ノーマルベイクやり方
刀のようなハードサーフェスモデリングをするときはノーマルマップを作るとポリゴン数を削減できて便利。
ノーマルマップができると、ポリゴンの凹凸をテクスチャに焼きRGBの色合いで凹凸を表現することができる。
今回は刀のモデリングをしたのでノーマルベイクの覚書き
準備
まずはローポリモデルとハイポリモデルを作成する。
ハイポリモデルはサブディビジョンをかけて三角化する。
モデルが用意できたら、ローポリモデルだけUV展開を行う。
ミラーモディファイアは適用させてから展開をする。
マテリアルにノーマルマップの出力先を作る。
ベイク
RenderEngineをCyclesにする。
BakeTypeをNormalにする。
SelectedtoActiveにチェックを入れる。
Extrusionにベイクしたい距離入れる。
MaxRayDistanceに最大距離を入れる。
Extrusion、MaxRayDistanceはモデルのスケールにもよるので、ベイクしながら調整していく。
ハイポリモデルを選択の後、Ctrlを押しながらローポリを選択しローポリをアクティブにした状態にする。
2つのモデルは重なった状態にすること。
Bakeボタンを押して処理が終われば、ノーマルマップが出来上がる。
ハイポリモデルの形状や、距離の設定を調整して気に入ったノーマルマップができるまでくし返して行う。
ノーマルベイクはあくまでハイポリモデルの形状をUVに落とし込むだけなので、テクスチャによる細かな錆の凹凸は別途作成して合成する必要がある。