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【全文無料】新弾獄契約 解説
どーもHIROです。
遂に明日新弾発売ということで筆者もワクワクが止まりません!
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ということで今回は前回の花契約記事にて告知していた新弾「獄契約」の構築解説記事になります。
本記事も以下の構成でお送りいたします。
1.構築案
2.環境Tierとの対面相性
3.本記事構築の回し方(動画URL)
それでは参りましょう!
1.構築論
新弾後の獄契約構築についてリストは以下の通りになっています。
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では現状の獄契約構築との相違点についていくつか記載いたします。
・辺獄の四塔の不採用理由
・ザッファーグ2枚採用の理由
・マグナザッパー2枚採用の理由
・ゴッド・ジャバド不採用の理由
辺獄の四塔の不採用理由
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これに関しては既に不採用構築としてその不採用理由も出回っているので、Twitterにて検索してみたり、不採用構築の動画などの解説動画を参考にしていただけると良いと思います。
ですので本記事では新規パーツによって更に不採用となった理由をお話しします。
それはバランドールと辺獄の四塔では圧倒的なカードパワーの差が顕著に表れている点にあります。
まず、辺獄の四塔を採用する強み/弱みを見てみましょう
【強み】
・カウントとコアブ/ドローが可能
・維持コアが必要ない究極シンボル
・ライフ減少時に1面踏み倒し
【弱み】
・単体では仕事できない
・踏み倒しが零ノ障壁に引っかかる
・配置した後の手札総数-1
・トップ解決力が他のカードより低い
では逆にバランドールの強み/弱みを見てみましょう
【強み】
・C1でジャバドを蘇生できる
・煌臨後の手札総数に変化なし
・除去性能
・上限制限がないライフ回復
・踏み倒しによる打点補強/1面立てで攻守ともに優秀
・デッキ全体のビート性能が格段に向上
・ガイアの鉾を担ぐことが出来る
・トップ解決力が高い
・ヴァン・トゥースでのトップ煌臨固定札として優秀
【弱み】
・踏み倒しが[ターン1同名]
・踏み倒しが零ノ障壁に引っかかる
一目瞭然です。寧ろバランドールの弱みを見つけ出すのが困難なほど弱みがありません。
以上のことから「辺獄の四塔」を採用するよりも、デッキ全体のカードパワーを向上させる「バランドール」を採用するほうが"勝ち"へ近づくため、「辺獄の四塔」の枠を「バランドール」へ譲りました。
ザッファーグ2枚採用の理由
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これに関しても「バランドール」の新規参入によるリーサル生成スピードの向上が原因です。
従来の獄契約はヴァントゥースを介して中盤以降にリーサルを仕掛けるデッキタイプであったが、「バランドール」の採用後は序盤時点での早期リーサルを仕掛けられるゲーム展開も出来るようになりました。
唐突ですが以下の表をご覧ください。
序盤 中盤 終盤
従来の獄契約 1 5 4
バランドール採用後 3 4 3
上記の表はバランドール採用後に【対面のライフを5とした時の5点リーサル+1点の生成が可能になったタイミングを10回分計測】してみた際の数値を表したものです。
この表内での序盤とは「先行3ターン目/後攻2ターン目まで」を指しており、バランドール新規参入により獄契約のゲームスピードが格段に向上していることが筆者なりには実感しました。
であれば中盤時点でヴァントゥースによる踏み倒しが殆ど、かつ通常召喚が終盤以降になってくる「ザッファーグ」の枚数を減らすことで、更に序中盤での早期リーサル+1が組むことが出来るため、ザッファーグの採用枚数を減らしました。
ここに関しては採用枚数を減らすメリットとデメリットが存在し、メリットは
・初動の事故要素を減らせる
・速攻性能が向上
が挙げられますが、デメリットとして
・全体火力バーン札の減少
・アタステメタ札の減少
・平均的にみると召喚制限の発動が減少
・高打点(3点)で殴る札の減少
が挙げられます。
正直デメリットの方がデカくないか?と見られるかもしれませんが、メガデッキが発売されて1か月が経過した現在の環境はザッファーグの召喚制限が刺さるデッキ自体が使われていない傾向のため、ザッファーグ自体のバリューは若干落ちています。
また、零ノ障壁がほとんどのデッキにも採用されている現環境では、ヴァントゥースによる踏み倒し自体も行わないことが多く(寧ろヴァントゥースはフラッシュを挟まずにロードジャバドを煌臨するためのカードになりつつある)、終盤で通常召喚する機会のほうが多くなっています。
