【カニノケンカ・ニ】カニゲージとハイパーのこと
こんにちは、ぴぎゃーもです。
第2回カニ王戦の予選の日、私は風邪引いて寝込んでました。試合にはいっさい関わってないのにランクマッチを引っ掻き回すノイズと化してます。たぶん。
今回はカニノケンカ・ニにおけるカニゲージとその使い道のひとつであるハイパーについて、備忘録的なものをお送りします。
どこまでが常識でどこからあまり知れ渡っていないのか判断に悩んだので、基本から妙なポイントまで片っ端から触れてみようと思います。
カニゲージとは
蓄積ダメージを囲む10分割されたゲージを「カニゲージ」と呼びます。
![](https://assets.st-note.com/img/1729413269-BRe5klH2q6r0buEUodOz1yQT.png?width=1200)
前作では1周溜めてハイパーモードを発動するためのゲージだったので、アップデート情報に記載されている名称は「ハイパーモードゲージ」でした。その名残でカ・ニでも引き続きハイパーゲージと呼ばれることもありますが、その意味は一緒です。
唯一違うのは、カニゲージには追加カードのコストという使い道が増えたこと。カ・ニの戦略性が増した大きな要因といっても良いでしょう。
初期カニゲージ
右手・左手の初期装備武器の合計コストが10未満の場合、10に満たない分のコストは初期カニゲージとして最初から溜まっています。
いわゆる低コスト構成の真髄、ここにあり。
ちなみに両手ステゴロの場合は10ゲージ持ち込みとなるので、いきなりハイパーモードを起動することも可能です。
白刃取りに自信があるなら、意表を突いた思わぬ一手になるかも。
被ダメージでゲージを溜めよう
基本にして最大のカニゲージソース、それはダメージを受けることです。
受けた蓄積ダメージに比例してカニゲージは上昇していきます。
初期状態では蓄積ダメージ5%毎に1ゲージ上昇し、ハイパーモードの発動に必要な10ゲージを溜めるには50%が必要になります。
ゲージ1つ当たりの必要ダメージ量はハイパーを使い終える度に増加してだんだん溜まりにくくなるのですが、こちらについては後述。
カニゲージ効率
更に、カニゲージの上昇量は「カニゲージ効率」によっても変化します。
カニゲージ効率はカニによって異なり、100%・111%・125%のいずれかが設定されています。ちなみに前作にはカニゲージ効率62.5%相当のやばいゲストもいました
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また、装備中の武器の合計コストが10を超えている場合、1コスト超える毎に必要ダメージが0.1倍増加するようにカニゲージ効率が低下します。
20コストなら通常の2倍、最大はたぶんトラクター+グレートソードの30コストで3倍でしょうか。
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数式記法で書くのがちょっとばかり面倒くさかったので画像です
カニゲージ効率は育成カニならビジュアライズスキル「カニゲージ倍率表示」でゲーム中に表示させることも出来ますが、推移についてはその逆数である必要ダメージの倍率の方が等差数列になってて覚えやすいと思います。説明する上でも実際ラク。
装備中の武器が対象となるので、手放せばすぐに装備コストが低下します。
この仕様上、投擲武器は投げつけている間だけコストを無視できるので高コスト武器と合わせていてもカニゲージ効率への影響を小さくできます。
カニゲージが増えないダメージ
基本的にどのダメージでもカニゲージが溜まり、カニトラップダンジョンのギミックにわざとぶつかって溜めることも出来るのですが、例外としてエリアダメージではカニゲージが上昇しないので注意しましょう。
また、今作ではダッシュブースターやオートマチックスキルも含めてホバーダッシュではカニゲージが増えなくなりました。
前作においてメタルクラブでダッシュし続けて自傷ダメージでハイパー発動まで漕ぎ着けたプレイヤーがおそらくキャリアモードのランカーNPC「メタルフェニックス」のモチーフになっていたりするのですが、今作では真似しちゃダメです。
カニゲージの上限は10ゲージなので、当然ながら10個溜めきってハイパーモードが起動可能であればカニゲージは増えません。
更にハイパーモード中は被ダメージが半分になるもののカニゲージは一切増えないので、後述する唯一の例外を除いてハイパー終了までカニゲージは0のままとなります。
ガードでもゲージは溜まる
ガード中のハサミかシールド系武器のガード判定を使い、相手のパンチのハサミ部分を防御すると蓄積ダメージ3%相当のカニゲージが上昇します。
パンチの威力に関わらず、ガード1回につきこの量だけ溜まります。
猛攻を凌ぎたい時は守りを固めておくと、カニゲージ的にもちょっとお得。
カードドロップでゲージも獲得
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カードドロップ、通称エビ。それは攻撃すると色に応じたレアリティの追加カードが1つランダムで獲得できる優れモノ。
緑色がノーマル、青色がレア、紫色がエピック、そして黄色はバトル中にのみ入手可能なサイキックかヒールのどちらかですが、対戦モードではヒールが登場しないため確定でサイキックとなります。知らなかった方はこの機会にぜひ覚えておきましょう。
そんなカードドロップですが、実は一緒にカニゲージも獲得できます。
あらゆるカニゲージ効率の増減を無視して、黄色なら3ゲージ、それ以外は1ゲージを得られます。
ハイパーモードを何度使っていようと獲得ゲージが減ることはなく、使用するカニによって獲得ゲージが増えることもなければ、高コストな武器を装備していてもいつも通り1か3ゲージ貰えます。
それどころかハイパーモード中に獲得してもカニゲージが上昇します。
