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ゾルガでG4環境を勝つ為には、V裏に影纏いを。

どうも、関西でゾルガばっか使ってるヤツです。
前回のゾルガ記事、相当数の方に観て頂き嬉しいの一言に尽きます。会場等でお声がけしてくれる方もおられて、ビックリ&感謝です。

さてさて。
各種G4の登場で、環境が激変していますね。
そんな中で我らがゾルガさんはどう戦い抜けばいいのか。
ゾルガも新弾を経て順当に進化しており、デッキの総合点だけでいえば飛躍的に向上しています。
とはいえ、それは他のデッキも同じ。いやむしろ、ターンが伸びる程に強くなるG4が台頭している今の環境はゾルガにとって厳しい状況といえるでしょう。
ゾルガがトーナメントに持ち込むべき最強のデッキだとは思いません。
なので、この記事はあくまで「ゾルガでどう抗うのか」という点につきます。
それを踏まえて読んでいただければ幸いです。
ポイントはタイトルにある通り「影纏いをV裏に配置する」事にあります。

何故G2である影纏いがV裏にいるべきなのか。
そもそもデッキ構築はどうすればいいのか。
どのようにプレイしていけばゾルガで食らいついていけるのか。
気になる要素を細かく解説していきます。

今回も有料記事となっていますが全文タダで読めます。
「頑張ったご褒美にデッキのレアリティでも上げなよ」という方がいましたらばお願い致します。

今回の流れは以下の通りです。

①複数あるデッキコンセプトの紹介→②「前のめり構築」のレシピ/プレイング→③「後ろより構築」のレシピ/採用カードの説明→④「後ろより構築」のプレイング→⑤影纏いを後ろに置く意味⑥各デッキ対策→⑦不採用カードの解説

ではさっそくいってみましょう!

1.複数あるデッキコンセプト

今のゾルガが大きく分けると2つのコンセプトがあります。
1つは「前のめり構築」。あと1つは「後ろよせ構築」です。

厳密にいえば、ブリッツオーダー型(封じられし道と転魄の剪竜を組み合わせた超防御特化構築など)と咎叩き型(前回noteで書いたヤツ)もあります。
「咎叩き型」は、環境上位が容易に盤面を焼いてくるのでデッキの利点が薄くなり、相対的に厳しい立ち位置になっています。咎叩きを採用したままのゾルガでは今の環境では勝ちきれないでしょう。
「ブリッツ型」は10回ファイトして1回うまく回れば上場、というピーキーなデッキなので今回は割愛します。今後に期待大なコンセプトになります。ブラントゲートが覇権を握る環境ならば尚輝くでしょう。


結論としては、「後ろより構築」の方が安定した勝率を出せているので個人的な評価はそちらの方が高いです。
ですが、前のめり構築もハマれば強いのは事実なので、今回はどちらも紹介します。
前のめり構築はオマケの立ち位置なので解説は簡単に流します。
後ろより構築はちょっと長くなりますので、のんびり読んでいってください。

2.前のめり構築とプレイング

まずは「前のめり構築」のデッキレシピです。

G3ゾルガ1(ライドライン)
  彷徨の獄竜4
G2黒涙の骸竜1(ライドライン)
  継承の乙女ヘンドリーナ4
G1怨念鎖1(ライドライン)
鬼首刈り4
プラナプリベント・ドラゴン3
G0夢齧り(ライドライン)1
 深淵誘い4
 樹角獣 ジャッカロープ4
 恨み鉈4
 挽歌の妖精3
 天恵の源竜王 ブレスファボール1
オーダー
野生の知恵4
霊体凝縮4
遥かなる理想を求めて3
悲嘆と絶望、そして拒絶4

