【カニノケンカ・ニ】ダメージに関する考察
こんにちは、ぴぎゃーもです。
普段はTwitter…もとい、Xのポストやカニノケンカ対戦攻略Discordなどで色々と検証してはその場で発信していることもある、銃好きのしがないロブスターです。
この度、検証内容についてきちんと文章として残すことを後ろ向きに検討した結果、こうしてnoteを始める運びとなりました。
ちなみにカニノケンカ・ニにおいてロブスターのダッシュ速度は「横<前<後ろ」となっているので、後ろ向きということは全速前進の構えであることを意味するのですが、かのタカアシ重剣道師範にはこの意図が即座に通じました。流石。
記念すべき第一弾として、今回は蓄積ダメージのおおまかな計算や大小の決まり方などの仕様面について独自に考察した内容を書き残しておきます。
それなりに入念かも知れない実測調査と一部公式からの言及を基にしていますが、基本的にしがない1プレイヤーの独自研究でしかないのであくまでもご参考までに。
パンチ
攻撃判定を纏った赤いウデを前に突き出す、ご存知カニノケンカの基本アクション。
このパンチの威力は最低3.0%が保証され、パンチ時のウデの速度と命中までのウデの移動距離に応じて更に威力が上昇すると推察しています。
パンチによる実測ではウデの動きを最小限にすることで3.2%くらいまでは確認できており、その際の僅かなウデの動きも加味して3.0%が下限であろうと予測しています。それを裏付けるかのように、投げつけた武器のステゴロ判定(後述)部分がヒットすると3.0%のダメージを与えます。
また、パンチの出始めであってもウデが速ければ威力が上がる一方、パンチの速度を失っていてもそれまでにウデが大きく動いていればやはり高威力となることから、威力上昇条件を速度と移動距離だと判断しています。
なお、比重としては移動距離の方が大きく、ウデ速度で劣っていても大振りであれば遥かに強力です。
ハイパースキル「エンチャント」の発動中にパンチを命中させると3.0%の固定ダメージが追加されます。
ジャブから大振りパンチまで一律+3.0%なので、パンチ連打が早いほどエンチャントの爆発力も増します。
ただし、これらの値はカニの胴体にパンチを命中させた場合の話。
ステゴロ(素手のこと。前作の呼称ですが引き続き用いています)に限りパンチが相手のウデにもヒットするようになるものの、その場合はダメージが本来の1/2になってしまいます。また、エンチャントの固定ダメージも半減して1.5%となります。
言い換えれば胴体を殴ると倍のダメージが入るということでもあるので、チャンスがあればビシバシ叩いていきましょう。ガードされずに済む点でも一石二鳥です。
カニの強化パラメーター「ウェイト」に応じてパンチの威力が上昇します。
倍率は⁴√(ウェイト÷10)倍とみられ、ウェイト51で1.5倍に達するようです。
乗算なので大振りパンチだと上がり幅もより大きくなりますが、エンチャントによる+3.0%に対してはウェイトによる強化が乗りません。
挟み攻撃
ステゴロ状態で相手カニの体を挟んでいる間、相手のガードを無視してダメージを与え続けます。
カニノケンカ・ニではその威力がカニのハサミ力に比例し、ハサミ力(t)÷5=挟み攻撃DPS(%/秒)となっています。
大抵のカニはハサミ力が20.0tとなっていますが、この場合の挟み攻撃の威力は4.0%/秒です。
強化パラメーター「グリップ」では、挟み攻撃のスタミナ削りは強化されますがダメージについては変化がありません。
武器「レックススカル」による挟み攻撃は威力が1.5倍になります。
一番強力なヤシガニのレックススカル挟みであれば、ハサミ力60.0t÷5×1.5=18.0%/秒という恐るべき威力を叩き出します。
武器の接触
パンチと並んでカニノケンカにおける与ダメージの大部分を占める、最重要ともいえる要素です。
武器越しでパンチをヒットさせるには相手カニの胴体に当てなければなりませんが、武器接触によるダメージはウデや脚、つまり全身が対象なので命中させやすいのが特徴です。
※この先の内容はVer.0.8.00.9時点のものであり、その後正確な情報が公開されたりしているのですが、当時の考察として記述は残しておきます。
次の記事も併せてご覧頂くと、より正確な考察ができるかも。
特に低速域において切れ味が高いほど威力が出ることは認識していたものの、ダメージの算出がどのようになっているのかは長らく見当もつかない状態でした。
運動エネルギーは質量に比例して速度の2乗に比例するので、完成度の高い物理演算ゲーであるカニノケンカならこれに基づいたダメージ算出をやっていても何ら不自然ではないと目していたのですが、その場合「低速でのダメージが出やすくなる」という切れ味がどういう計算になっているのかが不明だったのです。
しかし、転機となったのは次のツイー…じゃなくてポスト。
切れ味の低い武器は低速だと威力が出にくい
切れ味の低い武器と高い武器でダメージの計算式が異なる ←New!
