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【シャニソン】新曲イベント「Promise in the Pride」の記録【アンティーカ】
こんにちは、KAGE2(かげつ)です。
シャニソンで2025/01/31~2025/02/07に開催されましたアンティーカの新曲イベント「Promise in the Pride」、皆様大変お疲れ様でした。
THE LAST PRIDE
— KAGE2(かげつ) (@kage2_no24) February 8, 2025
ハイスコアランキング 1位
育成での劣勢を音ゲーで巻き返した結果、ギリギリ掴み取ることが出来ました。
前回イベから約9ヶ月、このためだけにずっと準備してきたので、本当に良かった…
デレステに続き、シャニソンでもスコアタ1位が取れて感無量です。
ありがとうございました! pic.twitter.com/vRKbBKXDM6
本イベントにおけるハイスコアランキングにおいて、1位をいただくことが出来ました。
自分はシャニソンをやる上で「担当ユニットでのハイスコアランキング上位入賞」を目指してきましたが、まさか1位を取れるとは・・・そこを目指してきたとはいえ、いざ結果を見ると自分でも信じられないというのが正直なところです。
元々、デレステのほうでハイスコアランキング1位を1つ持っており、シャニソンでもハイスコアランキング1位を1回は取りたいと思っていたところなので、今回取れて非常に良かったと思います。
Next Chapter
— KAGE2(かげつ) (@kage2_no24) July 10, 2023
ハイスコアランキング 1位
巻き込みも難しく、皆さんのレベルも高すぎる中、いつかは取りたいと夢見ていた1位を現実にすることが出来て、とても嬉しいです!
改めてイベント&総選挙Bグループ、本当にお疲れ様でした!!! pic.twitter.com/GTMRzByN7f
前回、1周年記念イベントの時に備忘録としてnoteを書きましたが、今回もいろいろと書きたいことがあったし、せっかくの機会をまた得ましたので、本記事を書きたいと思います。
なお、今回も超長文ですし、拙い部分も多々あるかと思いますが、軽い気持ちで見ていただけると幸いです。
1.前回のイベント
今回のイベントを振り返るにあたり、少し昔話をしたいと思います。
前回のアンティーカイベント「もうひとつのワンダーランド」では基本的に「ポイントランキングを優先しつつ、ハイスコアランキングでも上位が狙いたいなぁ」と思いながらプレーしておりました。
結果としてはポイントランキング6位、ハイスコアランキング12位となりました。
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ポイントランキングについては十分だと思ってます。
というのも、ポイントランキングについては色段を目指していたわけではなく、1度はポイントランキングを走るということを経験しておいたほうがいいだろう、という思いから走っていました。
さらにこれは私事なのですが、父親がイベント期間中に入院するため、その病院への送迎や看護等が必要であり、それを最優先にしていたので、どうしてもシャニソンに触れる時間が限られていました。
なので、少なくとも色段を目指すには時間が絶対的に足りないことがイベント開始前からわかっていたので、悔しい気持ちはありませんでした。むしろ、ここまでの成績が残せたのは、我ながらよくやった方だと思います。
一方、ハイスコアランキングですが、ちょうどイベント開始日と同日に限定サポートSSR「【YOU ARE (HERO)】七草はづき」が実装されたことにより、育成環境がガラッと変わってしまい、ハイスコアランキングで上位を狙うにはフロント編成を1から作り直す、という事態になってしまいました。
これが完全に想定外で、ポイントランキングを頑張っていたために育成にリソースを割くことができませんでした。それでも、ない時間をなんとか捻出して育成も行いましたが、間に合わず・・・。結果的にTOP10から漏れてしまいました。
(そもそも楽曲が難しすぎたので、どのみち感はありましたがw)
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このイベントが終わった後、「次のアンティーカイベントではハイスコアランキングで絶対上位に食い込んでやる」と誓ったのでした。
まさかここから9か月も戦いが続くとは思ってませんでしたが・・・
2.イベントまでの準備
前回のアンティーカイベントが2024年5月に開催されて、次のイベントがいつ来るかということは、当たり前ですが前回イベント終了時点ではわかりません。次の月がストレイライトということだけはわかっているので、最速で2ヶ月後ということになります。
イベントがいつ来るかということについては思うことがあるので後ほど記載しますが、この時点ではいつ来てもいいように、育成と音ゲーをとにかくやるようにしていました。
2.1 育成(イベント日時予想前)