メインデッキにゾルガはいません。ペルソナを捨て去り全力で走り切る構築です。
コンセプトは「相手がG4になる前に終わらせる」です。完全に片道切符。失敗すると敗けます。
相手のペルソナも許さない程の速いデッキなので、ある意味Dスタンを根本から否定しています。
完全ガードとヒールも最低限の採用です。もっと尖らせるなら更にここから枚数を削るまであるかもしれないです。
上手くいけば環境上位のデッキを相手にしたとしても、サクっと勝ててしまう事もあります。
今までの速攻ゾルガと大きく異なるのは、彷徨の獄竜(以下、獄竜)の存在です。クリティカル上昇効果は言わずもがな、殲滅戦を仕掛けられたとしてもリソースが尽きる事が無い、というのは革命的です。
相手が例え有効ヒールを成立させても、このカード1枚でそれを帳消しに出来るのでフィニッシュ力が格段に上がっています。
とはいえ、完全に攻撃に寄せ切っている事もあり、ターンが伸びるイコール、死です。長引くとゾルガお得意の耐久も行えないのでまず勝てません。

俗にいうアグロというデッキタイプです。これはどのTCGにもある程度共通していますが、ただ何も考えずに殴るだけでは勝つ事は難しいです。相手のデッキタイプやどういう挙動をするデッキなのかを把握している事が前提となるデッキです。
簡単そうに見えて実言うと、こういった速攻で攻め切るデッキは非常に繊細なプレイが求められます。

それを踏まえた上で、以下の点に注意してプレイしていきましょう。

・V裏にはトリガーでもいいのでブースターを必ず配置(ラインを取る為にあえて全てバニラトリガーにしています)。
・最低2回、可能な限り毎ターン3回は殴る。
・Rを攻撃する事は基本的にしない。
・相手が殲滅戦をしかけてくる可能性が高いので、魔合成出来るように鬼首狩りをキープする。もしCBコストの無いオーダーで魔合成できそうなら、鬼首狩りは積極的にコールする。
・相手にヒールを誘発させないために点数は一定数ガバ受けする(序盤で相手にダメージが3~4点入っている場合は、オーダーコスト分は受けてあとはしっかりと守る方が良い)。
・獄竜を引かないとデッキとして破綻するのでマリガンでは全力で引きに行く。

ちなみにですが、初手に獄竜が無く手札を全て引き直した場合、獄竜が初手に1枚くる確率は64%です。もし引き直し後も獄竜が手札になく自分が後攻1ターン目とした時、ドライブ込みで獄竜を引く確率はそこから42%となります。確率はあくまで確率ですが、作戦の目安になればと思います。

改造点としては、ゾルガをメインデッキに採用して4ターン目をフィニッシュターンにする事と、フロントトリガーだけは2万シールドに変えても良いと思います。
オーダーを弄る場合は、CBコストを要求するオーダーに偏らせすぎると、極竜&オーダー&鬼首狩りを引いている事が前提となる為、相当に難易度が上がります。
鬼首狩りを引いてない事も想定し、ある程度はCBコストではないオーダーを採用する必要がある事は留意してください。
寄る辺亡き魂よ、我が身に集え(以下、寄る辺亡き)を採用し、無理やりクリティカルをドライブで狙いに行くデッキもありだと思います。

3.後ろより構築と採用カード

さて、ここからが本番です。
現状のゾルガで闘いを挑むのであれば、個人的にはこの構築がマストだと思っています。
ではまずは構築です。

G3ゾルガ4(ライドライン)
 彷徨の獄竜4
G2黒涙の骸竜1(ライドライン)
 影纏い4
G1怨念鎖1(ライドライン)
 鬼首狩り4
 プラナプリベント・ドラゴン4
G0夢齧り1(ライドライン)
 深淵誘い4
 憧憬の乙女アラナ4
 狂乱の令嬢3
 挽歌の妖精4
 天恵の源竜王 ブレスファボール1
オーダー
悲嘆と絶望、そして拒絶4
野生の知恵1
霊体凝縮2
非業の死を乗り越えて1
死招きの黒呪術1
涙する悪意2

