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グレイヴ=ゾルガのススメ。~やったね4回攻撃だよゾルガさん~

フェスティバルコレクションで強化……もとい、新しい軸として誕生したグレイヴ=ゾルガについての雑記です。
ゾルガ(以下、旧ゾルガ)と親和性は残念ながらなく、完全に別軸として考えていく必要があります。
いままでの「ゾルガ軸」とは全く異なるデッキとなりますので、構築や戦い方などの一助になれればと思います。グレイヴ=ゾルガ(以下、グレイヴ)は戦い方を知らなければなかなか勝率が上がらないデッキタイプですので、基本的な事を含めて紹介していきます。

今回は「グレイヴデッキの特性→構築→プレイング」の順で解説していきます。
おまけコーナーに、ちょっぴり強化された旧ゾルガも載せておきます。

今回も有料記事となっていますが全文タダで読めます。
「新シリーズにもきっとゾルガは居る。その時の軍資金だ受け取れ」という方がいましたらばお願い致します。次の弾でもnote書こうかなという気持ちが湧いてきます。

では、さっそくいってみましょう。

グレイヴの特性

やはり1番にあげるべきは、魔合成が成立する確率が跳ね上がった点です。魔合成できない事がイコール敗着であったゾルガにとって、革命が起きました。ソウルコストに関しては後述に詳しく書きますが、それを気にする程ターンが回ってこないので、特に問題ありません。
また影纏いとのシナジーも高く、望んだ魔合成を高確率で再現できる事は何よりの強みです。再現性が高い、というのはTCGにおいてとても重要な要素です。

また魔合成時に5000パンプが入る事も非常に大きいです。タイミング的に後から飛び出してくる獄竜にもパンプが乗りますし、単純に全ラインの要求値が1段階上がる効果はあって損はしません。もし今後、バトルフェイズ中にドロップから蘇生するカードが出た際には、尚の事光り輝くでしょう。

ですが、いい面ばかりでは勿論なく、代わりに経戦能力は著しく落ちています。
旧ゾルガは完全ガード等を蘇生させ耐久プランを辛うじて取る事が出来ていました。それは旧ゾルガがVで蘇生効果を持っていたから成立するのであって、グレイヴはそのプランを取る事そのものが不可能です。魔合成を行う為にも手札コストが必要であり、影纏いとソウルコストも競合します。あらゆる面から鑑みても、長く戦う事は現実的ではありません。

まとめると。
グレイヴは、「長期戦を捨て短期決戦に振り切ったデッキ」という事になります。
ですがこれは、ある意味いまのVGと非常にマッチしているデッキでもあります。
G4同士の対決や、よほど耐久に特化できるデッキでもない限り、4ターン以内に決着をつけられるか否かが一つの分水嶺です。
グレイヴはその点、3~4ターンで決着をつける事を意識し構築していくため、相性は良い方です。

さて。
その考えを基盤に3種のデッキを今回紹介します。

1つは寄る辺亡き魂よ、我が身に集え+混濁の瘴気という黄金律で形成された「寄る辺亡き瘴気軸」
2つはゾルガが夢の4パンを手に入れた「ラディリナ軸」
3つは寄る辺亡き瘴気軸を更に攻撃に寄せた「攻撃特化片道切符軸」

今回は、寄る辺亡き瘴気軸だけを丁寧に解説して、残りの2つは簡単な紹介となります。
ですが2番目のデッキは、グレイヴの派生形デッキとして知っておいて損はありません。

では、デッキレシピはこちら。

グレイヴ=ゾルガのデッキレシピ


G3グレイヴ゠ゾルガ1(ライドライン)
  彷徨の獄竜4

G2 3000年後の世界で ロロワ1(ライドライン)
  影纏い4

G1眠りからの目覚め ロロワ1(ライドライン)
  鬼首狩り4
  粘糸怪人 アクチアスティッキー4
  プラナプリベント・ドラゴン4

G0バイオロイドの少年 ロロワ1(ライドライン)
 深淵誘い4
 樹角獣 ジャッカロープ4
 愛執の迷い子3
 樹角獣 ズラトロク4
 天恵の源竜王 ブレスファボール1