シャニソンというゲームは音ゲーではあるものの、スコアはプロデュースモードによって作成したフェスアイドルの能力値及びスキルに依存します。
当然ですが、ハイスコアランキングで上位を狙う以上、能力の高いフェスアイドルを作成することはマストとなります。
とはいえ、いつイベントが来るかわからない以上、常に次のイベント開始までにその時点での自分のベストを出せるように、ほぼほぼ毎日プロデュースモードを触っていました。どれくらい触ってたかな…平日だと平均3~4時間くらいは触っていた気がします。
なお、育成の方法については詳しく書いている方が他にいくらでもいらっしゃいますし、いつどのフェスアイドルが出来たかなんて正直覚えてないので、ここで語るものはないですw(思い出したくないというのもある
2.2 音ゲー
シャニソンはそもそもを言えば音ゲーなので、プロデュースモードばかりやってて音ゲーが疎かになっては本末転倒です。プレーしない日ももちろんありましたが、感覚を忘れないよう、なるべく触れるようにしておりました。
特に、2024年7月頃のアップデートで判定に「SHINY」が追加されてからは判定に慣れること、譜面の傾向を把握するために全曲全譜面をきっちり触るようにし、簡単な譜面に関しては「ALL SHINY」を取るように練習していました。
結果として、本記事を執筆時点で難易度EXPERT以下は全譜面、MASTERも40曲以上は「ALL SYINY」を取りました。
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ただ、こう書いてはいますが、これに関しては普通に音ゲーを楽しんでただけなので、厳密に言えばイベントのための準備ではないですw
シャニソンは叩いてて楽しい譜面が多くて本当に助かります。
2.3 イベント開催月の予測
ここまで、次のアンティーカイベントがいつ来るのかとビクビクしながら育成や音ゲーをやってたわけですが、アンティーカイベントが2025年2月になるのではないかと予想したタイミングがあります。それは、10月のノクチルイベントが発表されたときでした。
各ユニットの新曲イベント2週目がここまでシーズ→アルストロメリア→コメティックときて、4番目がノクチルとなりました。つまり、ノクチルの後に新曲イベントを控えているのが、イルミネーションスターズ、アンティーカ、放課後クライマックスガールズ、ストレイライトの4組となるわけです。
ここで注目したのが周年イベントです。
シャニソンは5月中旬と11月中旬に周年イベントを行っています。この周年イベントでもハイスコアランキングと、アイドル別ではありますがポイントランキングがあります。つまり、新曲イベントの間に周年イベントが挟まる形になるため、人によっては連続でイベントを走る形になります。ハーフアニバの際にはアンティーカとストレイライトのイベントを走っていた人が、(言葉は悪いですが)割を食う形になったと思っております。実際、自分はアンティーカイベントを走った直後にハーフアニバの三峰を走った(走らされた)ので、非常につらかったのを覚えておりますw
ここで予想したのは「周年イベントの前後の新曲イベントは被らせないのではないか」ということです。つまり、ハーフアニバでは前後がアンティーカとストレイなので、1周年イベントの前後となる11月と12月はイルミネと放クラが入るのではないかと思っておりました。
そしてもう一つ「2週目の最後を1週目最後と同じくストレイライトを置くことはないのではないか」という予想もしておりました。それまでの順番を1週目と入れ替えている以上、同じ位置に置くことはないだろうと予想しておりました。
以上を踏まえ、「11月と12月でイルミネと法クラ、ストレイ1月のアンティーカ2月開催だろう。」という予想を立て、予想が外れたら負けという気持ちでいましたw
そして、11月のイルミネイベントが発表されたとき、たぶんあってるだろうという確信を持ちました。
(余談ですが、ぺのれりさん大好きなのでイルミネのShower of lightはダダ刺さりしました)
さて、ここまで書いといて「イベント開催日がわかったところで、やることは変わらないんじゃないの?」と思う方もいらっしゃるかと思いますが、自分の中で1つ追加でやるべきことが出来ました。
2.4 サポートアイドルのレベル上げ
それまでもサポートアイドルのレベル上げはやっていましたが、ぶっちゃけそこまで重要視していませんでした。しかし、イベントのタイミングを予想したことにより、明確な時間目標が出来ました。
(この考えしてたのは、他のガチ勢に怒られそうw)
それまでにサポートアイドルのレベルを盛れるだけ盛らないと最後ギリギリの戦いになったときに負ける可能性があったので、ちょっとでも上げておくに越したことはありません。
ただ、時間との兼ね合いもあったので、基本的にMe値以外を最低でも+45には持っていくようにレベル上げに勤しみました。
幸い、これを意識したタイミングではあらかたの譜面を埋め終わっていたので、練習しつつレベリングのための音ゲーをやっていました。