このデッキのコンセプトは、「しっかり守ってしっかり攻める」です。何だか当たり前なコンセプトではあるのですが、ゾルガは比較的安定してこの作戦を取る事ができます。
序盤から攻める事も出来れば、ゆっくりと相手の攻撃を受け切る事も可能な非常にバランスの良いデッキです。ただその分、プレイングが複雑そうに見えてしまう事もあります。
ですがVGは基本的に理想のパターンを覚えるゲームです。
このデッキも紐解いていけば、それ程扱いが難しいわけではありません。
細かなプレイングの前に、まずはカードの採用理由をみていきましょう。
その方が、よりどう動けばいいかをイメージしやすいです。


影纏い
完全ガードや2万シールド、超トリガーといったガードの要を回収し続けるゾルガ最強の盾。獄竜が2枚ドロップにある状態であるなら、影纏いの定位置は「V裏」になります。
この配置を使いこなせるかが今期のゾルガの最大ポイントです。
ここは非常に大切な箇所なので、「5.影纏いを後ろに置く意味」の項目で詳しく解説します。

彷徨の獄竜
新規アタッカー。咎叩きの後任であり、ゾルガ最強の矛。
オーダーを使うとドロップから自動的に蘇生して1アドを稼いでくれる割と凄いテキストを持つカード。実質的に扇情の蜜を内包している事を踏まえると、3回しか攻撃出来ないゾルガにとってはまさに希望の星です。
ドロップに存在する枚数だけプレイに幅が出るので、兎にも角にも絶対に引き込みたいカードです。
咎叩きよりパワーは劣りますが、クリティカル上昇によるガード強要とフィニッシュ力は圧倒的に上回っています。さらには、G1とG2のライドコストで捨てた場合、霊体凝縮や野生の知恵といった序盤から使えるオーダーに反応して飛び出してきます。デッキ相性的に序盤から攻めていかないといけない相手の場合は特に重宝します。
ライドコストで切る事が出来ると丸儲けなので、序盤から持っておきたいカードです。
ただその一方、魔合成出来ないとかなり出力が落ちるので、プレイングが雑だと逆に敗ける要因に早変わりするので注意です。

各種トリガー
一般的なトリガー配分になります。より防御に寄せるならフロントを4枚にすることもありです。
またドロートリガーを4~7枚入れる構築もあります。その場合は、非業の死を乗り越えて(以下、非業)は別のオーダーに変わります。ドローにする理由としては、極竜とオーダー、その他キーカードにアクセスしやすくなるためです。ですがデッキのガード値が決して高いわけではないので、ドローに寄せる場合は注意です。更には4000というパワーのため序盤のブースターとして役に立たない事もあり、点数を詰めにくくなる大きな要因となります。

ドロー型を以前は使っていましたが、順当にクリティカル型の方がドライブで捲った時の恩恵が大きいのと、一定数環境にいる監獄をより意識してトリガーを今の配分にしています。
ドロー型も決して弱いわけではないので、どちらが自分に合っているか試すのが吉です。

非業の死を乗り越えて
かなりターンが伸びるので、オーダーが尽きる可能性がどうしてもあります。緊急避難用のオーダーとして採用しています。このオーダーに頼らずファイトを終える事が正直一番望ましいです。
また、このオーダーで回収する前提でライドコストにオーダーを切るプランは一応頭の片隅に置いておくといいでしょう(獄竜が無い場合のプランです)。

野生の知恵
ソウルを使用せずドロップのカードを蘇生出来る貴重なオーダーです。
主な使い道としては3つ。
・獄竜がドロップに無い場合、無理やり落としに行く。
・影纏いでガード値を回収する時、ソウルが足り苦しいならこちらを使う。
・獄竜が序盤でドロップにある際に使用し、盤面を揃えてアグレッシブに攻める。
かなり小器用に動けるオーダーにはなりますが、山上から3枚を落とすコストは決して軽くない事もあり、1枚の採用です。このオーダーがあるか否かで大きくデッキの動きは変わります。

涙する悪意
獄竜と組み合わせる事で光り輝く凄いカード。
獄竜はドロップに居ないと効果が使えません。となれば、相手はわざわざ獄竜を攻撃する事はしません。獄竜は素のパワーが5000と貧弱なため、何とかしてドロップに落としたい所ですが・・・
そんな時、涙する悪意は神のカードとなります。