速度が一定を超えると切れ味の低い武器の方が高威力になる ←New!
……つまり、こういうコト!?
計算式によく√が登場するカニノケンカのことですから、もしかすると切れ味0.0が速度に正比例して切れ味1.0が√速度に比例してたりする可能性も否定できませんが…
いずれにせよ2つの計算式が存在し、切れ味によってその配分が決まるのではないかというイメージはこの時に固まりました。
ここからは切れ味0.0の成分を「鈍器ダメージ」、切れ味1.0の成分を「刃物ダメージ」と呼称しつつ、この両者を含めた考察を記していきます。
ステゴロ判定
…と書いたものの、実際には武器のどの箇所を当てても良い訳ではなく、柄の部分などには武器としての攻撃判定がありません。この箇所を接触させても武器接触によるダメージは与えられず、切れ味の低い鈍器であっても接触よろけも入らなくなっています。
代わりにパンチを繰り出すとステゴロ(素手)と同じ攻撃特性を発揮するため、私はこれを独自に「ステゴロ判定」と呼称しています。
武器接触抜きのパンチダメージだけを与えるので威力が控えめになり、更に相手のハサミに対して威力1/2でヒットさせることもできるため、終盤戦の「なるべく少ないダメージでよろけを与える」という立ち回りにおいてステゴロ判定の活用は非常に有効です。
鈍器ダメージ
上記グラフで放物線として描いた、切れ味が0.0の時の武器接触ダメージ。
切れ味が0.1以上の場合は「1-切れ味」倍されて計算され、刃物ダメージと合算されると考えています。
大重量の武器は大抵切れ味が低いので、頑張って振り回すと圧倒的な威力を発揮する傾向にあります。というか発揮し過ぎて刃物を超えていたらしい。
比例定数を調整したのかな?とも思ったのですが、低速時の鈍器ダメージをアプデ前後で比較出来ていなかったので憶測の域を出ないのが惜しいところ。
刃物ダメージ
上記グラフで直線として描いた、切れ味が1.0の時の武器接触ダメージ。
切れ味が0.9以下の場合は切れ味倍されて計算され、鈍器ダメージと合算されると考えています。
カニノケンカ・ニでは1点だけ鈍器ダメージとの決定的な違いがあり、相手のハサミに接触した場合は一切ダメージが入っていません。
新仕様なのかバグかは現時点では不明ですが、鈍器と比較して刃物の威力が不足気味とされる理由のひとつではないかと私は考えています。
一方で、切れ味が刃物ダメージの比率であるという説が浮上したのもこの現象の発見がきっかけだったりします。
Ver.0.8.01.0で相手ハサミにダメージを与えられるようになりました。
現在の理解と仕様なら、鈍器と刃物を分けて考える必要はなさそうですね。
継続ダメージ
回転している「ドリル」や「チェーンソー」、「ティルヴィング」や「トライデント」のビームなど一部の武器に存在する特殊な武器判定。接触させ続けるだけで連続でダメージを与えられるのが大きな特徴です。
またカニの複数箇所に接触させることで多段ヒットしてダメージが増すので、物によっては深く当てると特に強力だったりします。
武器以外では、バーストやカニタマ、カニトラップダンジョンの回転ノコギリや鉄球などが該当します。
特にバーストやカニタマの場合、巨大な球の接触面積に応じて容赦なく多段ヒットするので強く押し付けるほど威力が上がる傾向があります。
固定ダメージ
「ビームセイバー」の接触ダメージは1.5%のダメージが保証されているようで、切れ味1.0ながらも相手ハサミに対して通ったり、ゆっくり接触させてもこのダメージが入ったりします。