結果として、イベント開始時にはVo、Da、Vi値については6人中5人が+45、1人だけ+50となりました。なおMeは+7と+8でした。
自分がサボってただけなのですが、全部MAXにするのは時間も石も莫大にかけないとできないので、出来てる人は本当にすごいですね・・・。
2.5 育成(イベント日時予想後)
再び育成の話ですが、2.1で書いたようにその時のベストを尽くすようにプレーするという根幹は何も変わっておらず、ここまでの傾向からフロント編成についてはアイドルレベル込みで5300近くを作ることを目標に育成を進めていました。
結果として、1周年イベントのタイミングで5300近くが1人(咲夜さん)、それ以外は5100越えは作成していました。
(当然ですが、アイドルレベルは5人ともMAXの50になってます)
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イベントまでに5300近くをあと4人作りたいところですが、このタイミングで1つだけ考え方を追加したものがあって、それは「1枠だけイベント中に作ろう」ということです。決して間に合わないことを正当化しているわけではありません(
なぜかといえば、イベント楽曲において最適解となるスキルがイベント開始時までわからないためです。例えば、パーフェクトスコアUPを2人、コンボボーナスを3人作っていたとしても、理想スキルがコンボボーナス×5みたいなことがあると、そこで不利になってしまいます。
本当はそれまでにいかなるパターンにも対応できるようにフェスアイドルを作っておくべきなのですが、僕自身はこういったゲーム運はかなり悪いほうで全然作ることができませんでした。(トラブル率13%を何十回、下手すれば何百回踏んだことか…)
これは賭けでもありましたが、さすがに厳しすぎるので、いっそイベント中に理想スキルを確認してから作ろう、とそういう考えにシフトしました。
この時の予想は「さすがにコンボナ3枠とパフェスコ1枠は絶対必要だろう」と考え、残りの1枠をイベント時の理想スキルを見て決めることにしました。
・・・結果的にイベント開始時までに用意できたのはコンボナ2人とパフェスコ1人だけだったのですが(全然間に合ってない
3.本イベント直前
ここまで、イベントまでにやってきた準備等について記載してきましたが、いよいよイベント開催直前、ここからはイベント前に考えていたこと等を記載します。
3.1 イベントどこまでやるか
当然ながら、今回はハイスコアランキングに焦点を置いてイベントを行っていることは決めています。
じゃあポイントランキングはどうか、という話ですが、ギリギリまで育成を粘りたいというのもあったので、TOP10を目指す等の高い目標は最初からありませんでした。
・・・正直、バナーが三峰だった時どうしよう、っていうことは考えましたし、そうなったらかなり迷ったと思いますが、幸い霧子だったので心おぎなくスコアタに集中することが出来ましたw
とはいえ、サポートアイドルのレベル埋め等やることはあるので、その範囲内でTOP100に入れればいいかなぁ、程度に考えてました。
3.2 対戦相手
スコアタに挑戦する上で警戒すべき相手は何人かいますが、最も警戒していた相手がさにゃさんになります。
シャニソンをやっている人ならご存じかと思いますが、特に育成については頭一つどころか頭二つ抜けており、その育成力を持ってハイスコアランキングで何回も1位を獲得している、現行のシャニソンにおいては最強と言っても過言ではない人物です。
さらに、霧子担当ということもあり、アンティーカイベントに対しては万全の状態で臨んでくることが容易に想像がつきます。
1位を目指す場合、このお方を倒さないといけないという、めちゃくちゃ高難易度なイベントと相成りました。
3.3 勝機はあるか
・・・うーん、ほぼ無理ゲーwww
シャニソンのスコアタは「育成力」+「音ゲー力」の合計点で競うゲームだと、僕は思っています。
その観点でいくと、「育成力」についてはさにゃさんに分があり、「音ゲー力」に関しては自分のほうに分がある、と思いました。
ストレイイベのようにTOPの2人が音ゲー力での差異がほぼない場合には育成に左右されますが、今回はそれぞれに分があるので、最終的に「育成力」+「音ゲー力」の合計点が高いほうが勝ちということになります。
そういう観点で自己分析をした結果を以下に記載します。
まず育成についてですが、コメティック3人+アンティーカ2人で48000越えを作ってきていることは公開情報としてわかっていたので、それくらいは仕上げてくるだろうと思っており、もろもろを考慮して自分の中では48000想定でした。この時点で勝てる要素は皆無ですw
次に音ゲー、さにゃさんもMASTERのレベル27はフルコンできる実力は持っています。高難易度譜面であったり、精度の観点では課題がありそうですが、イベント曲の内容によっては全然返り討ちにあうと思いました。
なので、総合的に見ても、イベント開始時点でははまださにゃさんのほうに軍配が上がるのかなぁ、と思っておりました。
3.4 どうしたら勝てるか