オーダー
 混濁の瘴気4
 寄る辺なき魂よ、我が身に集え4
 非業の死を乗り越えて1
 涙する悪意1

このデッキで使用するオーダーは、寄る辺亡き魂よ、我が身に集え(以下、寄る辺亡き)と混濁の瘴気(以下、瘴気)の実質的に2種のみです。一生この魔合成を繰り返すデッキです。
「状況に合わせて……相手によって……柔軟に……」などという事は一切合切考えなくてもOKです。
唯一意識するならば、この組み合わせを維持する為にドロップからどちらのオーダーを回収するか枚数を確認するくらいです。

このデッキは実にシンプルで、魔合成で増えたドライブでクリティカルを捲り、彷徨の獄竜(以下、獄竜)に乗せて殴りきるだけです。ある意味、ゾルガ入門編としては非常にいいのかもしれません。
やる事があまりにもシンプルなので、タイムアウトという事態も殆ど発生しない点も褒められます。

ですが、このテンプレ魔合成をすると勝てる……というわけでは無いというのは注意です。あくまで増えたドライブでクリティカルか超トリガーが捲れる前提です。
旧ゾルガはトリガーが出なかったとしても、イコールそれは次のターンのパーツとなったりしますが、グレイヴは攻撃に特化し過ぎているせいで、ドライブが弱ければそのまま負けてしまいます。

影纏いでオーダーを落とし僅かながら圧縮したデッキは、トリガー率が気持ち程度高くなっています。そもそも、G4勢が環境トップたる大きな要因も、トリプルドライブを内蔵しているからです。
出ればラッキー程度だった超トリガーも普通にゲームに絡みやすく、ドライブで捲ればそのまま勝ちに直結します。それ程までに、トリプルドライブの恩恵はこのゲームにおいて壮絶です。
ですので、G2ターンからツインドライブ。G3では基本トリプル……を、繰り返すこのデッキは、Dスタンにおいてある意味超トリガーの恩恵を一番受けやすいデッキと言えます。

基本スペックが圧倒的に劣る以上、トリガーを捲り易い行動と構築に寄せる事は立派な戦術です。
捲れば勝ち。捲らなければ負け。ある意味、一番VGを体現したデッキかもしれません。

また、ゾルガには獄竜という最強アタッカーが存在しています。
トリプルドライブでクリティカルないし超トリガーを捲って早々に相手を沈めることは割とあります。相手のエンジンがかかる前に仕留め切る。これが一番の理想です。

兎に角、序盤から攻め続けてテンプレ魔合成を行い、ドライブではお祈りしてクリティカルが捲れる事に賭けましょう。
噛み合えば想像以上に凶悪な攻撃性能を誇るので、サクッと勝ててしまう時もあります。今の環境、グレイヴで戦うならこれでいくしかないと思っています。

マリガンについて


獄竜が3~4ターン目までには絶対にほしいので、マリガンも全力で探しにいきます。
オーダーは最低1枚キープします。粘糸怪人アクチアスティッキー(以下、スティッキー)もあればキープするの手です。ロロワから生み出されるトークンを処理しつつドローが出来、尚且つ13000のパワーで殴る事が出来ます。

ライドラインとライドコスト

ライドラインはロロワです。
序盤、1回でも多く安定して攻撃をする為にこのライドラインとなっています。
ゾルガ関連のパーツが見えなければ相手をロロワorマグノリアかと誤認させられますが、別段早々にバレても問題ないです。
展開に関しては、1万要求以上が取れる配置を基本的には意識します。
また、ダメトリを超えるラインが作れるのであれば勿論狙いますが、出ない事に賭けて3パンする事もかなりあります。