例えば、

涙する悪意を手札からプレイ、ドロップの霊体凝縮と魔合成。
コストで、自分の盤面の獄竜2体を退却し、霊体凝縮のSB1を支払う。
涙する悪意のテキストで1ドロー1CCし、このカードがソウルに。霊体凝縮のテキストで何らかのカードをコール。
その後、コストとしてドロップに落ちた獄竜が蘇生。

この様に、爆発的なアドバンテージが発生します。
獄竜を採用するのであれば、このカードは最低2枚必要になります。
ゾルガの蘇生テキストもしくは手札から無理やりユニットをコールし獄竜に上書きする必要もないので、ガード値の回収も容易になるどころか、リソースを多大に獲得していきます。
CCも非常に偉く、監獄を相手にするときも簡単に脱獄をし続ける事が出来るので、比較的有利に立ち回れます。
注意点としては、オーダーがソウルに入るため、次の魔合成が行えるのかをしっかりと確認する必要があります。


4.基本的な立ち回り

では、ここからはどうプレイしていけばいいかの解説です。
ターンの進行の通りに解説していきます。

・マリガン(引き直し)

獄竜〉オーダー〉影纏い=ペルソナ

優先順位は上の通りです。理想の手札は獄竜2枚オーダー2枚影纏い1枚です。
絶対にキープするのは獄竜です。2~3枚までは残します。
次にオーダーですが、最低1枚は残します。可能であれば2枚キープしたい所ですが、獄竜を引けていない場合は1枚を残してあとは山札に戻します。
このデッキに慣れてくればオーダー2枚キープしたり、ペルソナ先を1枚持っておくのもありです。オーダーがだぶついた場合、死招きと非業は率先して返す候補になります。

また、獄竜が手札に無い時のライドコストの払い方ですが、オーダーを無暗に捨てるのは悪手です。「如何に魔合成をし続ける事が出来るのか」がこのデッキの根本だからです。
非業を使いライドコストで支払ったオーダーを回収する動きを狙わない限りは、オーダーは可能な限りキープします。
理想を言えば、骸竜で回収できる事を鑑みてもライドコストで捨てるオーダーは2枚までに留めておく、という事を覚えておいてください。
慣れてくれば、このファイトがどれくらいのターン数になるのか、出来る限り早いタイミングで予測して動けるようになればグッドです。それによっては逆にオーダーを多く切るパターンもありになってきます。

もう一つの注意点としては、手札に獄竜が無い場合です。
この際は、G1かG2のライドコストでオーダーを必ず切ります。そうしないと、G3のライドコストを支払うタイミングのドローで獄竜を引いた場合、恐ろしいアド損が発生するので、それがゲームの負けに直結するでしょう。

ゾルガというデッキは、マリガンとライドコストが勝負の殆どを占めます。
確実に上記のパターンを頭の中に入れておきましょう。

・序盤から中盤にかけての攻防

V裏にトリガーを配置し点数を詰める事は基本となります。相手のデッキがG2のタイミングで絶対にCBコストが欲しいデッキであればV単騎になります。
CBに依存しないオーダーを持っているなら、鬼首狩りを序盤でコールすることもあります。またライドコストで獄竜を捨てる事ができているなら、霊体凝縮や野生の知恵を使用し獄竜の復活コールを狙います。その際は、クリティカル上昇ではなく1万パンプを選択します。厳密に言えば相手のデッキタイプやマリガン数によってクリティカル上昇を選ぶ事も多々ありますが、慣れるまでは無難にパンプを選びましょう。
上記の動きが出来ない手札なら、V裏にトリガーor完全ガードを置いて2ターン目までVラインでのみ攻撃します。

守り方としては、オーダーに必要なコスト分は点数を貰いますが、可能な限り点数はもらわないようにしましょう。
もしも相手が盤面を並べて速攻してきたなら、こちらは殲滅戦に入りリソース勝負に持ち込むことも可能です。
今までと違い獄竜のクリティカル上昇もあるので、相手の盤面を荒らしたあとからでも追いつく事が可能です。
獄竜を引けているのであれば、相手の手札を勘案し、殲滅戦かVに集中攻撃をするのかをしっかり見極めましょう。

