
JoinWars第2回大会予選の新しさ
大会概要と基本ルール
JoinWarsの大会第2回戦が告知された。バーチャルダイスパーティともコラボのイベントである。
#JoinWars 第2回大会開催です!
— Wing (@wing_ap) November 3, 2024
予選は"今"からスタート!
今回は参加人数上限廃止、誰でも参加できるように、実験的にスコアアタック制予選を採用します
予選3ラウンド、全てのラウンドを指定期間内にJoinWarsワールドでプレイして、合計点数上位16名が本選進出#VRChat #VDCP #VDP2024
続き↓ pic.twitter.com/0gPSH4sJ6m
大会ルールは、予選は個人スコアアタック、本選は前回同様のシングルエリミネーションのトーナメントとなった。
リンク
— Wing (@wing_ap) November 3, 2024
予選スコア提出フォームhttps://t.co/rWr25Hv9GD
JoinWars大会詳細ルールhttps://t.co/eLfdnoDgkV
VRChat JoinWarsワールド
[Game] Join Wars [JP․EN] by Wing_https://t.co/dYdIMoyITh
JoinWars Discordサーバーhttps://t.co/Igf96p6jrm
予選の個人スコアアタックは、新しい試みであり、15ターン以内に最大点を出すというもの。毎晩、明け方まであるJoinWars対戦インスタンスが見られなくなった。皆、プラべで個人スコアアタックをしていたのだろう。
JoinWarsというゲームについて
JoinWarsは、Dominionに啓発された全く新しいデッキ構築型カードゲームである。Dominionとの大きな違いは、それぞれのカードをゲーム中に強化できることである。この要素があることによって、カードの購入とカードの改変の2つをどの順番で進めていくか、手札とも相談しながら、様々な選択ができるのが楽しい。また、それらのカード・改変は購入するだけでは得点化されず、WorldへJoin、カードを得点ゾーンに移動させねばならない。
これらの要素が複雑に絡み合うJoinWarsでは、通常、最適なプレイがするのは難しく、時間内で妥協しながら、改変数を最大化するゲームとなることが多かった。(もちろん、イベント有のルールでは、適切な量の現金を出すことも重要な要素だ。
個人スコアアタックの戦略分析
それに対して、個人スコアアタックは、異なるプレイ感がある。全てを最適にやらねばならない。観念上は、任意のゲームで最適な行動を突き詰めた後は、時の運に賭けることになるが、複雑なJoinWarsでは、そこまで突き詰められた試合は非常に少ない。第1回大会優勝の私でさえそうです。
様々な愛好家と、自作サプライでの最大得点というのも遊んだことがあるが、要は有名人の発動回数を最大化するゲームとなっており、それ以外の要素はある程度うまくやれば得点への影響は小さなものであった。
1,000万点出る神ゲー #JoinWars pic.twitter.com/8Aoh5NQt2v
— ひよし (@hiyoshi1212) October 16, 2024
個人スコアアタックを一度プレイした後、ほぼ最大得点の要素は以下の通りだと考えた。


• 2点以上の改変をすべて購入する
• 2点以上のカードをすべて購入する
• 得点の出るワールドボーナスを最大回数取得する
• 自傷回数を最小化する
• 最も高得点となるカードを最大枚数作成する
• ワールド人気を最大値-1までジョインした後に、ポータルで2枚同時ジョインをする
• 13ターン目には、ほぼすべてのカード、改変を取りきって、ほとんどジョインした状態


続く予選においても、これらの本質的な要素は変わらないだろう。
具体的な得点計画
今回、高得点カードの形を決め打ちする必要があるように感じた。普段は意識していないから新鮮だった。最大得点をとれるのは、アルバイト20点、次点でホームジョイン17点、パーソナルミラー17点。これらを最大枚数作る場合、ブースカードプレイ改変、財産の数だけ現金改変の各10枚をどこにつけるべきかというのが課題になる。
円滑なデッキ構築をする上では、アルバイトにはブースカードプレイを2つつけたい、財産改変を最大限生かしたいという考えから、以下のカード作りが最大値だと考えた。
• アルバイト20点2枚
• ホームジョイン17点8枚
• パーソナルミラー17点2枚
その他のカードは8点~11点程度にならざるを得ない。
これらをあと1点で満員になるワールドに、ポータルで2枚ジョインを繰り返すことで最大点をとる。

パーソナルミラーに現金を付けるかという点については、財産の数だけ現金改変を出社につけた14点出社を3つ作って、総現金量を増やして、カードboothを買い切る金策も試した。しかし、いずれのプレイにおいても最終的に390点から400点で終了し、明瞭な優劣は見つからなかった。

また、ワールドボーナス回数の最大回や自傷回数の最小化はすべきと思って、そのプレイも試してみた。改変を買い切るデッキ構築ができたから、点数は伸びると思った。しかし、ワールドボーナス回数を最大回していないときも、自傷回数が最適回数より5回多いときも、結局のところ、390点から400点で終了した。

実践で分かった要素
時の運
• 人気転送を2ターン目に引くこと
• ワールドボーナス点数
76%で4点をもらえるボーナスを13回+12回打つので期待値は76点
人気転送4回は必須なので-4点
人気転送の付いたアバター改変を早々にジョインする
安定してできること
• リリース版を7ターン目に起動する
プレイ時間やブースカードプレイで4万貸してカードを発動してお金を集める
最初はやよいサマーナイトワールドボーナス必須だと直感していたがどうにかなる
• 改変スロット310-320点をすべて買う
改変セールや多様性改変を買い集めて、数ターンはジョインせずにプレイ用に残しておき、改変を底上げする
作業系改変スロット枠40要求は、パーソナルミラーやホームへ戻るにつけまくって、すぐジョインをするのを繰り返してケアする
• お金系で50点-60点程度を取る
財産改変を8,9ターン目に買い集め、13ターン目くらいまでは最大限使用する
• 19点止めする
11点程度のカードが多いので、それと、8点くらいのカードを意図的に作ってジョインしていく
ワールド得点を7,8点くらいで止めておいて、11点くらいのカードを入れて、最後に移動することで隙間を埋めていくという手順
結び
通常のJoinWarsでは、どんなコンボを決めて最大の改変力を出して、それなりに高いカードを作るかばかり考えていた。今回の大会予選1回戦を経験して、どうやってワールドの人気数を最大化するかという視点や、どんなカードを作るべきか前もって想定することによる時間短縮方法といった学びがあった。面白かった。