グレイヴは1~2ターン目の動きが最重要です。
ここでまごつくとデッキの特性上どうしても勝てないので、しっかりと3パンを目指します。点数を早々に詰める事が出来れば、トリプルドライブで捲れたクリティカルがゲームを終わらせてくれます。
また寄る辺亡きが使用できるのなら、ガンガン序盤から打っていきます。

ライドコスト筆頭は獄竜なのはいわずもがな。ですがオーダーを気軽に捨てていいわけではありません。というのも寄る辺亡きを打つ事が前提になりますので、4ターン目まで途切れることなく手札にオーダーがあるとより勝ちやすくなります。粘った先に勝ちは無いので、トリガー等のガード値を捨ててしまう事は正直多いです。

また相手の1~2ターン目で焼き効果があるかはしっかり把握しておきましょう。トークンが1体だけしか盤面にいない状態で、もし更地にされた場合、G2ロロワの効果が起動できなくなります。

グレイヴデッキ各カード採用理由

ペルソナの必要性
ペルソナは完全に抜いています。想定している決着ターン数を鑑みて、ペルソナがゲームに絡みにくい事と、G2以下のカードを如何にデッキに投入出来るかが鍵となるこのデッキにおいて、ペルソナをアタッカーにしたほうが勝利はあがると考えています。

完全ガードの必要性
完全ガードは後攻時に相手の3ターン目の猛攻を捌き切り、返しのターンに捲り返すためには必要です。

各種トリガー
獄竜にアクセスする為にドローを採用しています。フロントも捲れれば強いですが、Rから攻撃する事もかなり多く、噛み合いは悪いです。
ソウルが枯渇する程延命は出来ないので、ブースターとして機能するバニラのほうが良いですが、ドロートリガーだけは効果付きでもいいかとは思います。
クリティカルも効果付きにするのも悪くはないですが、僕は一度も効果付きクリティカルが欲しいと思った事はなかったです。

アクチアスティッキー
獄竜をアド損なしで有益に処理し、更にパンプとドローもつきます。
このデッキでCBを使用するのは瘴気と非業の死を乗り越えて(以下、非業)とこのカードだけなので、比較的容易に使用できます。鬼首狩りも採用しているので、尚の事効果を使いやすいです。

オーダーの採用理由
寄る辺亡きを多用する関係上、1枚だけ非業を入れています。獄竜がおらず、ライドコストでオーダーを切る事もありますので2ターン目で打つ場合もあります。
涙する悪意に関しては、ヒールが絡みゲームが伸びる場合を想定して採用しています。持久戦がしにくいとはいっても、トリガー次第では存外生き残る事もあります。
その際にソウルを増やす唯一の手段でもあり、また5枚目のスティッキーでもあります。

今回は瘴気と寄る辺亡きを4枚ずつ投入していますが、寄る辺なき4枚は事故要因ではあります。手札にオーダーが来ずコストが払えない……という状況にも発展しますので、寄る辺亡きは3枚にして別のオーダーを入れるのもありです。
その枠に入るオーダーの候補は以下の通りです。

霊体凝縮:ソウル1枚でユニットを呼べるのと、序盤で打てるのがとにかく偉い。ただこのカードを入れるならクリティカルは効果付きにするほうがベターです

野生の知恵:獄竜を引かなければいけない都合上、アクセスできる可能性を秘めたこのカードは噛み合ってはいます。ただ獄竜を落とせたとしても次のターンからしか自己蘇生は出来ないのでそのタイムラグをどうカバーするか次第です。

涙する悪意を2枚にしてもいいですし、コストも無く純粋にパンプ出来る点から、遥かなる理想を求めて(以下、遥かなる理想)を採用するのもありです。

デッキとしての改良点

スティッキーではなく望郷の騎士マルコ(以下、マルコ)を入れるなどして、もっと序盤から安定して詰め切る構築にするのも良いと思います。スティッキーを非採用にするなら、鬼首狩りもグレイヴにとっては必須カードではなくなります。
また、容易に3ターン目で終わらせられない事も多々あるので、ペルソナを入れる選択肢も決して悪くはありません。

