ゾルガのススメ後編 ~CSで7勝1敗した割と強いかもゾルガを解説~
こんにちは、はやてです。
Dスタンはゾルガしかデッキが無いのでゾルガばっか使ってます。
この記事は「ゾルガのススメ前編」の続きになります。もしご覧になられていない方がいましたら、よければ前編からお楽しみください。
さて、後編は混合型ゾルガの基本的な立ち回りについてです。
他の型にも通ずるものがありますので、よければどうぞ。
有料記事となっていますが全文読めます。
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■マリガン(手札の引き直し)
手札に残す優先度は、
オーダー>影纏い>ペルソナ=咎叩き
となります。
オーダーが初期手札に無ければ5枚チェンジします。最低でもオーダーは2枚欲しいので、何としてもかき集めます。オーダーが1枚しかない場合、怨念鎖のコストを勘案してオーダーを残さざるを得ず、そうなるとライドコストにガード値やアタッカーを捨てる羽目になります。ゾルガにとってこの損失は非常に大きいので、何としてもマリガンでオーダーを集めましょう。
どのデッキでもマリガンは大切ですが、ゾルガは特に重要な項目になります。
マリガンをしっかり考えなければ、ゾルガは基本的に勝つことが出来ないデッキです。
■序盤の立ち回り
1ターン目は基本的に1パンです。V裏にトリガーを置いてきっちり点数を詰める事も視野に入れると勝ちを拾いやすくなります(影纏いで回収も出来る)。
相手が序盤に点数を欲するデッキならばブーストは付けずにV単騎。レナードを有するブルース相手にはV裏にカードを置きたくないのでV単騎……と、この辺りは知識が物をいいます。事前にデッキ特性を把握しておきましょう。
Rを展開して攻めるタイミングはG2からです。注意点は殲滅戦を仕掛けられ、CBを貰えないという裏目です。手札に鬼首刈りがいない場合、無理に攻める必要はありません。3ターン目で魔合成が出来ないと咎叩きの旨味が何も発揮出来ないので負けに直結します。
また、相手がその次のターンもRを攻撃してきて、点を入れてくれない事も考慮する必要があります(特にロロ)。なので、G2ターンでの複数回パンチはかなり慎重に動きます。
ここでミスをするとまぁなかなか挽回は難しいです。
相手の手札が整う前に高打点で複数回攻撃を行う、というゾルガの勝ちパターンの成功率を上げる為、序盤から点数を詰めるのか。その裏目を考慮してゆっくりと立ち回るのか。ゾルガにとってG2に乗ったターンが一番の勝負所であったりします。気合いです。
■ライドコスト
こちらも手札次第なので一概には言えませんが、一番強い動きとしてはオーダーを捨て続けることです。
G1ライドコスト、怨念鎖のコスト、G2、G3のライドコストでドロップには合計オーダーが3枚あります(G2ライド時に骸竜で1枚は手札に戻しているとして)。
この状態で「非業の死を乗り越えて(以下、非業)」を打つと、ライドコストが全て手札に戻ってきます。
もちろんオーダーの種類や枚数を相手に開示する行為ではあるので完全にアドバンテージとは言えないですが、枚数的には物凄く利率がいいです。
ライドコストを一切支払わずにG3まで到達している、と考えると強さが分かると思います。なんなら怨念鎖で手札は増えています。
このパターンが成立すると、更なる恩恵としては死招きのコスト軽減の加速と咎叩きのパンプ値の上昇があります。一番強いライドの仕方なので、この黄金パターンは覚えておいて損はないです。
注意点としては、非業でドロップのオーダーを全て回収した場合、次のターン魔合成が出来ません。ドロップにオーダーが存在しているかしっかり確認しましょう。
完全ガードが手札にあり、そのコストとしてオーダーを捨てられる場合のみ2枚とも回収するのも視野に入ります。
本来は守る必要の無い場面で、オーダーをドロップに落とす為だけに貴重な完全ガードを使用したなら、それは非常に弱い動きとなるので注意です。
