3Dモデルの義手の装着
この技術は少し前にやったものだけど、結構つまづきポイントが多かったりするから、整理しようと思う。
人型のモデルにロボットの義手を装着させる。
これを応用すれば義足やキメラを作ることも可能。
準備
素体の準備
先に素体をインポートする。(後からインポートするとArmatureの名前が変わってしまうため)
義手の準備
今回はロボットカイルの左腕を使う。
左腕部以外のメッシュを削除して義手にする。ものによっては後に修正するため多めにメッシュを残しておく。
ボーンはChestから左指先まで残しておく。
義手をいい感じの位置に持っていきスケールを調整する。
素体の編集
義手とのつなぎ目が隠れるよう素体のメッシュを分離する。
素体の左腕以降のボーンを分離する。
義手の統合
アーマチュアを先に統合するとメッシュが吹っ飛ぶので、先にメッシュを素体のアーマチュアに統合させる。
(ペアレント済みのメッシュはアーマチュア基準の座標系になっているため、先にアーマチュアを統合すると義手のメッシュの基準がグローバルになり、アーマチュアの数値がグローバルに反映され吹っ飛ぶ。)
後々に編集しやすいように統合するダミーのメッシュオブジェクトを作る。
Cubeを生成し、メッシュを削除した空のメッシュオブジェクトを作る。
〇メッシュつまづきポイント
・先にメッシュを統合しないとメッシュが吹っ飛ぶ
・本体に直接統合するとUVが統合されなかったり、微調整が難しくなる
これを素体のアーマチュアにペアレントさせる。
空のメッシュオブジェクトに義手のメッシュを統合させる。
アーマチュア統合させる。
〇アーマチュアつまづきポイント
・先に腕部を分離しておかないとボーンネームが同じ場合、義手のボーンネームに.001とつき名前が変わり追従しなくなる
ウエイト調整
肩とチェストのウエイトを調整する。
義手から本体へ頂点グループへ転送する。
・義手Chest→本体のChest
・義手Shoulder→本体Shoulder
(素体側のボーンに追従させるため)
〇ウエイトつまづきポイント
・素体との関係によっては体と義手に隙間ができてしまうので、位置やウエイトを調整する
義手Chestと義手Shoulderのボーンを削除し、親を腕の親を本体のShoulderに指定する。
最後に微調整して完成。