正直、神頼みしかありませんでしたwww
さらに言えば、僕が勝てる確率はせいぜい2%くらいだと思ってました。
まず育成面について。これはギリギリまで育成を続けたとしても、めちゃくちゃ上振れしても47100までしか伸びないと思ってました。なので、どんなに頑張ってもさにゃさんには100%負けます。
とはいいつつ、あきらめずに最後まで育成は行うので、イベント期間中に総合値の差をどこまで縮めることができるかがポイントになります。
次に音ゲー、これまでの経験上、総合値1000違うとスコアで10万点の差が発生するという感覚でした。仮にさにゃさんの総合値が48000、自分が47000と仮定すると、精度が同じであれば、それだけで10万点のスコア差が生まれることになります。
一応、シャニソンにも巻き込みは存在するので、これにより加点は可能です。ただ、いろんな譜面を見てきた経験上、それで伸ばせる点数はせいぜい5万点くらいだと踏んでいました。仮に僕が巻き込みをすべて決めることができたとしても、まだ5万点差があるということになります。
つまり、どういうことか。
上記の総合値であった場合、音ゲーにおいてさにゃさんが僕のスコア-10万点以下のスコアでないと、僕に勝ち目がないということです。-10万点という数値は余程精度が悪くない限り、フルコンすれば突破されます。
なので、「さにゃさんがどれだけ音ゲーを頑張るか」にかかってしまっているわけです。
もちろん、僕も最後まで努力することは大前提ですが、なんとも他人任せなスコアタで正直歯がゆいところではあります。が、事実なので仕方ありません。
こうなってくるとイベント楽曲に全てがかかってくるわけです。
イベント開始前に考えていた、僕が求めていた楽曲の条件は以下の通りです。
①MASTERの難易度が高く、難しいこと。
→ベストは僕がフルコン率3割くらいのレベル29。
②EXPERT以下の難易度で出せるスコアがMASTERを超えないこと。
→総合値が同じでスキル編成を理想としたとき、EXPERT以下で出すスコアがMASTERで出るスコアの-20万以下あるのが理想。
③巻き込みがそれなりにあり、配点が高いこと。
→巻き込みによって5~10万くらい加点できるのが理想。
④譜面傾向としてテクニカル要素が少ないこと。
→某ビーチブレイバーみたいな譜面は勘弁してほしいです…
⑤めちゃめちゃカッコいい曲であること。
→なんだかんだ一番大事。
・・・いや、そんな都合いい曲くるわけないだろw
皆さんそう思いませんか?僕もそう思います。
なので、僕が勝てる確率は2%としているわけです。
いや、下手したら限りなく0%に近いまでありますね、これ・・・
とはいいつつ、時は来てしまうので、自分ができる最大限のことをやるしかない、と思ってイベントに臨みました。
4.イベント開始
いよいよイベント開始です。
どんな結果になろうとも後悔をしないように全力で挑みました。
4.1 イベント楽曲
まずは一番気になっているイベント楽曲。
曲名は「THE LAST PRIDE」。現環境での最後の戦いにふさわしいタイトルだなぁ、なんて思っていました。
でも、今は譜面とか難易度のほうが大切なn・・・
ばちくそカッコいいやんけ!!!(クソでかボイス
もう第一印象はこれにつきます。
元々、楽曲がダダ刺さりしてシャニマスに入った人間ですし、特にアンティーカの楽曲がめちゃくちゃ好きなオタクなのですが、今回の楽曲はアンティーカの全楽曲を通してもトップレベルに好きかもしれません。
しかも、僕がアンティーカ楽曲で好きなポイントってメロディーや音使いが主な要素だったのですが、本楽曲は音使いもさることながら、歌詞がダダ刺さりした感じです。早くFULL版が欲しいよ~。
・・・とまあこんな感じで、ただのオタクと成り下がっておりました。
ここで初めて聞いた人がもしいらっしゃったら、上で紹介したリンクは途中までなのでぜひゲーム版、さらに言えばFULL版を是非聞いてほしいです(宣伝
ちなみに僕はイベント終了後の先行配信にてFULL版を即購入しました(報告
4.2 譜面
話を戻しますw
スコアタを始めるにあたり、まずは難易度と譜面の内容を確認します。
<難易度>
EASY 9
NORMAL 14
HARD 18
EXPERT 24
MASTER 29
難易度はほぼ理想通り。
次にMASTERの譜面確認・・・
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1728コンボ?????
正直、これは予想外でした。物量の域をはるかに超えてません、これ???
何というか、jubeatに灼熱が収録されたときの衝撃に似たようなものを感じました(
とはいえ、これはかえって好都合かもしれません。
曲自体もそもそも長い(2分40秒近い?)ですし、かなり難しそうなのでワンチャン出てきたかもしれん・・・
そんな淡い期待を持ちながら、とりあえず初プレーをしてみることに。
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・・・いや、キツくない???