フィニッシュ速度を取るか、詰め性能を取るかの選択肢であれば、私は前者を取る方が非公認などの長丁場でも安定した勝率を出すことが出来ると考えていますのでザッファーグの採用枚数を減らしました。
ぶっちゃけた話、バランドールのお陰で2枚のザッファーグを引き込みやすくなっているので、従来の獄契約と比べてもそこまで支障は出ないかなと思いますがね笑
マグナザッパー2枚採用の理由
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これも「バランドール」の影響が強いです。
バランドールの踏み倒し効果で踏み倒せるだけでなく、
バランドールで「バーゴイル」の踏み倒し
→対面が「零ノ障壁A」を提示
→「零ノ障壁A」効果で「バーゴイル」を破壊
→その派生で「マグナザッパー」を提示して踏み倒し(この時点では零ノ障壁Aを手札に戻してマグナザッパーにゼロカンを当てることが出来ない)
これにより対面へマグナザッパー処理として2枚目の「零ノ障壁B」を要求することが出来る機会が増加し、尚且つ最小リスク(従来ではヌーヴェルで2コスト払ったり、セイリュービの列神速・召喚条件を満たす要求値が必要だった)で発動することが出来るため採用価値が上がりました。
ゴッド・ジャバド不採用の理由

正直ピンでもいいかなー-----と思っていたのですが、メインステップ以外で煌臨するリスクがかなり高いため、不採用としました。
また、ゴッド・ジャバドを採用しなくとも、バランドール採用後の獄契約のカードパワーは馬鹿みたいに高いので過剰気味かつ初動の手札事故に繋がる要素を加味すると不採用が丸いかなと思いました。
アルティメットトリガーはめちゃくちゃ強いので、その強さだけは保証できます。
ここからは採用カードの解説に移ります
【相棒魔卿ジャバド】
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3枚採用です
バランドールの登場により、ジャバド復帰札が増えたから1枚でも良くないか?と思われるかもしれませんが、寧ろバランドールで踏み倒しが可能なため新弾後も3枚採用がマストです。
また、既にフィールドに「ロードジャバド/バランドール」が煌臨状態で1体、何も煌臨していないジャバド2体目がいる際、ヴァントゥースによる煌臨踏み倒しで2枚目のジャバドに煌臨出来る札が3枚増加したため、1枚採用よりも3枚採用の方が恩恵がデカいです。
【魔卿執事バランドール】
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誇張抜きで最強の新規カードです
解説自体は上記で述べているため一部省略しますが、獄契約にライフ回復効果が加わったことで防御面がとんでもなく向上しています。
ライフ回復に上限がないため、対面に放置されるだけで持久戦に持ち込めることも相まって対面へバランドールの処理を要求できます。
セイリュービの列神速条件を達成するために、敢えてライフ回復をしないという択もあるため覚えておくように。
【四魔卿を統べる者ロード・ジャバド】
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ジャバドの復帰札としてがメインですが、自身のアタックステップ中に煌臨してセイリュービを探しにいったりすることも多々あります。
また、ヴァントゥースによる踏み倒しではこのカードをトップに仕込み、オープン枚数を1枚と指定すると、【煌臨・ヴァントゥースlv4,5効果・ロードジャバド煌臨時】で山上からの43枚ドロー(6/2時点でのナビ電回答から、ヴァントゥースの踏み倒しから煌臨した場合は、踏み倒しと煌臨までの流れがヴァントゥースの処理として1つにまとめられてしまうため、カウントが2しか増えず、1枚ドローのみとなった)が可能なので、リソース回復札としても優秀。
OCのビート性能も最強です
減らす理由がありません
【バーゴイル】
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初動札兼セイリュービの召喚条件を満たすためのカード
また、デルタバリア系の防御札(鉄壁の盾やシシャノショ)を貫通する役割もあります(ジャバドも同様)
バランドール登場により後攻2ターンキルを達成しやすくなっている原因の1つでもあるため減らす理由はない。
じゃんけんに負けて先行を取らされた場合は、必ずバーゴイルorイビルドローからスタートすることを覚えておきましょう
【獄風伯ヌーヴェル・ヴァーグ】
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疲労、ボトム送り、1面建てにより計3面止めることが出来るマジック制限に引っかからない優秀な防御札。
このカードも後攻2ターンキル達成条件の1つでもあるため、減らす理由が無い。