G3に乗るまでの動きを間違えば、ゾルガは基本的にそのままズルズルと敗けてしまうデッキです。
なかなか勝てないという方がいたらば、2ターン目までの動きをしっかりと見返してみましょう。

・ゾルガにライドしてから
まずは理想のパターンを紹介します。魔合成先によって展開は変わりますが、基盤はこの3パターンです。これを覚えるだけで、飛躍的に「ゾルガらしい」動きとなります。
グルグルとカードが回る、まさにTCGという動きでとても楽しいです。
あくまで基盤なので、ここから派生する細かなパターンはそれぞれが好みに合ったものを見つけていってください。

パターンA
獄竜の裏に鬼首刈りを配置しているラインが2つ。そしてV裏に影纏い。
手札から涙する悪意をプレイし、ドロップの霊体凝縮と魔合成。
コストとして獄竜2体を退却させる。
涙する悪意のテキストでドローとCCとソウルにオーダーが入り、霊体凝縮で超トリガーをコール。V裏の影纏のテキストで超トリガーを手札に戻したあと、ドロップの獄竜2体をコール。
Vラインは貧弱ですがRの2ラインは2万要求以上となり、確実に相手の手札をもぎ取れます。

パターンB
獄竜の裏に鬼首刈りを配置しているラインが2つ。ドロップには獄竜が2枚。
V裏には影纏いがいる状態で、悲嘆と絶望、そして拒絶(以下、悲嘆)を手札からプレイしドロップの野生の知恵と魔合成。
悲嘆のパンプを鬼首狩りとゾルガに。野生の知恵のテキストで獄竜の上に超トリガーをコール。影纏のテキストで超トリガーを回収し、その次にドロップの獄竜2体のテキストを使い蘇生。
Rの獄竜のラインが3万要求となり、高い数値での攻撃になります。

パターンC
獄竜の裏に鬼首刈り。もう片方のラインは前列に影纏いでその裏に鬼首狩り。V裏には怨念鎖。ドロップには獄竜が1体。
ゾルガのテキストでクリティカルトリガーを獄竜と同一のサークルにコールし、獄竜をドロップに。
悲嘆を手札からプレイしドロップの野生の知恵と魔合成。
悲嘆のパンプを鬼首狩りとゾルガに。野生の知恵のテキストで影纏いの上に超トリガーをコール。退却していても影纏いのテキストは待機状態の為、効果が誘発。野生の知恵で蘇生した超トリガーを手札に戻す。その後ドロップの獄竜を復活コール。
これは獄竜が1枚しか引けていなかった時に、2枚目がヒールや完全ガードのコストでドロップに落ちた次のターンでよく見られます。上記の裁定を覚えておくと無駄なくリソースを回収できるので、Cパターンはしっかり頭にいれておきましょう。


基本的には、ペルソナをしていないターンは悲嘆を絡めて打点を伸ばします。逆にペルソナしている時は、無理に悲嘆を絡めずリソース獲得を意識しましょう。出来る限り火力は分散させ、相手に楽なターンを作らない事がミソです。
勿論、決め切るターンやダメージを詰める時、速攻で落としたい場合には、ペルソナと悲嘆を同時に行います。また、基本的にはどのターンでも防御札の回収を狙っていきましょう。

A~Cはあくまで基礎のパターンです。D以降のパターンも存在しますし、A´やB´といったパターンも細かくあります。全てを書くと文字数が大変な事になるので割愛しますが、「自分のスタイルにあった基礎パターン」をしっかり確立し、覚えておく。そしてファイト中にそのパターンの再現を狙っていく。これをするだけで勝率は確実に上がります。


