【BBCF2】アズラエル ヴァリアントチャージャーの仕様

※ここで解説している内容は全て自分で検証している内容を自分の表現で書いているだけなので、解釈によっては意図しない伝わり方をするかもしれません。何か違和感がありましたら遠慮なく訊いてください。答えられる範囲で答えます。

 なお、文章中の「アズラエル」は全て自キャラを指すものとします。

ヴァリアントチャージャー(6) / - / - / - / -
- / - / -

 攻撃判定なし。全体101F。仕様がかなり特殊なのでここで説明。
 吹っ飛ばした相手を追尾するように水平飛行で突進する。アズラエルが赤い残像を引く。ヴァリアントクラッシュ弱点ヒット時にキャンセルでのみ発生。
 突進速度は相手が吹っ飛ぶ速度よりも速く、チャージャー派生が多少遅れてもすぐに追い付く。
 どう見ても浮いているが地上判定。ただし空中でも出せ、その場合は同じモーションだがちゃんと空中判定になり、空中チャージャーは緩やかに落下しながら突進する。

◆上弱点ヴァリアントクラッシュについて

 上弱点が付与した状態でヴァリアントクラッシュを当てると相手は特殊なやられ姿勢に移行する。(以降、ヴァリアントやられと記載)
 成立後の流れは以下のようになる。

①ヴァリアントやられの相手を運びながら追撃していく運送フェイズ
②壁に到達した相手をヴァリアントチャージャーでのキャンセル込みで追撃する壁殴りフェイズ
③チャージャーキャンセル時間終了後、ダウンするまで殴り続けるおかわりフェイズ

 もちろんそんな名前が公式名称であるわけもなく、筆者が今考えたクソ造語です。ただ、①~③のそれぞれで挙動が異なり、特徴や注意すべき点があるので便宜上呼び名を付けておくことにしました。

◆ヴァリアントやられについて(①運送フェイズ)

 ヴァリアントやられに移行した相手は縦回転しながら落下せずに水平に吹っ飛んでいく。
 ヴァリアントクラッシュを当てたのが地上でもヴァリアントやられ中は空中判定扱いになる。
 この状態の相手に攻撃を当ててもリアクションせず吹き飛び続け(正確にはわずかに高度が上がる)、受身不能時間だけが更新される。(※)
 ヒットさせた時にヴァリアントやられをキャンセルする攻撃技もあるが、後述する「壁張り付きを解除する技」と同じな上に運送中にあえて使うことはないので割愛する。
 ただしファランクスキャノンだけは特殊な挙動になるため後述する。
 
 ヴァリアントやられ中に端に到達すると特殊な壁張り付きに移行する。

※正確には、アズラエルの位置と反対方向に同じ速度で飛ぶ。ヴァリアントクラッシュをかなり高めに当てるとヴァリアントチャージャーで追い越すことができ、進行方向から攻撃を当てると逆方向に吹っ飛んでいく。

◆壁張り付きについて(②壁殴りフェイズ~③おかわりフェイズ)

 壁に張り付いた相手はダウンするまで壁に張り付き続ける。これは後述するヴァリアントチャージャーの持続時間とは無関係。
 レオパルドランチャーの壁張り付きと異なり、この状態の相手に攻撃を当てると張り付き直す。
 一部の技は当てると壁張り付きを解除するが、ダウン前に「壁張り付きを解除する技」以外の技を当てると再び張り付く。(※)
 例えば、張り付いた相手にJDをヒットさせると張り付きが解除されて落下するが、相手が接地する前にグロウラーを当てることで再び張り付き追撃が可能になる。

 ここで重要なのが、技を当てた瞬間にチャージャーの時間が残っているかどうか。残っていない場合(=おかわりフェイズに突入している場合)に受身不能時間が短い技を当ててしまうとコンボが終了してしまう。これについては後述します。

※より正確には、レオパルドランチャーを当てたときのような挙動で吹き飛ぶが、真後ろが壁なのですぐに張り付くといった感じ。張り付けたあと、ステップ等で無理矢理裏回って殴ると反対側に吹っ飛んでいく。


◆壁張り付きを解除する技

・各種D攻撃(5D / 2D / 6D / 3D / JD / J2D)
・タイガーマグナム
・コブラスパイク
・ヴァリアントクラッシュ
・ホーネットバンカー
・ブラックホークスティンガー
・スカッドパニシュメント
・クラッシュトリガー