うすうす覚悟はしていましたが、いざやってみると想像以上にキツい。
本気で挑むために、何回かプレーして譜面研究をすることにしました。
まず、曲のBPMについてはどこにも乗ってないので確信はないですが、自分で測ってみた限りBPM180くらいだと思います。
(実際に計測サイトで測ってみたところ、BPM90という数値が出てきましたが、譜面解説でイメージしやすいように、ここではBPM180としておきます)
次にこの曲の譜面における、個人的に感じた鬼門になるポイントを以下に記載します。

その1、イントロの同時押し8分地帯。
最初のほうはいいのですが、170コンボ当りからフリックノーツが2つ追加されることにより、その後の単ノーツ×2が意識しないと遅グレが出ます。また、しっかりとフリックを意識しないと、稀にREVERSE判定を取られることもありました。

その2、Bメロ(?)の同時押し8分地帯。
565コンボからの場所。内容自体はその1とほぼ一緒ですが、それに加えてフリック後に来るロングノーツ+単ノーツのノーツ幅が狭いため、意識をしないと外れることがあり、難易度が一気に跳ね上がった印象です。
譜面を詰めていく上で、一番苦労したのはここかもしれません。
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その3、サビ前の16部乱打→24部4連×3。
676コンボ以降にBPM180でかつまあまあ長い16部乱打が入った直後に24部4連×3が降ってくる配置。特に24部の4連が最後にフリックが入っているので、フリックに気を取られてタップが抜けることがしばしばありました。

その4、間奏地帯の12部配置。
1039コンボ以降にある、ギターソロに合わせた12部乱打地帯。しれっと混じる単ノーツの同時押しがやっかい。意識しないとあれよあれよとドツボにハマる地味に怖い地帯です。
(ここで折り返し地点なのマジ?)

その5、ラスサビ前の16部乱打→24部4連×3→16部乱打。やることが多いw
1272コンボ以降に振ってくる怒涛のノーツラッシュですが、基本的にその3で書いた部分と気を付けることは同じです。
余談ですが、ここをしっかり叩ききれるとめっちゃ気持ちいいですw
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その6、ラスサビのロングノーツ込みの16部乱打。
1415コンボ以降に振ってくる16部乱打地帯。慣れればそこまででもないんですが、特に後半のロングノーツ地帯は一度癖が付くとなかなか抜け出せず、しかもそれが最後の局面で来るので、一番緊張するところです。
逆に言えば、ここを抜けてしまえば、フルコンはもう目前になります。

その7、ラスサビ中のフリック+単ノーツ。
1524コンボ後に降ってくるところなのですが、一見難しい要素はないように見えます。が、なぜか自分はよくここでコンボを切ってしまいます。
調べるとフリック直後の単ノーツをスルーしてしまっている感じでした。ただ、この配置自体はここまでも何回か出ているので、なぜここだけ抜ける形になってしまっているのかは、よくわかっていません・・・。
一応、フリック後のノーツはゆっくり叩くことを意識しますが、半分くらいは運ゲーとなってます←
以上、ここまでが自分が課題になるであろう箇所でした。・・・多くね?
トータルすると、今回の譜面は「BPM180で8分同時から24部乱打まであり、かつ体力も必要」という、文字におこすとまあまあヤバいことを書いてます。が、(レベル30にある手をクロスさせるみたいな)理不尽な配置はないので、正統な地力譜面だと感じました。
ここまでの研究をし、スコアの計算も行った結果わかったことですが、僕がこういう条件の曲が来てほしいといった内容、覚えていますでしょうか。
①MASTERの難易度が高く、難しいこと。
②EXPERT以下の難易度で出せるスコアがMASTERを超えないこと。
③巻き込みがそれなりにあり、配点が高いこと。
④譜面傾向としてテクニカル要素が少ないこと。
⑤めちゃめちゃカッコいい曲であること。
・・・全部、満たしてる気がするw
多少の誤差はあれど、ここまで理想の条件にバチっと当てはまるとは、夢にも思ってませんでした。まだ全然気が抜けないところではありますが、何となく風向きが変わったような気がします。
こうなったら、とことんやってやろうという気持ちになりましたね。
4.3 編成、育成、対戦相手、勝負のポイント
譜面の傾向がわかったところで、次は編成を整える必要があります。
先に述べた通り、現状は2人の育成が間に合ってない状況なので、せめて1人は作りたいところです。
まずは作るべきスキルを確認すべく、MASTERの理想編成を調べたところ、以下の結果となりました。
スキル1、6 コンボボーナス LV.5
スキル2 パーフェクト判定強化 LV.5 ←←←
スキル3 コンボボーナス LV.5
スキル4 コンボボーナス LV.5
スキル5 コンボボーナス LV.5
パーフェクトスコアUP使わないんかいwww
まさか、ここを外すことになるとは思っていませんでした。
コンボナはまあ想定していた通りとして、あとの1枠がパフェ判・・・これは予想外でした。