このダメージ保証は「ダブルセイバー」には無いので注意。
射出直後の「パイルバンカー」は12.0%の固定ダメージとなっています。
接触時の微少なダメージ
ここまで述べたものとは別に、ステゴロ判定なら本体、武器判定なら全身に対して接触ごとに微少なダメージが発生しているようです。
これによって以下のような現象も確認できますが、0.1%単位のダメージであるため実戦では無視できるレベルかも知れません。
「ラウンドシールド」など、ステゴロ判定の投擲ダメージが胴体命中時だけ3.0%より僅かに多くなる
切れ味1.0の武器をハサミに触れさせても僅かにダメージが入る
「アーチ」を押し付けると上記の接触ダメージが繰り返され、ハサミに対してでも実質的な継続ダメージが少し入る
貫通攻撃
「エクスカニバー」や「アーチ」が持つ固有ハイパースキルや、ハイパースキル「カニハメハ」、スペル「ファイアクロー」といった、カニの身体を貫通してダメージを与えるタイプの攻撃。
深く当てるほどダメージも上がりますが、その仕組みはどうやらカニの各部位に対して多段ヒットするためらしく、小柄なカニに対して使うと威力が出やすくなります。
また、「パンジャンドラム」、「ロケット」、「キャノン」の着弾時、「ヤサイノジン」のタマネギ破壊時といった爆発攻撃による爆風ダメージもこれに相当し、やはり小型カニの方が直撃時の最大ダメージが出やすくなります。
その他のダメージ
銃弾
「マスケット」と「リボルバー」は6.0%、「ショットガン」は1.8%×6発、「アックスガン」は9.0%、砂漠ステージの戦車砲台は3.0%の固定ダメージです。また、「キャノン」の砲弾は直撃すると爆風とは別に7.0%の固定ダメージが入ります。
これらはウデに命中してもガードを無視してダメージを与えるので、どうしても防ぎたいなら武器で防御しましょう。
ただし、キャノンはその場で爆発して爆風ダメージを浴びることになり、それ以外はいずれも武器のスタミナが大きく削られます。
エリアダメージ
時間経過に応じてバトルフィールドを狭める役割を持つ、居るだけで徐々にダメージを受けるオレンジ色の領域。火山ステージでは溶岩がその役目を担い、時間とともに下からせり上がってくる。
受けるダメージは5.0%/秒。
カニロックハンティングのカニロックは受けるエリアダメージが10倍となっています。後半では出現時に地下のエリアダメージを浴びて、勝手に手負いの状態になってWAVEが始まったりします。
自傷ダメージ
カニ「メタルクラブ」、スペル「ダッシュブースター」、育成時のオートマチックスキル「ホバーダッシュ」で使用可能なブーストダッシュは、1秒ほど使い続けると少しずつよろけが入り、よろけゲージが上がり切ると今度は徐々にダメージを受けるようになる。
それでも使用を続けた場合、最終的に8.0%/秒のペースでダメージを受け続ける。
今作ではこのダメージでカニゲージを溜めることはできなくなったため、自発的にこれを受ける必要はないです。
おわりに
ということで、カニノケンカにおけるダメージ要素について思いつく限り述べてみました。
ゲームを実行しながら推測した部分も少なくないため信憑性を伴うようなものではないのですが、ダメージの入り方を理解する助けにはなるかなと思っています。
こんな調子で独自考察を順次noteにまとめていこうと思っていますが、大丈夫ですよね?
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