ヌーヴェル・ヴァーグが手札に無くとも、ジャバドのターン1効果による1ドローで引き込む可能性を考慮して、リザーブに2コア残す動きは獄契約を握るうえで基本知識となる
6/2時点でのナビ電により、ヌーヴェル・ヴァーグに「零ノ障壁」を当てられてもカウントが増加する上方修正が判明。
【獄風の四魔卿ヴァン=トゥース】
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バーストメタ、コアブ、多面展開、セイリュービ召喚条件の1つと仕事量が半端なく多い獄契約のフィニッシャーカード。
発売当初は「魔卿」を多面展開し、物量の暴力でリーサルを仕掛けていくのが定番ではあったが「零ノ障壁」が大流行している今現在では、「ロードジャバド」を"フラッシュを挟まずに煌臨させる使い方"と"多面展開して踏み倒す使い方"が半々を占めている。
"フラッシュを挟まずに煌臨させる使い方"のメリットとしては
・2ドロー以上&4カウント増加が確約されている
・ジャバドを安全に蘇生できる
・セイリュービの召喚条件をノーリスクで達成できる
・セイリュービや防御札、回答札をノーリスクで探しに行ける
以上の4つが挙げられるため、盤面や手札の状況に合わせて"多面展開"か"煌臨踏み倒し"を選択していきたい。
獄契約の核と言える程のカードなため、減らす理由はまったくない
【獄炎の四魔卿ブラム・ザッファーグ】
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既に上記にて主な解説はしているため一部省略する。
バランドール新規参入によって獄契約にライフ回復の手段が追加され、早期に詰められてライフを1にされたとしても召喚制限を発動できる可能性が増加している。
また、ミブロック・オリジンなどのアタックステップ開始時に除去を飛ばしてくる厄介なスピリットをメインで一掃する除去手段として終盤はかなり活躍できる。
召喚制限が非常に有効な対面デッキは以下の通り
・血契約(被害度:極大)
・イザイザ(被害度:極大)
・SEED(被害度:大)
・鋼契約(被害度:大)
・GS系(被害度:大)
・呪契約(被害度:中~大)
・赤白アマテラス(被害度:中)
・キャスゴ(被害度:中)
【アルティメット・セイリュービ】
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人によってはここの採用枚数が分かれると思いますが、私は3枚採用をお勧めします。
理由は以下の通り
・後攻2キル/先行3キルを達成しやすい(バランドール新規参入によりリーサル+1打点以上の過剰打点が組みやすくなっている)
・セイリュービ→ガイアノホコ(アタック中のコスト5以上にダイレクト合体で火力増強)の動きが出来る
・そのターン中のリーサルを組むことが出来なくなったとしても、消費したコアを全回収して対面にターンを返せる
・ミラー対面でアルティメットを触れる札として有効
・バランドールの新規参入によりソウルコアのバリューが増加
火力面/防御面/そしてソウルコアのバリュー増加と、初動の手札事故のリスクを加味してもおつりが返ってくるほど勝ちに貢献してくれるため、ここの採用枚数は減らせないかなと思います
【甲殻伯メタリフェル】
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・先2/後1シャックのアタック時ドローに反応して開き、BP勝負でシャックを処理
・メインで煌臨したヒョウモンパンサーを除去
・中盤~終盤でのガブルケーニッヒをBP勝負で除去する
と蒼波対面に非常に有効なバースト。
更には、アルティメットを触れるアルティメットトリガーが蒼波だけでなく、ミラー対面にも有効な点も高評価。
イルデザールとの採用枚数配分で意見が分かれると思われるが、個人的にはセイリュービの召喚条件を満たせるうえに、先行バーゴイル+バースト伏せスタート→返しでバーストを開いた際に召喚できるか否かの差があるためメタリフェル3枚採用としている。
【獄海の四魔卿イル・デザール】
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こちらもメタリフェル同様、蒼波対面に有効なバースト。
現在の蒼波には「トライアングルバン」が採用されている構築が多いため、メタリフェル/イルデザール/ブリザライガの何れか一種類のみを採用するよりも二種類以上採用して、バーストコストを散らしたほうが最適である。
本記事ではバースト発動後に召喚できる機会が多いメタリフェルとイルデザールを採用している。
バランドールで踏み倒せるカードでもあるため
バランドールで踏み倒し
→lv4.5効果使用でバースト強制発動
→メタリフェル召喚&1ドロー
と追加2打点が見込める小技も
【獄土の四魔卿マグナザッパー】
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ミラー対面では死ぬほど重宝するカード