このパーフェクト判定強化の枠ですが、要するに「発動時間が6秒でスコア100%UP」を指しています。これと同じ条件を「無敵化&スコアUP」も持っているので、通常であればこのどちらかを準備する形になります。しかし、理由は後ほど記載しますが、用意するなら「パーフェクト判定強化」1択でした。
ではこれを踏まえてどうするか、という話になります。

三峰と咲夜はとりあえずこのままでOK。
霧子はパフェスコ持ちではあるものの能力値が1番高いこと、スキル3に配置すればコンボナでのスコアから-1万にとどめることができることから、そのまま採用することとしました。
となると、残りは恋鐘とまみみになるわけですが、一番必要なのが何かといえば「パーフェクト判定強化」のスキルになります。そうなると、恋鐘はコンボナを作っているので、「パーフェクト判定強化」持ちのまみみを作ることが最適解と考え、ここに注力することにしました。
とはいえ、これまでも育成はそれなりにやってきましたが、いつ成果が出るかは正直運なので、詰め込み過ぎても出来ないときは本当に出来ません。
なので、いつも通りの生活の中で作れればと思っておりました。
そんなイベント期間中の土日、この2日間でいつもシャニのライブに行くときの連番者とライブ鑑賞会(我儘なまま、5.5周年ライブ)をしておりました。ライブを見つつ、曲間や休憩時間等でぼちぼちと育成をしていました。
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あ、出来たw
ステータス的にはもうあと1歩という感じですが、とりあえず最低ラインはクリアしたと言えます。
一旦まみみはステイして恋鐘のコンボナを作ろうと、月曜日からも必死で育成をしておりました。が、そんな簡単には行くはずもなく・・・
そんなとき、気分転換にアルストのMe育成を何気なくやったところ
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サポメン値90近く更新したwww
完全に何気なしにやっただけなので、これはうれしい誤算でした。
(それまでのMe値は羽那の1100)
ただ、甜花ちゃんはこの時点ではアイドルレベルが大体23くらいだったので、ここから急いでドルベ上げをすることになったわけですがw
そんなこんなで、これ以上は望めないと判断して育成は終えることとなりました。
フロント編成については当初の想定よりも200近く低い結果となりました。不安要素が残りますが、スキルに関しては揃えることができたので及第点でしょう。
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一方、サポート編成については当初の想定よりは伸びたので個人的には十分かな…と。ただ、サポートアイドルの8人中5人が完凸できてないので、もし全員完凸していたら+130で17,564になってました。
もったいないな、と思う反面、さすがにそこまで出来る財力が僕にはないので、こればっかりは仕方ないと割り切りました。
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あとは、さにゃさんがどこまで値を伸ばしてくるかという話になるわけですが、当初の読みでは48000くらいと想定してたけど、いうてそんな簡単なことじゃないから、もう少し落ち着いているといいなぁ、なんて思ってました。
そして、日曜日の夜だったと思います。
ハイスコアランキングの1位にさにゃさんの名前があり「あ、上がってきましたねぇ」なんて思ってたら・・・

何言ってるの、この人?????
予想をはるかに超えた数値を叩き出してきましたね。しかも、サポート値を計算すると18000超えてるしw
もはやここまで来ると、すがすがしいです。ただただすごい、本当にすごい。
そんなわけで、育成では圧倒的敗北となったわけですが、先にも述べた通り、スコアタは「育成力」+「音ゲー力」です。
おそらくさにゃさんはこの値で残りの期間、音ゲーに費やしてくるだろうと思ったので、ここで条件を整理しておきます。
まず、それぞれが出せるスコアですが、APだと仮定すると計算上、
さにゃさん:7,221,252
KAGE2:6,993,946(巻き込みありだと7,053,482)
となります。仮に僕が全ての巻き込みを決めたとしても、705万が限界です。
ですので、さにゃさんがイベ曲をフルコンする、あるいはそれなりの精度でラスサビ終わりまで繋ぐことができれば、さにゃさんの勝利が確定。
逆に、現時点でのスコア(約694万点)を残り期間中に更新することが出来なければ、僕が勝利する可能性が高まる、と思いました。
結局イベント開始前に思っていた「さにゃさんがどれだけ音ゲーを頑張るか」に案の定なったわけですw
4.4 巻き込み
勝負の行方が完全にさにゃさん次第になったとはいえ、自分がきちんとしたスコアを出せなければ意味がないので、できる限りのことをしていくということで、巻き込みのお話です。
1周年記念イベントの記事を書いた際にも触れましたが、改めて巻き込みとは何ぞや?という話ですが、簡単に言えば「通常のノーツのタイミングをわざとずらして叩くことで、本来スキル発動中に叩けないノーツをスキル発動中に叩くこと。」を言います。
シャニソンにおいては、虹色ノーツを叩いた瞬間から各アイドルのスキル秒数だけ発動し、どの楽曲でもスキルの発動は6回となります。