ちなみに、獄竜を引いていない時のケアですが、鬼首狩りや影纏い、もしくはトリガーを悲嘆でパンプし点数を詰めていくことは必須です。中盤終盤で獄竜を引いた時、追いつけない程のリソース差になっているとどう足掻いても勝てないです。
同時に、野生の知恵や死招き等を優先して使い、デッキを掘り進めます。
獄竜を引いていない、という事は逆に言えばそれ以外の何かを引いているという事です。
影纏いならデッキを圧縮しつつ防御札を揃え耐える事ができますし、鬼首狩りなら最低限のアタッカーとなり点数を詰める助けになるでしょう。各種オーダーも、リソース獲得や打点の向上、ドロップからアタッカーを蘇生させるといった動きが可能です。
Vのテキストで盤面を埋めていく事も出来、引いた札でしっかりとデッキを回して何とか獄竜まで繋ぐ事を意識しましょう。
獄竜が存在しないファイトがしんどい事は明白ではありますが、悲観せずにしっかり「獄竜が居ないパターン」のファイトをこなしていけば突破口は見えるはずです。

5.影纏いを後ろに置く意味

さて、A~Cパターンにもネタバレ気味に出てきましたが、影纏いをV裏に置く意味を解説します。このプレイが出来るか否かが、ゾルガの強弱を決める最大のポイントだと考えています。
今の環境は攻撃力が桁違いに上がり、完全ガードや超トリガーでのガード、2万ガード値などを回収していかないと長期戦は確実に行えません。その為、影纏いのテキストでガード値を回収する行動は絶対に必要なのです。
その上で更にしっかりとした攻撃手段を持っていないと詰め切る事も出来ない・・・。攻防一体のデッキである事、それが戦い抜く上での最低条件となります。G4は無条件のトリプルドライブもあり、その点で非常に秀でているわけです。
つまりは、ゾルガの場合は前列にはクリティカルが上昇している獄竜を2体復活コールさせつつ、G2である影纏いは常に盤面に居て欲しい、という状況をクリアしていかないといけないわけです。

前提として、V裏に影纏いを置くタイミングは、あくまで獄竜が2枚以上揃っている時です。それ以外ですと、影纏いはアタッカーとして前列に出て、Vの後ろにはブースターを置き、しっかりと点数を詰めていきます。

さて。ずばり影纏いをV裏に配置する理由としては、クリティカル付きのRラインの要求値を高くする為です。防御の要であるこのカードを守る意味もありますが、やはり一番の理由は打点の確保です。
もしも獄竜の後ろに影纏いがいたなら、そのラインはペルソナ込みでもたった2万5千要求でしかありません。相手からしたらしっかり守りたいクリティカル2のラインを簡単に守れてしまうわけで、これは非常にマイナスな行為になるわけです。なので、獄竜の後ろにはちゃんとブースターを配置する必要があるのです。そのブースターに悲嘆のパワーをのせるのも覚えておくべきポイントです。

例えば、V裏に影纏いが居て、両ラインがクリティカル2の獄竜&鬼首狩りだったとします。
ペルソナもしくは悲嘆を使用していたとしましょう。
Vは23000で、獄竜と鬼首狩りのラインは38000です。
この時の相手の考えとしては、主に下の3つです。
壱「Vを守ってクリティカル2の攻撃をどちらか受ける」
弐「全部の攻撃を守る」
参「Vは受けて残りのクリティカル2のラインを守る」


の場合は、少なくとも2点入っているので点数は詰まります。
は通常であれば最低でも6枚の札をもぎ取れます。
は点数を詰めつつ、手札を削っています。もしもドライブでクリティカルが出れば一気に詰める事も可能です。

この様に、継続的にクリティカルが上昇するリアガードが存在するという事はそれだけ相手からしたらば非常に厄介であり、Vのラインが貧弱であっても、ダメージか手札のどちらかを確実に抉る事が出来るのです。
その為、V裏に影纏いを配置しガード値を毎ターン回収しつつ相手のリソースはしっかりと奪う。真綿で首を締めるが如く、ジワジワと相手を追い詰める事が出来るのです。

