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かえるDのゲームデザインマガジン

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ゲームデザインの仕方、ゲーム開発にまつわる話を書いてきます。あと、参考になりそうなnoteも入れます。
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#ゲームデザイン

ChatGPTでの初めてのゲーム作り、ゲームの作り方の学び方

はじめにここ数か月で、AI技術の進化に伴い、一人でのゲーム制作がかつてないほど手軽になった…

かえるD
1年前
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なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしま…

ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうす…

かえるD
3年前
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「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方

今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例…

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かえるD
4年前
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ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグラ…

本日(2020/03/19)SteamにてローグライクであるDIMENSION REIGNをアーリーアクセスリリースした…

かえるD
4年前
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いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係

プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったの…

かえるD
5年前
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コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。 コンシューマゲーム…

かえるD
5年前
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かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換

前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対処法を書いていきたいと思う。 前回の話の流れだと、ディレクターが「無慈悲にも面白くなる判断」をして、あたかも予算とスケジュールを追加することが正義であるかのように感じただろう。 だが現実には、よほど過去の成果や権限を持っていない限り、予算もスケジュールも伸ばすことは出来ない。出来て1ヶ月程度だろう。 誰が見ても全くおもしろくなくてバグが多くて売れなそうな場合のみ、自分の評価を下げなが

良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ

最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるの…

かえるD
5年前
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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何な…

かえるD
5年前
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