◆キャンセルの仕様について

 ヴァリアントチャージャー発動後1-3F(アズラエルが紫色に光っている瞬間)まで操作を受け付けず、4F目から投げやODを含む全ての攻撃行動でキャンセル可能。キャンセルした攻撃技は一部を除き再度ヴァリアントチャージャーでキャンセルができるので、時間が許す限り追撃が可能。キャンセル非対応技は後述。
 また、キャンセル可能なタイミングはrcと同様、全てヒットの瞬間からになっている。例えば6Bは入力から30Fはrcを除くあらゆるキャンセルが利かないが、チャージャーではrcと同じタイミングでキャンセルすることができる。

 ヒットストップを除く89F(推定)の間、 チャージャー受付状態は続く。相手がダウンすると時間がまだ残っていても終了する。
 逆に、チャージャーキャンセル非対応技を当てたりチャージャーキャンセルをしなかった場合でも相手がダウンしておらず、再度対応技を当てた際に時間が残っていればキャンセルが可能。
 これと再張り付きの仕様を利用し、D攻撃を当てた後にグロウラーで拾う両弱点コンが有名。

 また、アズラエル側はヒットストップの終わり際1Fをキャンセルして時間停止中に動くことができる。(※)

※OD中はヒットストップの間タイムカウントが止まるが、カウントが動き出す1F前にアズラエルが動き出すのを確認。

◆キャンセルの入力方向について

 ヴァリアントチャージャー中に何らかの手段で相手を追い越していると振り向きで技が出る。また、途中で相手の進行方向が変わった場合はチャージャーも反転するという話。
 例としては、高めにヴァリアントを当ててからチャージャーの低姿勢で相手を追い抜き、5Bを当てた場合。
 相手はアズラエルのいない方向に吹っ飛ぶので吹き飛びの向きが変わるが、その際にチャージャーでキャンセルするとチャージャーの向きも変わる。
 その場合、チャージャー入力は「攻撃を当てたときのアズラエルの向き」、要は「相手が吹っ飛ぶ方向(=追いかける方向)」に対して行う必要がある。
 面倒くさいのは背面側に出た攻撃判定が当たった場合。
 例えば、相手のほぼ真下付近で5Bを出す。5B入力時には相手は裏側にいたので振り向きで5Bが出るが、発生時には追い越されてしまったので裏側(元々の進行方向)でヒットしたとき。
 この場合、相手はアズラエルがいない方向に飛ぶので進行方向は変わらずに飛ぶ。一方アズラエルは振り向いているのでその向きに合わせてチャージャーを入力する必要がある。そうした場合にもチャージャーは相手と同じ方向に出るので6入力して4方向に進むという軽く脳がバグる挙動をする。ただ、どっちに飛ぶかわからない場合でもとりあえず今向いている方向にスティックを倒しておけばとりあえず追いかけてくれる。

 ネタコンにしか使わないかと思いきや意外と(ミスによって)変な位置で当ててしまうことがある。6B対空をヴァリで拾おうとしたら実はカウンターしていて落ちてくるのが遅く、よく見たらもう上弱点が付いていたとか。

 知らない人は「アズラエル LOVE PHANTOM」でググってみてください。

◆空中ヴァリアントチャージャーについて

 ヴァリアントクラッシュは地上技であり、ヴァリアントチャージャー中はジャンプをすることができないが、6C、3C、パンツァーストライクは攻撃発生時に空中判定になり、他の技と同様にチャージャーでのキャンセルが可能。キャンセルした場合は空中ヴァリアントチャージャーに移行する。空中版チャージャー中は緩やかに高度が落ちていき、接地すると地上版チャージャーへシームレスで移行する。
 空中状態であること以外は地上版と変化なし。出せる技は空中技になり、投げももちろん空中投げになる。
 つまりどういうことかというと、ヴァリアントやられおよび壁張り付き中の相手は空中判定のため、紫投げを仕掛けることが可能になる。

◆チャージャーキャンセル非対応技

・各種D攻撃(5D / 2D / 6D / 3D / JD / J2D)
・タイガーマグナム
・コブラスパイク
・ヴァリアントクラッシュ
・ホーネットバンカー
・ブラックホークスティンガー
・スカッドパニシュメント
・クラッシュトリガー

 ヴァリアントチャージャーは必殺技扱いではあるが、OD中の「各種D攻撃を必殺技キャンセル可能」が適用されない。

◆慣性について(①運送フェイズ~②壁殴りフェイズ)