また、ストイケイアにはクリティカルが増える超トリガーが存在します。中盤以降、超トリガーが見えてないのであれば、相手は当然それを警戒します。多くは割り切って2枚貫通のガードをしてきますが、もしもその時に超トリガーが捲れればゲームを決着させるだけの威力を誇ります。
終盤に差し掛かると、Vに2枚貫通を貼っていいものか、と相手は更にガードに悩むでしょう。たった13,000のVの攻撃に完全ガードを切るしかない状況も起こり得ます。
咎叩きの時代は、打点は高いが所詮1点なので受ければいい、と考えられてきました。ですが獄竜の登場で、相手からすればしっかりと手札を使って守らないといけなくなったわけです。獄竜を使う以上、相手の手札を削る行動を積極的に狙わないと逆にただ打点の低い貧弱な3パンデッキでしかなくなります。
以上の点から、影纏いはV裏に配置する事こそが、今のゾルガには求められる最高の盤面なのです。
勿論、相性が悪く速攻で決め切りたいデッキを相手にした場合は、このV裏影纏いフォーメーションをする暇はないので、相手のデッキを見極めて使い分けてください。


5.各デッキ対策

さて、ここからは各デッキ対面で意識する事を書いていきます。
とはいえ、流行や構築の変遷によって解答はまた違ってくるので、あくまで目安として考えてください。

・ドラゴンエンパイア
バヴサーガラ
は比較的優位に闘えます。完全ガードをしっかりと回収し続ければ問題なく対応できると思います。
ニルヴァーナはバーンダメージが辛い上に、長引く程に祈りでリソースを回収され、非公開の完全ガードも相手は握りやすい状況になります。序盤から積極的に点数を詰め、相手が万全の状態になる前に詰め切りましょう。

・ダークステイツ
グリードン
はパンチ数も増えましたが、まだ対応できるデッキです。
バロウマグネスは不利も不利です。獄竜がソウルに送られてしまうので、ドロップに落とすことが中々に手間です。また、ソウルと手札が入れ替わる為、完全ガードを回収されてしまいます。バロウマグネスに対面した時は、兎に角序盤にしっかりと攻め切らないとまず敗けます。
ブルースを相手にした時もしっかり序盤から攻めます。レナード採用型だとしてもかまわずV裏にはブースターを配置します。コンボデッキな所もあるので、序盤にガード値が無い場合も多く、恐れず攻めていきましょう。絶望的な相性の相手ではないです。しかし、序盤で点数を詰め切れないとまず勝てません。
またクェンルー型の場合は2点から1ショットをしてくるため注意です。相手の公開札をしっかりと見て、どの型のブルースなのかを見極めましょう。

・ブラントゲート
隕石
は毎ターン5面を焼いてくるので、微不利です。涙する悪意を用いずとも獄竜をドロップには送れる為、相手からしても無限に沸いてくる獄竜に辟易するでしょう。手間が必要ではありますが、影纏いでしっかりと完全ガードを回収しておく事が大切です。
監獄は有利寄りです。涙する悪意でコストは容易に回復できるので、脱獄は簡単に行えます。監獄に10枚を貯めさせない事を意識しましょう。ライブラリーアウトを狙われてもいいように、デッキ枚数は常に確認してプレイしましょう。

・ケテルサンクチュアリ
魔術師
は完全ガードをしっかり回収して闘い続けましょう。ラグレールを入れている魔術師はパンチ数も伸びやすいので要注意です。
バスティオンは今までのやり方で問題なく対処できると思います。不利ではないです。

・ストイケイア
マグノリア
は不利です。パンチ数も多く、先行を取られた時にはかなり厳しいでしょう。獄竜を絡めて早期に決着を付けにいきましょう。

・リリカルモナステリオ
ロロネロル
はエルメルのガード値が高くなる前にしっかりと点数を詰めておきましょう。獄竜のおかげで無理やりゲームを終わらせる事も出来るので、以前よりかは闘いやすくなっています。
クラリッサは、展開するカードを絞り、獄竜を殴らざるを得ない状況を作ると戦いやすいです。点数を詰めたり、手札を削りたい場合は獄竜の後ろにブースターを配置して攻めましょう。