こちらも上記で解説しているため一部省略
バランドール新規参入で、早期にカウントが溜まりやすくなったこともあり、カウントアルティメットトリガーの成功率が従来に比べて上がっている。
また、本構築でイビルドロー以外にメインステップ中に1ドローできるカードと小回りが利くカードでもある。
「邪神」が除去された際にノーコスト召喚が出来る条件は以下の通り
・魂状態を含む「相棒魔卿ジャバドA」がフィールドにいないときに、「相棒魔卿ジャバドB」が破壊されたとき
・魂状態を含む「相棒魔卿ジャバドA」がフィールドにいないときに、「相棒魔卿ジャバド」に煌臨している煌臨アルティメットが破壊/バウンス/消滅/除外されたとき
・魂状態を含む「相棒魔卿ジャバドA」がフィールドにいるときに、系統「邪神」を持つアルティメットが破壊/バウンス/消滅/除外されたとき
逆にノーコスト召喚が出来ない条件は以下の通り
・魂状態を含む「相棒魔卿ジャバドA」がフィールドにいないときに、「相棒魔卿ジャバドB」を含む系統「邪神」を持つアルティメットがバウンス/消滅/除外されたとき
ここでいうジャバドA・Bとは1枚目、2枚目のジャバドのことを指しています。
【地球神剣ガイアノホコrevival】

打点を増やすことができるブレイヴ
revivalである利点としては以下の通り
・零ノ障壁に引っかからない
・セイリュービの召喚条件を満たすアルティメットを増やせる
・セイリュービの列神速条件を満たすうえで、トラッシュにコアを送れる
1つ目と3つ目の利点はrevival前にはない圧倒的な利点であり、獄契約の全体火力を増強させられるので抜く理由が無い。
また、バランドールも担られる点がとてもとても偉すぎる。
枠の都合と初動を安定させるために2枚採用
【零ノ障壁】

ミラーメタカード兼、イザイザ/血契約/鋼契約など数多くのデッキに刺さるゼロカンカード。
ミラー対面では1枚引いているだけでその後のゲームメイクを有利に持っていけるため、採用しないという選択肢は絶対に無い。
本構築での2枚採用の理由は、筆者がここ1か月全ての非公認やショップバトルで獄契約を持ち込んだ結果、獄契約の練度はある程度付いてきたと自負しており、「零ノ障壁」に頼らないミラー対面の動き方を理解しているため別の1枠に譲った形となっている。
獄契約を握り始めの頃は3枚採用がお勧めで、慣れてきたら枚数を2に減らしていくのが良いかと思います。
獄契約の使用率がエグイことになったら絶対に3枚採用しましょう笑
【イビルドローrevival】
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じゃんけんで負けて先行を取らされた際の初動枠として採用している。
獄契約は先行1ターン目のアクションが弱いため、バーゴイル召喚以外に別のアクションを求めた結果の採用となった。
中盤以降は回答札を探しにいったり、列神速の条件を満たすためのコアをトラッシュに送ったり、ジャバド蘇生札をリアニメイトしたりと序中終盤で腐りづいのも高評価
新弾発売後は4枚目以降のバランドールとして、トラッシュのバランドールを回収→ライフ回復で受けを固める使い方が多い
【覇王爆炎撃】
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こちらもミラー意識で採用しています。
後攻1ターン目で殴ってきたジャバドに対して開き、カウントを貯めさせないことでゲームの主導権を握ることが出来ます。
もしミラー対面で相手プレイヤーがじゃん勝ち先行を取ってきた際は覇王爆炎撃を持っていると仮定しましょう、その際は迂闊に殴らず、ジャバドポン置きエンドでターンを返しましょう。
逆にこちらが先行を取らされた場合はイビルドローで覇王爆炎撃を探しにいくプランがあるため、全力で探しに行きましょう。
新弾発売後は獄契約の使用率が上がることが予想されるので3枚採用は固いです。
【その他採用枠】
【メビウスリング】
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キャスゴ・蒼波のエルグランデに対する対策札です。
本構築では抜いていますが、正直いれた方が蒼波対面での理不尽な負け方を防げるため入れ得なカードです。
その場合はメタリフェルの枠やマグナザッパーの1枠を譲ったり、41枚構築にすることをお勧めします。
今後の環境もキャスゴの立ち位置自体は変わらないと想定できるので入れておきましょう。(入れたくないけど。。。)
【バジャーダレス】
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次弾環境にて呪契約の使用率が爆増すると思われるので、そこに対するバースト札として有効です。
ミラー対面でも序盤に刺さるため腐りづらいのもポイントです。
-5/28追記-【ブリザライガrevival】