非業で回収する枚数は、相手のデッキタイプや自分のダメージ数、完全ガードを回収する術があるか等を勘案して下さい。
非業で回収する分のオーダーがない場合でも、バインド数を増やす為にあえて魔合成するのもありです。
黄金パターンが出来ない場合ですが、何があろうと影纏いは絶対にキープします。鬼首刈りをコストにする場合は、相手の殲滅戦に対応出来なくなるので注意。
ロロやブルースといった、序盤から攻撃をしかけて行きたいデッキが相手なら、咎叩きは捨てずにキープしトリガーか魔合成先となるオーダーをライドコストにします。
逆に相手のデッキが完全ガードを回収する動きでいなしきれるタイプなら、咎叩きや鬼首刈り、オーダーをコストにして延命に努めます。
相手が序盤でクリティカルを捲くり自分のダメージが2~3点となっているなら、オーダーとゾルガの起動効果を同時に発動出来るので、その場合は蘇生したいユニットカードをライドコストにする動きもあります。
Dスタンはマリガンとライドコストで何を切るかがとても難しく、プレイの差が出やすい所でもあります。自分がコストとしてこのカードを捨てる理由はなにか。またその裏目はどういうものがあり、その確率は如何ほどのものか。そこを意識しながらライドしていくと上手く立ち回れると思います。
■攻撃の仕方と悲嘆のパンプをどう振り分けるか
ゾルガは3回しか攻撃出来ない為、1回ずつどこを殴るのかしっかり考える必要があります。基本はVに攻撃し、点数を詰めていく事を考えます。殲滅戦をこちらから仕掛けるのは、耐久プランをとる時だけです。
オーダーを駆使して打点を底上げするのがゾルガの基本戦術ですが、目指すべき要求値は2万5千以上です。超トリガーを除き、効果付きフロントトリガーが現Dスタンでは単体で最高のガード値となります。ゾルガの貴重な攻撃を手札1枚で防がれてしまう事は避けたいので、最低でも2万5千以上の要求を毎ターン行っていきます。
悲嘆のパンプを縦一列に振る事も考え、しっかり計算していきましょう。
■影纏いで優先して落とすオーダー
ルートが複数あり複雑で柔軟……という印象もありますが、実際は落とすパターンは割と決まっています。このデッキはこの動きが強い、といった明確な道筋は存在するので、影纏いはその再現度を高める事を目的としたカードになります。
一番多いパターンとしては、非業を落とします。
非業を魔合成に絡めた場合、両方のオーダーがバインドゾーンに置かれます。なので、咎叩きを常時1万パンプしつつ死招きが次のターンからCB1で打てる様になります。
非業がすでに手札にある時は別のオーダーを優先します。基本的に非業はゲーム中1度しか発動しません(悲嘆と組み合わせて咎叩きを底上げしたい場合は除く)。
次に、相手が序盤から走ってきている場合は、生き残る事を優先して逆流する冥府(以下、冥府)を落とすか、霊体凝縮でG2を蘇生しつつこちらから殲滅戦をしかける場合もあります。
ただゾルガは3パンしか出来ない事が最大のネックなデッキです。貴重な攻撃の1つをRに向けるのは割とリスキーです。そのため、冥府で相手ユニットを退却させつつ全ての攻撃をVに向ける動きが勝ちに繋がりやすいです。
あとは、基本的に手札に無いオーダーを落とすのが前提になります。
細かく書くと、
・次のターンペルソナ先がない→打点を底上げする為に悲嘆を落とします。
・手札が貧弱orキーカードが無い→死招きを落とします。
・手札にオーダーが潤沢にある→最終局面で使いたい煽情の蜜を落とします(万が一にもダメージに落ちない様に)。
影纏いは強力なユニットではありますが、手札にオーダーが揃いきっていない時にデッキからカードを落とし過ぎると、単純にオーダーが引けなくなります。そのため、自分の手札や採用しているオーダーの枚数をきちんと数えてから効果を起動しましょう。
登場時にオーダーを落とさない事もよくあります。
■各国家への対策
「ケテルサンクチュアリ・ドラゴンエンパイア」
完全ガードを使い回し死招きでリソースを稼ぎつつゆっくり詰めていくと比較的勝ちやすいです。