巻き込みがあるかどうかは曲や難易度によって違いますが、今回の楽曲においては6回とも巻き込み(もしくは減点回避)が存在しましたので、解説したいと思います。
なお、今から画像を掲載しますが、画像左側がスキル開始時、右側がスキル終了時の譜面、背景に色がついている部分が理想的なスキル発動エリアだと思ってください。
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スキル1
いきなり難しいです。
まず虹色ノーツは、直後の249ノーツ目よりも後に叩く必要があり、これは遅GOOD判定じゃないと取れません。
終点の300、301ノーツ目については、虹色ノーツを理想の場所で叩けた場合でも、早PARFECT判定でギリギリ取れるものとなっております。
で、これどうやって取るのかという話ですが、研究した結果、右手で虹色ノーツを超遅くとったとしても次の250ノーツ目を叩けなかったので、249ノーツ目を左手で少し遅く叩く際に、248ノーツと同時押しで取る形にしました。
また、終点については理想は早PERFECTで取ることですが、早GREATでも、通常よりは多少の加点になるので、早GREAT狙いでPERFECT取れたらラッキーくらいの気持ちでやっておりました。
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スキル2
ここの巻き込みに、スキルがパーフェクト判定強化でないといけない理由があります。
まず、パーフェクト判定強化の中身について、スコアアップに関する効果は先ほど記載しましたが「GOOD以上の判定がPERFECTになる」という効果もあります。このPERFECTになるタイミングですが、虹色ノーツもその対象に含まれます。
そして終点ノーツが488ノーツ目なのですが、これがどれかというと、画像右側、緑色の背景が終わった直後に配置されている金色ノーツです。これが「無敵化&スコアUP」だと、スキル発動中にとろうとすると早GOODになってしまい、スコアが落ちます。ですが、パーフェクト判定強化の場合、通常早GOODのタイミングでもPERFECT扱いになり、金色ノーツなのでその分スコアが稼げます。
故に、パーフェクト判定強化が必要というわけです。
取り方については、どちらかというとゴリ押しで取っていく形になります。
虹色ノーツは遅GOODになるくらい、終点ノーツは早GOODになるタイミングを狙って叩きます。これもまあまあ難しいです。
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スキル3
ここに関してはどちらかというと減点回避になります。
虹色ノーツを気持ち遅めに押せば、終点側は普通にプレーすれば入るはずです。
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スキル4
スキル1と似たような構図です。が、こちらは終点のノーツがフリックで固まっており、虹色ノーツをどこで叩くかによって巻き込める数が決まるので、非常に重要です。
その割には、16分のトリルの間に虹色ノーツが配置されているので、かなりいやらしいです。
取り方自体は、スキル1と考え方は一緒ですが、こちらは右手で取ることになります。
なお、フリック直後の926ノーツ目(単ノーツ)もおそらく巻き込みできたでしょうが、イベント中はぶっちゃけ見落としてましたw
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スキル5
スキル3と同様、虹色ノーツを気持ち遅めに押せばOKです。どちらかというと、終点ノーツ前に12分が配置されており、場合によってはフリックでREVERSEを取られることが稀にあるので、そこを注意しておく必要があるかと思いました。
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スキル6
虹色ノーツを遅PERFECT~GREATで取り、1323ノーツ目を早PERFECTで取るという形になります。
が、ここに関しては直前に24分があり、そこで集中力を持ってかれていくので、意識しきれないことがほとんどでした。正直、ここに関しては捨ててました。
ということで巻き込みの解説でした。
全部決めきることができれば、約6万点の加点が見込めますが、難しいものがほとんどなので、約6割できれば上々かなぁ・・・
ここまで文言で書いてみましたが、多分ピンとこない方がほとんどだと思いますので、実際のプレーについては動画を取っておりますのでご紹介します。
なお、いくつか失敗してるので、あくまで雰囲気だけ味わっていただければと思います。
4.5 勝負を仕掛けるタイミング
シャニソンでこれまで行われたスコアタでは、大体が最終日のイベント終了間際にハイスコアを更新するのが通例となっています。デレステでいうカーニバルと同じような感覚です。
しかし、こと今回のイベントにおいては、そのセオリー通りにする必要はないと思っておりました。このセオリーが通じるのは、あくまでイベント曲がフルコンしやすい、プレイヤーの音ゲー力が高い等により実力差が生まれにくい、等といった場合に限ると個人的には思っているからです。