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ハイパー回数が嵩んでカニゲージが溜まりにくくなった後半戦ほど、相対的にカードドロップによるゲージ上昇の恩恵も大きくなるでしょう。
マイナスのカニゲージ
![](https://assets.st-note.com/img/1729610487-vRNoet9DcJBzaX3F4g6K8dur.png?width=1200)
初期装備武器の合計コストが11以上である
カニゲージが10ゲージある状態でコスト11以上の武器を召喚する
これらの条件ではカニゲージの数がマイナスになり、逆回りの赤いゲージで表示されます。
上のイーノックは-7ゲージと少々ということになりますね。
1.の初期カニゲージについては、単純に10を超えたコストがマイナスとなってスタートします。
2.の召喚コストは、カニゲージの上限が10ゲージなのでそのままでは11コスト以上の武器が召喚不可能になってしまうため、そういった武器は特別に10ゲージで召喚でき、11コスト目以降は赤ゲージで支払われる形となります。
あくまでマイナスでしかないので、赤ゲージ1つ消すのに必要な被ダメージはプラスの緑ゲージを1個溜める場合と同じです。
ただし、赤ゲージが出るということは合計11コスト以上の武器を持っていることでもあり、それを手放すまではカニゲージ効率が低下している点に留意してください。
ハイパースキルバーストとカニゲージ
カニゲージの使い道は大きく3つあり、そのうち2つが「追加カード」と「ハイパーモード」です。残る1つである「ハイパースキルバースト」が少々特別なのでここで解説します。
ハイパースキルバーストとは、ハイパースキル「バースト」を取得しているとハイパーボタン長押しで出せる小さいバーストです。
バーストには3コストのスペルカードもあり、そちらとは別物です。
このハイパースキルバーストですが、カニゲージが4ゲージ以上10ゲージ未満でないと使用できず、使用すると6.6ゲージを消費します。ただし、6.6ゲージ未満で使用しても赤ゲージは発生せず0ゲージとなります。
使用条件と消費ゲージが一致しておらず、更に不足分を踏み倒せるというのが特殊たる所以です。
ハイパースキルバーストはハイパーモードを発動しないためエンドバーストと違ってカニゲージの必要ダメージ量が増えず、追加カード枠でもないためスペルカードバーストのような回数制限もありません。
代わりに爆風が通常の半分の大きさだったり、スペルカードよりコストが重いというデメリットもあるものの、活用するなら4ゲージ溜まった時点で発動するのが一番効率的です。
個人的イチオシ活用法は、カニゲージがないときにレックススカルに齧られたらすぐさまハイパーボタンを長押しし、4ゲージに達した瞬間バーストで振りほどくことです。
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ハイパーモードとカニゲージ
被ダメージの項ですこし触れましたが、ハイパーモードを使い終える度にカニゲージを溜めるのに必要な被ダメージ量が増加していきます。
$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c|c|c|c|c|c|} \hline
ハイパーモード使用回数 & 0 & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & …\\ \hline
必要ダメージ(%/1ゲージ) & 5 & 7 & 9 & 17 & 29 & 45 & 65 & 89 & 117 & …\\ \hline
\end{array}
$$
これにより、ハイパーn回使用時の必要ダメージ量は 5+2n(n-1) [%] であることが算出できるのですが(n=1のみ例外)、取り敢えず3回使うと激増して以降のゲージ溜めが一気に難しくなるとだけ頭の片隅にでも置いておけば良いと思います。
累計必要ダメージを考える
ここからは考察。
先程までは1ゲージ溜めるのに必要な被ダメージに着目して解説してきましたが、「ではハイパー発動までには何%要るの?」という当たり前の疑問の答えに少しでも近づくべく、参考値として累計の蓄積ダメージを算出して表にまとめてみました。
この算出した蓄積ダメージは以下の条件に基づいた値であり、実戦ではいくらでも増減する点はご了承くださいませ。
ハイパーモード起動以外のカニゲージの使用を考慮しません。
カニゲージに影響しない被ダメージを考慮しません。つまり、最小限のダメージでハイパーを発動し、発動中はノーダメージであるものとします。
カニゲージ効率の途中変化を考慮しません。武器の持ち替えはここでは想定しないものとします。
カードドロップの獲得によるゲージ獲得を考慮しません。
実はダメージが0%の間はハイパー発動回数がリセットされるという仕様が存在し、コスト0で出るかカードドロップでハイパーを起動し、終了するまでノーダメージだった場合は必要ダメージが増加しなくなります。が、ここではこの現象を考慮しません。
![](https://assets.st-note.com/img/1729692769-FZ2PCKpAMUfS8JDuyz7t9b6i.png?width=1200)
大抵は10ゲージに必要なダメージの超過分やハイパーモード中に受けたダメージによってこの値を大きく上回ると思われますが、コストオーバー構成の場合は武器を手放してカニゲージ効率を回復させることも可能なので、それによって被ダメージを抑えることが可能になっています。
そろそろ思いつかなくなってきたのでこの辺で切り上げておきます…
他にも追記できそうな内容がありましたら是非教えて下さい。たぶん対応はできます。
カニゲージ効率は手持ち武器のコストで変動しているものの、ビジュアライズスキルがないとゲーム中では確認できずなかなか仕様が掴みづらいような気がした為、今回この記事として書き記してみた次第です。
次回もこんな感じで仕様と考察をまとめたいですね。…スタミナ周りとか。