オバロは成長した咎叩きに攻撃が通らなくなるのでかなり有利。ニルヴァーナも完全ガードを使い回す動きを続けていれば基本的にいなしきれます。
バスティオンに対しては相手の捲りを考慮し中盤で攻め落とすプランと、ギリギリまで粘って咎叩きで踏みつぶすプランがあります。CB2を与えると強力なカードが軒並み使える様になる為1点で止める場合もあります。
その裏目として「並び立て、選ばれし騎士達よ」を使用されると圧倒的に損をしますので、相手のドライブやマリガンの枚数を考慮してどれだけ点数を与えるかは考えましょう。消極的に攻撃し悪戯にターンが伸びると高打点4パンをされ続けて敗けるので、どちらかといえば点数をガンガン与えていくプランを取る方が多いです。
「ブラントゲート」
隕石は完全ガードさえ確保できれば比較的容易に立ち回れます。Rを焼かれ続けますが、咎叩きがいればブースターは不要ですので、手札の節約が出来ます。
監獄に当たった時も、絶対に咎叩きで殴り続けます。万が一デリィ・バイオレットの効果を発動されたらば、そのファイトは敗けです。アタッカーは咎叩き一択です。
また相手は山札を削るカードを複数枚採用している可能性が高いので、長期戦になるとまず敗けます。しっかりリソースを稼ぎつつ、前のめりに攻撃を続けなければかなりしんどいです。3ドライブでヒールや完全を引き込みやすい点も拍車をかけ、不利も不利です。気合いで殴り切るしかないです。
「リリカルモナステリオ」
クラリッサは咎叩きのパワーが一定値までいくとヒット時スキルの発動が狙いにくくなるので積極的にバインドを稼ぎます。冥府の退却効果が非常に重要になる対面なので、相手のドライブチェックをしっかり覚え、盤面と手札のユニットを見比べて判断します。
ロロはソウル多用型とは異なり、超トリガー等の防御札にアクセスするカードがかなり少なくなっているので、やや不利です。
ガード値さえ確保すれば比較的有利に戦えますが、流石に3回の最大値を止める事は難しいので相手の攻撃を2回は受け切り倒す事を意識します。
攻める為に用いるユニットはやはり咎叩きです。長引くと勝てないのでどんどん詰めていきましょう。Rを展開するとCBを与えないために殲滅戦をしかけてくるので、CB管理を意識しないとズルズルと負けるので注意。手札に超トリガーを引きこめれば、ほぼほぼ負ける事はなくなります。
「ダークステイツ」
ブルースは不利対面なので積極的に殴りに行きます。
ロロと同じくブルースの最大値を3回以上受け止める事は基本的に難しいので、2回受け止める事を意識して戦います。
ロロと同じく殲滅戦を仕掛けてくる場合があるので、自分のCB管理はしっかりしないとより厳しくなります。
また、「イーデン、レナード、デーリック、クェン・ルゥ、ブライアン」といったカードを手掛かりに、ブルースのデッキタイプを早い段階で特定し、耐久プランか速攻プランのどちらを選択するべきか見極める必要があります。
「ストイケイア」
対ゾルガでは、咎叩きの採用枚数で差が出やすいです。出来る限り咎叩きを盤面に出し続けて要求値をしっかり取っていきます。
相手のゾルガが「速攻、耐久、ソウル多用、混合型」のどれに当たるか、公開されるカードを見て推察して戦っていきます。
■不採用カード
魅力はあれど、混合型には採用されなかったカードを紹介します。
「継承の乙女ヘンドリーナ」
将来性もあり、個人的にゾルガとの関係性も大好きなんです。ですが。
この子、アドを取ってるようでしっかり取れてはいないのです。
まず自爆でマイナス1。手札のオーダーでマイナス1。
悶え蠢くと霊体凝縮を魔合成したとして、得られるアドは不確定2枚と確定1枚で合計3枚。
勿論パンプはありますが爆発的なアドバンテージというわけではないでし、何より山札の寿命を減らしつつ、この2種のオーダーをしっかり揃えた上で更にヘンドリーナも握っていて……と、相当にハードルは高いです。勿論そのためにヘンドリーナはデッキ上から3枚ドロップに落としたり、ゾルガのテキストでヘンドリーナを使い回すのだという事はわかるのですが、要求パーツが多い割に恩恵はランダムという所がどうしても気になります。
