
始動補正がキツいためダメージはそれほど伸びない。運びと割り切る。
後投げ(4BC) / 7F / 3 /- / 1500
F / 100 / 50
掴んだ相手に腹パンを見舞い、そのまま後ろの地面に叩きつける。相手は低くバウンドする。
必キャン可能なのでタイガーかヴァリで追撃する。ODでも可。
あとはだいたい前投げと同じ。キャンセルが利くので、ODやDDやAHで殺しきるときはこっちを選ぶと安全。
空投げ(JBC) / 7F / - / 1500
F / 100 / 50
掴んだ相手を下に落下しながら背中を踏みつける。顔を洗ってやろう!
自分ごと落下するという性質上、どの高度で掴んでもヒット後の状況は同じ。
キャンセルが利かない上に追撃猶予が短いので大抵2Aで追撃することになる。
発生13Fの2Cが繋がるが、発生12Fの2Bは持続前半の打点が高いので繋がらない。
成立後、直接BHSやrcODでバー対になる。