後述する残り2つのデッキと組み合わせて4つ目の軸を生み出すもよし、それぞれの利点を抽出して自分のデッキに組み込むもよし。
ですが、あくまでグレイヴのゴールは「早期決着」で統一されています。カスタマイズする際はこの点を意識し、一貫性のあるデッキにするとより良いでしょう。
何ターン目をフィニッシュターンになるのか。それを具体的に想定して色々と組み合わせてみると、自分にとっての正解はより見えやすくなると思います。
グレイヴは相手のデッキタイプ等、一切関係ないデッキです。兎に角、捲れば勝ちます。
一応、0点止めをしてくるデッキ相手には、CBコストが無い状況での戦い方を意識する必要はありますが、それでも捲れば相手を粉砕できます。

夢の4パンラディリナ型

まずは構築から。

G3グレイヴ゠ゾルガ1(ライドライン)
  彷徨の獄竜4

G2 3000年後の世界で ロロワ1(ライドライン)
  影纏い4
  炎華のドラグリッターガール ラディリナ4

G1眠りからの目覚め ロロワ1(ライドライン)
  望郷の騎士 マルコ4
  共謀怪人 アドマンティス3
  プラナプリベント・ドラゴン3

G0バイオロイドの少年 ロロワ1(ライドライン)
 憧憬の乙女 アラナ4
 樹角獣 ジャッカロープ4
 愛執の迷い子3
 樹角獣 ズラトロク4
 天恵の源竜王 ブレスファボール1

オーダー
 混濁の瘴気2
 寄る辺なき魂よ、我が身に集え2
 遙かなる理想を求めて4

ゾルガで4パン出来る夢の軸。
ライドラインがG2までロロワなため、2ターン目でラディリナがいればゾルガ軸でも4パンが可能です。
またその時に超トリガーが捲れれば、億のパワーをモモッケがリレー出来るのでそのままイージーウィンな時もあります。
攻撃数の増加により遥かなる理想のパンプも1段階あがりますし、そのパワーを更にバトン出来るのは強力です。
早期決着を狙う都合上、グレイヴは旧ゾルガよりも獄竜により一層依存しているデッキです。なのでラディリナは、5枚目以降の獄竜として採用しています。
ダメトリを優に超える火力で4パン出来るため、要求値で言えば獄竜に匹敵します。うっかり超が捲れたならば、獄竜よりも優秀なアタックが可能となります。

元より長期戦が絶望的なグレイヴです。序盤に獄竜を引けてない時点で負けが濃厚です。旧ゾルガの場合は耐久に寄せて何とかターンを伸ばして……という考えも出来ない事はないですが、グレイヴには不可能です。
ならば獄竜の枚数を水増しするしかありません。2ターン目までにラディリナか獄竜を1枚でも引けているのであれば、あとはトリガー次第で勝ちをもぎ取りにいけるのです。
また対戦相手からするとロロワ軸だと思っていたところに急にグレイヴが降ってくるので、多少は計算を狂わせることが出来る……かもしれません。

グレイヴに乗った後も、主に2つの役割がラディリナにはあります。
1つ目はモモッケを生み出し、ドロップに獄竜を能動的に落としながらラインを上げる。
2つ目はモモッケを生み出し、好きなラインにブースターを供給し続ける

2つ目の役割も大切ですが、やはり獄竜を手札の損失なく落とす事が出来るのは魅力的です。

またこのデッキ、G2のまま戦う事もしばしばあります。もちろん基本的には順当にライドした方がいいのですが、相手の手札次第ではパンチ数が多い方が有用な時もありますので、頭の片隅に置いておいても損はないです。
モモッケのパワーをリレーする効果を意識してアドマンティスを採用していますが、鬼首狩りもありなので、好みで使い分けてみてください。