悶え蠢くは序盤にこそ打ちたいオーダーであり、後半に腐る事も多々あります。そしてその鍵となるヘンドリーナ自身のカードパワーはとても低い。ですが入れるなら4枚。デッキの最大値を大幅に落としてしまう結果になります。そもそも、ヘンドリーナ採用型のままで環境上位勢を相手に戦えないからこそゾルガは使用率が低いので、この枠を如何に他のカードに変更するかが現時点でのゾルガが生き残るポイントだと思っています。
「呪われし魂は悶え蠢く」
強いようでいてそんなには強くないオーダー。
山札の寿命を減らしつつ得られるのは不確定なアドであり、影纏いを引いていないとその回収もままならないです。尚かつこのカードが入るという事はヘンドリーナを4枚入れている前提と言う事もあり、実質このオーダーの為に最低5枚のスロットを割かないといけません。
そもそも盤面をフルに埋めるとレナードを有するブルースに更に不利になるので、前編に書いたソウル多用型以外には採用が難しいでしょう。
「ゴーストチェイス」
ギリギリまで採用を考えたカード。
監獄が一定数環境にいることと、ブルースにデーリックという焼きカードが配られたことで不採用。ゾルガに明確なフィニッシュカードが配られ、環境デッキに焼き札が少ない状況であれば採用される可能性はあります。
「ブルーミングペタル カリオフィルス」
丁寧にプレイしていたらソウルが枯渇する事がないので不採用。ソウル多用型であれば採用圏内です。
「鞭撻の乙女イレーニア」
書いている事は強力なのですが、CB1SB1のコストはやはり重たく、前列には咎叩きや影纏い、骸竜を置きたい事を考えると、使用したい盤面があまりないので不採用。
速攻型には採用されるかもです。
「涙する悪意」
弱くはないですが強くもないです。このデッキにおいては、盤面を2枚生贄にした割には見返りがあまり無いので不採用。
「棺桶撃ち」
咎叩きとは相性はとても良いです。採用するのであれば涙する悪意と一緒に入れ、毎ターン蘇生とバインドを繰り返す動きは強力です。ただ、デッキのスロットを圧迫する点と、得られる恩恵があまりにも少ないので不採用。
このユニットをライドデッキに採用するなどして、咎叩きの打点を一気に上げる事に特化した棺桶撃ち型も面白いかもしれないです。
「黒涙の骸竜(メインデッキ)」
咎叩きを4枚採用しているので不採用。アグロなら入るか。
「腐肉捌き」
オーダーを十分に採用しているのに加え、死招きと非業があるため効果を起動する事が殆どありませんでした。
ただ事故回避という観点においては、コストがかなり重いですが採用する価値はあります。
咎叩きのパンプ値を一つ落としてしまう点がどうしても気になり、不採用。
「船団喰らい」
魔合成しつつソウル1を払って得られるのが5千パンプと2枚ガード制限のみ。あまりにもコストと見合っていないので不採用。
「ロアリングピスティルランジーナ」
耐久型なら毎回2万ガード値が湧いてくるのでありでしたが、打点が出ない上に前列には咎叩きを置きたいので不採用。
「非恋の妖精」
ヒット時なのがあまりにも不確定。また咎叩きの打点が落ちるので不採用。
「袖引く麗人」
バインドゾーンにオーダーを貯める事を意識したデッキなので不採用。
ゾルガの記事は以上となります。
前編後編ともに読んでくださった方がいましたら、ありがとうございました。
もしこの記事で少しでも勝率が上がったり、新たしい構築を思いつくきっかけになった、という人が一人でもいてくれたなら嬉しいです。
Twitterもやってますので、もしわからない点や疑問・質問などがありましたらお気軽にどうぞ!
それでは改めて、ありがとうございました!!
11月21日にWGP全国大会に出場してたりするんで、よかったら応援してやってください!
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