 基本的にヴァリアントチャージャーから出した技はチャージャーの慣性を引き継いで高速移動しながら出せるので、吹き飛んだ相手に追従しながら攻撃を当てることができる。慣性は攻撃を当てた瞬間に消えるので、チャージャーの追加入力をしなかった場合はその場で停止する。

 また、技そのものに移動する性質がある場合はそちらが優先されてチャージャーの慣性が消え、高速で吹き飛ぶ相手に追い付けない場合がある。他、グロウラーフィールドは例外的にその場で急停止する。

●チャージャーの慣性が消える技

地上D攻撃(5D / 2D / 6D / 3D)
・6A※
・6B※
・6C
・2C
・J2C
・グスタフバスター
・タイガーマグナム
・コブラスパイク
・レオパルドランチャー
・グロウラーフィールド
・ファランクスキャノン
・センチネルダンプ
・パンツァーストライク※
・ブラックホークスティンガー
・フル・スパルタン

※動作途中に移動し始めるまでは慣性継続

◆慣性について(③おかわりフェイズ) 

 ヴァリアントチャージャーの持続時間は終わっているが、相手が壁に張り付き続けるため追撃が可能な時間がある。
 一見して相手が壁に張り付く以外は通常状態と同じに見えるが、実はこの状態にもチャージャーの残り香のようなちょっと特殊な挙動がついてくる。

 まずひとつ、(地上?)通常技に前歩きの慣性が乗るという点。実用上で影響があるのは6Aと6Bに限られるが、6Aを持続当てするために慣性を乗せたくない場合と6Bを当てるために慣性を乗せなければならない場合があるので地味に重要。
 例えばヴァリコンの〆で三段>6BcOD>ODBHSと繋ぐ場合、6B前で1F以上歩き動作を挟む必要がある。レオパルドの終了間際に先行入力をしてしまうと歩きが出ずに最速で6Bが出てしまい空振りするが、コンボ時間的にもほとんど余裕はないのでここだけガチの目押しを要求される。

 さらに、ノックバックが通常とは異なる挙動をする。詳しいメカニズムを把握していないので推測交じりの話になってしまうが、大雑把に言えば、動作中に大きく移動する技はノックバックの影響をより強く受け、逆にあまり動かない技はノックバックの影響が小さくなる傾向にある。
 例えば、大きく前進するパンツァー、レオパルド、6Cはおかわりフェイズ中に当てると相手との距離が離れた位置で動作が終了する。パンツァーなんかは6入力を入れないと落下攻撃が空振りするレベルでノックバックを受けるのでわかりやすい。
 逆に5Aや5Bなどはノックバックの影響がほぼゼロになる。こっちは5A連打で殴り続けられるのでわかりやすい。
(追記)
 いろいろトレモしてみた結果、どうも正確には攻撃中に移動するモーションは空振りしにくいように特殊な加速度が与えられる模様。これは空中攻撃も対象で、ヴァリ5C5C5C5C6A後にバックジャンプしてからJAを出すとテイガーやココノエもびっくりな勢いで前方に引っ張られるのでわかりやすい。

 なお、おかわりフェイズの特殊な慣性はコンボカウンターが青になるとコンボが続いていても終了する。

◆コンボミスの要因について

 よくあるパターンとして、
Wヴァリ>>5C>>5C>>5C>6C>>6A
の6C後に受身をとられてしまう場合がある。要は6Cヒット時点でおかわりフェイズに突入してしまっているケース。これをやってしまうと6Cのノックバックで距離が大きく離れるので、はっきりとミスったことがわかる。
 これをミスりやすい原因としては、余計にフレームを消費しやすいからということが挙げられる。
 普通に最速で上記レシピを走れていれば、6Cまでの消費フレームは(3+15+3+15+3+15+28)で82F。今までの説明通りチャージャー受け付け猶予は89Fのため間に合う計算だが、5C>6Cの間にチャージャーが挟まったり、チャージャーから技が最速で出せていない等の要因で時間をオーバーしていることによる。
 特にネット対戦ではラグの影響で数Fロスしていることはまあまあ起こりうる。
 対策としてはできるだけ先行入力を心がけることと、6C前にチャージャーが暴発しないように3回目の5Cモーションに入ってからヒットするまでに6を入れておくようにする等。
 結局は慣れの領分なのでトレモしましょう。

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