今回のイベントは楽曲が簡単とは言えず、僕ですらフルコンできるかどうか微妙なので、正直出し惜しみをする必要がないと思っていました。
多分さにゃさんも出し惜しみせず、イベント終了までフルコンするつもりで全力でとりかかってくるだろう、と思っておりました。
そんな中で僕が考えるべきは「いつスコアを提出するか」ということです。
音ゲーはメンタル面での勝負もあります。スコアを追い抜かれることでより気合いが入る人もいれば、プレッシャーになって実力を出せない人もいるかと思います。
さにゃさんがどちらのタイプかは正直わかりませんので、僕の中で予想する必要があります。
結果として、最終日にスコアを提出することとしました。
理由として、1つは「最終日までに記録を更新できないと抜かされる」というプレッシャーをかけられればと思ったからです。
そしてもう1つ、すごく矛盾するようなことを言いますが、さにゃさんが音ゲーをめちゃめちゃ努力しているところを尊重したかった、というのがあります。僕としては「勝ちたい」という気持ちは当然あるのですが、それと同じくらい「さにゃさん頑張れ」とも思っていました。なので、なるべく平常心で挑めるよう、自分は最終日までレベリング及びフルコンと巻き込みを安定させるように練習することとしました。
4.6 勝負の結果
最終日まで練習しつつさにゃさんの様子を伺っていましたが、結局日曜日に浮上した際のスコアを抜くことは出来なかったみたいです。
なので最終日、あとは自分がそこまで練習していたものを出すことができれば勝てると思っていたものの、逆に言うと最終日中にちゃんとできないといけないという、それはそれでプレッシャーがかかるプレーとなりました。まあ、その道を選んだのは自分なんですがw
午前中、9時からプレーを開始し、プレーすること約20分・・・
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わりとあっさり出てくれたので、まずは一安心。
そこから昼食をはさんで午後から巻き込みをしっかりやるようにして、あとはどこまで決められるかの勝負をしてました。
結果、目標である約6割は巻き込みを決めることができたので、とりあえずこれで提出することと相成りました。
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残りの時間はポイントランキングでTOP100を死守するためにポイントランキングを走ってイベント終了となり、無事にハイスコアランキング1位を獲得することが出来ました。
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前回のイベントから約9ヶ月、自分なりに努力してきたことが実ったので、本当にうれしかったし、報われたなぁという思いでいます。
一方、さにゃさんも間違いなく誰よりもシャニソンで育成はやってきたでしょうし、本気で1位を取りに来ていたでしょうから、とても悔しかっただろうと思います。
さにゃさんのことはめちゃくちゃリスペクトしていますし、1位を取ってほしいという気持ちも正直ありましたが、だからこそ僕が手を抜くのはさにゃさんに対して失礼だと思いましたし、正々堂々と勝負をして勝ち取ってほしかったというのがあります。今回は僕が勝つ形になりましたが、次また対決することになったら、また違う結果になるでしょう。
「育成力」+「音ゲー力」の総合力対決という、シャニソンならではのバチバチの真剣勝負が出来て、僕はとても楽しかったです。
対戦、ありがとうございました!
5.終わりに
ということで、僕の9ヶ月にわたる戦いは終わりました。
ようやく肩の荷が下りた感じがしますw
引き続き、シャニソンについては変わらずに楽しんでいく所存です。
ハイスコアランキングについては一区切りついたと思っていますが、気が向いたら参戦しようとは思います。
・・・最後に1つだけ小言を。
シャニソンはご存じの通り、2月中旬に大型アップデートが入り、それまでの「育成」からの「音ゲー」ではなく、デレステ等と同じような手持ちを充実させての「音ゲー」に生まれ変わります。
これによって、よりわかりやすくゲームをプレーできるものと信じておりますので、音ゲーメインだけどシャニソンやってこなかった、もしくは離れちゃったという人は、是非ともこの機会に触れていただけると、非常にうれしいです。音ゲーの構成要素である「音楽」も「譜面」も非常にクオリティは高いのでめちゃめちゃオススメです。
きれいごとのように聞こえるかもしれませんが、僕はこのゲーム本当に大好きですし、それはこれからも多分変わらないでしょう。そして、そんなシャニソンを作ってくれている運営の皆さんには心から敬意を表しますし、遊んでくれている皆様には感謝しかありません。
厳しい面もあると思いますが、僕としてはそんな大好きなゲームが少しでも長く、愛してくれる人が1人でも増えてくれることを切に願っております。
そんな僕の願いを記したところで、本記事を締めたいと思います。
めちゃめちゃ長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
PS.
シャニ7周年ライブの福岡は両日現地です。
THE LAST PRIDEを現地で見られることを心から楽しみにしてます。