完全捨て身な片道切符型

グレイヴは完全ガードを搭載するだけのスロットはあります……が、それすらも抜き去り攻撃にとにかく特化した軸です。
寄る辺亡き瘴気軸とほぼ同じ構築です。
変更点は完全ガードがマルコに。スティッキーがアドマンティスに変わっただけです。あとはドローをフロントに変えるのも手です。
パワーの上がるG1が大量投入されており、序盤から殴り続けて勝ちを目指します。
アドマンティスではなく、協同の乙女レイラニにするのも一つの手ですが、焼き環境では機能不全に陥るので注意です。僕は可愛いのでレイラニ入れて遊んでいます。焼かれなければそれなりに強いです。
動かし方は、寄る辺亡き瘴気型と殆ど同じです。5ターン目を迎える事は基本的に無いので、札を投げ続けましょう。

おまけ(旧ゾルガのレシピ)


旧ゾルガも一応の強化はきています。
それはやはり混濁する瘴気の登場です。最も、素直に強いオーダーではありますが、革命が起きる程のパワーは無いです。それでも旧ゾルガにとって5ヵ月ぶりにもたらされた優良なオーダーです。これを混ぜ込んだ旧ゾルガの方が結果的にグレイヴより勝ちやすいのではと思っています。
このオーダーが入る事で、旧ゾルガの動かし方は昔と結構変わっています。
これを解説していくと文字量がとんでもない事になるのと、今回はあくまでグレイヴの記事なので割愛します。

余談ですが、大ヴァンに知り合いが出るとの事で一緒に調整していました。結果は3回連続で6点目超トリガーを踏んで散ったとの事で。逆に言えばそれが無ければ普通に勝てていたらしいので、旧ゾルガもなかなかやれそうです。勿論、環境圏外なのは事実ですが。

今後構築に変化はあるかもですが、現状の構築だけ載せておきます。
個人的には、旧ゾルガの方がグレイヴより評価は高いです。

G3ゾルガ4(ライドライン)
  彷徨の獄竜4

G2黒涙の骸竜1(ライドライン)
  影纏い4

G1怨念鎖1(ライドライン)
  鬼首狩り4
  プラナプリベント・ドラゴン4

G0夢齧り1(ライドライン)
 深淵誘い4
 憧憬の乙女アラナ4
 晴朗の乙女 レェナ3
 挽歌の妖精4
 天恵の源竜王 ブレスファボール1

オーダー
 悲嘆と絶望、そして拒絶3
 混濁する瘴気2
 寄る辺なき魂よ、我が身に集え2
 霊体凝縮1
 非業の死を乗り越えて2
 涙する悪意1

最後に、雑感というか何というか……

グレイヴのイラストは最高なのです。ですが、まさか旧ゾルガとシナジーが一切無いとは思ってもなく、ビックリしています。
現状のゾルガが地を這いずるデッキなのに、別軸のゾルガが生まれたのは予想外でした。
邪推でしかないですが、もともとG4で出す予定がG3に修正されたのかな、と思わずにはいられないです。それだけDスタンにおいて、トリプルドライブの影響は大きかったと言えます。
超トリガーという、それまで積み上げてきたプレイやリソースが捲るだけで全て吹き飛ぶカードがかなりの確率でゲームに絡む以上、今までの様に割りきってプレイするわけにはいかなくなりました。G4……もとい、トリプルドライブ加入の前と後で、Dスタンはかなり様相が変わったといえます。

新弾でどのようなシステムが登場するかにはよりますが、超トリガーとトリプルドライブの組み合わせで固着している環境が良い具合に掻きまわされる事を期待しています。
捨てゲーがなくなる・初心者が参入しやすい、という意味でも超トリガーは面白いとは思っていたのですが、ここまで現実的にゲームに絡みだすとプレイや構築頑張っても仕方ないな、としょんぼりしちゃいます。新システムに期待!

最後、愚痴っぽくなってしまいすいません。最初期からVGを楽しんでいる勢とはしては、より面白いゲームとなる事を切に願っております!



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