6.不採用カード

・寄る辺亡き魂よ、我が身に集え
ドライブ増加は悪くないですが、コストがあまりにも重たいです。
手札のオーダー+コストで2枚消費していて、帰って来る恩恵は1アド。つまりはアド損してのトリプルドライブなのです。しかも手札コストはゾルガが手放したくないオーダーと来ています。ドロップと合わせると合計3枚のオーダーを要求しつつ、得られるのはアド損ドライブ増加。現状ではこのオーダーを採用する理由はありません。
前のめり構築を更に特化させるのであれば、そちらには採用できるかもしれません。

・叫喚は雨音に融けよ
ノーコストという点は非常に良いのですが、相手が選んでの退却はあまり優秀とは言えず不採用。悪くはないカードだと思います。環境次第では入る可能性もあります。

・罪過に廃絶の美酒を
滅茶苦茶に強い事が書いてはいますが、オーダーの種類がそれほど多くない今回のデッキには不採用。将来性はとてもあるので、次弾に期待。

・ゴースト・ビルク
面白く拡張性のある効果ではありますが、こんな事をしている余裕はゾルガに無いので不採用。戻したい影纏いや鬼首狩りとも微妙に相性が悪いのも致命的。今後、コンボデッキの要として活躍を見せる日が来るかもしれないです。

・潮風攫い
テキストは非常に強いのですが、V裏には影纏いを配置したい事と、クリティカルの上がる獄竜がいる事が前提のデッキの為不採用。オーダーが手札に無いよ、という敗け筋を消しうるカードなので、採用されていても不思議ではないパワーがあります。

・転魄の剪竜
涙する悪意がある為、コストには余裕があるので不採用。

・咎叩き
今まで本当にありがとう。流石にクリティカルが上がる獄竜に席を譲りました。

・逆流する冥府
入れたり抜いたりを繰り返しているカード。退却させる手段があるか否かはゲームに大きく影響します。環境の流行りによっては1枚いれるかもしれません。

・扇情の蜜
コストが無いという点は優秀ですが、獄竜とは相性が悪く不採用。獄竜が引けないサブプランを用意したい人は1枚だけ入れておいてもいいかもしれません。

・継承の乙女 ヘンドリーナ
ソウルを使うオーダーが少ないので不採用。デッキを掘り獄竜にアクセスする事も可能ではありますが、そのためには他の優秀な枠を圧迫する事になり本末転倒。デッキの総合パワーを下げてしまうと、獄竜を例え引いたとしても勝ちに繋がりにくく、そもそもヘンドリーナのテキストが無くともデッキとしては回る為、今回はいれていません。
割と相当にデッキを回しましたが、欲しいと思うシーンがあまりに少なかったです。前のめり構築にはアリだなとは感じています。
影纏いや各種オーダーの枠を削ってでも獄竜にアクセスする手段として採用、という考えも分かりますので、ここは好みかもしれないです。

・呪われし魂は悶え蠢く
バロウマグネスが流行るのであれば入れていいかもしれないカード。
書いている事は弱くはないですが、コストの重さが気になる為不採用に。
どうしても採用するとしても1枚となります。

・樹角獣帝 マグノリア・エルダー
ゾルガとマグノリアを複合させるデッキも試してみましたが、どっちつかずになってしまい断念しました。
ですが、このカードが環境に存在してくれるおかげで、対戦相手はFVをみた時にどっちの軸か判別がつかず、プレイミスをしてくれる可能性もあります。怨念鎖もマグノリアのライドデッキに入っていてもおかしくないので、強いマグノリアの威を借る事もできます。
ギリギリまで相手にゾルガであることを悟られない様にしましょう。


今回は以上となります。
お付き合いいただきありがとうございます。
長い事VGをやっていますが、使い手・ユニット・効果・イラストその全てが全部好みという初めての経験もあって、無限にゾルガばっか使ってます。
構築の幅も広いデッキなので、少しでも何かの足しになれたなら本望です。
リアクション頂けたら次もまた書こうかなーーーーーって思えると思うんで、どうかよしなに!
リモートファイトも大歓迎なので、ツイッター(@kagamihayate)とかで連絡してもらえると喜んで飛んでいきます。
それではまた機会がありましたらば。


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