ミラー対面では序盤の覇王爆炎撃と同等の効果を持っているため、ミラーで絶対に勝ちたい方は採用してみてください。
イルデザールで能動的に開くことができ、獄契約デッキには貴重なネクサス除去カードでもあるため使用者の好みに合わせてメタリフェルとイルデザール枠の譲り合いをしましょう。
トップ固定能力はかなり強いためお勧めです(筆者は直前まで採用していました)
-5/28追記-
呪契約の序盤の低コストビートに対して1〜2面止めることで、中盤以降でも高いライフアベレージを維持できるのも強み
2.環境Tierとの対面相性
蒼波
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五分~微有利
バランドールのライフ回復でリーサル打点を狂わせたり、ガブルで一掃された後に煌臨し、1回分の攻撃を耐える札が増えたこともあり前期よりも勝率が上がった印象。
また、バランドールの踏み倒し効果はガブルシャックの手札制限効果の影響を受けないため、ヌーヴェル・ヴァーグを召喚してガブルシャックを除去したり、追加で1面の壁を建てたりと蒼波側に零ノ障壁要求できる点も勝率が上がった要因になります。
-5/28追記-呪契約

五分
速度では圧倒的に呪側に分があるので、受けを重視しながら返しのカウンターで勝つことを意識して動きましょう。呪側の受け札はオーバージャッジメントぐらいしか有効な受け札が無く脆いため早期に畳みかけるのも大いにアリです。
バジャー採用で平均的な勝率は上がるといった印象です。
また、じゃんけんで勝った際には後攻を選択しジャバドポン置きでターンを返しましょう(超重要)
→呪側はケムリヒグマでしか2コア置きジャバドを処理できないので、序盤の2カウント溜めが成功しやすい
-5/28追記-
序盤に覇王爆炎撃やメタリフェル、ブリザライガをセットし、試合中を通してライフアベレージを3以上に維持することを心掛けましょう。
ライフが2になった場合は、バランドールのライフ回復でゴクオボロのライフバーン分を防げるライン(3以上)になるように煌臨や、踏み倒しをしましょう
また、ゴクオボロの召喚カウントになった場合はヌーヴェルorザッパーによる1面建てを出来るようにイビルドローで回収したり、リザーブにコアを残すことを念頭に置いておくことが大切です
花契約
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有利
基本有利対面なので序盤から詰めるのもアリ、溜めてから中盤に畳みかけるのもアリです。
次ターンでカイザーアトラスが着地可能となった際はソウルコアを含んだ3コアをリザーブに確保することで、ヌーヴェル・ヴァーグでカイザーアトラスを除去可能です。また、雷雲平原をミラージュで貼られた際のカイザーアトラスアタックの場合は、カイザーアトラス除外効果に反応してマグナザッパーを召喚することで受けきることが可能です。
キャスゴ
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五分(メビウスリング搭載)
この対面に関してはキャスゴ側の引き次第ではあるので、オーバスターが貼られてなければ序盤から詰めに行きましょう。
ヴァントゥースによるデッキ掘り踏み倒しが不利に働くので、オープン効果を使わずに殴るということがよくあります(結果的に毎ターン山札を減らさずにターンを返すことが出来るので、対面にキャスゴの要求枚数を増やさせることが出来る)
鋼契約
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五分~微有利
先1火山をされなければ微有利対面です。
バレルドラゴンが建てられた場合は、覇爆やザッファーグで逐一処理していくことを念に置いておきましょう。
ザッファーグの召喚ロックが早撃系の防御札(グリズリーやジョー)に有効なので詰めの際は必ずザッファーグを経由して殴りに行きましょう
3.本記事構築の回し方(動画は後日あげます)
今回も忖度なしの全力勝負となっています
対面は「蒼波」と「呪契約」なので次期環境覇者候補同士の全力勝負をご覧あれ!(動画内で使用している構築が本記事とは一部異なる場合があります)
(なるべく早めにあげます!!!ごめんなさい!!)
おわりに
ここまでのご閲覧ありがとうございました
筆者的には次期環境で蒼波を凌いでTierGodに位置すると思われるレベルでめちゃくちゃ強いデッキになっているので皆様も是非握ってみてください!!
次回の記事は「呪契約」の記事を予定していますのでしばらくお待ちください。
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是非とも投げ銭の方、宜しくお願い致します。
それでは次回の記事にてお会いしましょう!!
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