
【全文無料】新環境Tier 1候補「血契約」を対策せよ
どうもこんにちは、最近出社してから1日noteを書いている程タスクがないHIROです。
こんな生活が続けば良いなと思います(2月からまた仕事ががが納期ががが)
まずは昨日のBOR東京会場に参加された方々、お疲れ様でした!!
決勝トーナメントでは蒼波の母数が多い中、優勝デッキは白コンと青GSのコントロール系統2種が優勝を勝ち取る結果となりました。GS系統を主に握るものとして優勝されたお二人には尊敬の念しかございません、本当におめでとうございます!!
さて、
今回の執筆内容ですが、次期第4章環境において3章環境Tier1の蒼波と並ぶ・もしくは凌ぐと予想されている血晶デッキの特徴的な強さ、また血晶に対しての有効対策札についてご紹介します。
それでは早速参りましょう

【血晶の強さと爆発的な強化点】
【01/31追加補足】
文章内に「1-1-3プラン」という表記が何度も出現しますが、これは
序盤にライフが狙える盤面であれば2点まで削り、
その後 シュバルバット → フォグニール の動きで3点削るという意味です。
誤解を招いた方には深くお詫びいたします。
まず血晶についての明確な強さをご紹介します。先に言っておきますが、以下は私の個人的見解であり、4章以前の環境下でSB・バトラーズ・CS・非公認等での使用はしておらず、主に初出の1章からフリー対戦で1番に使用していた経験則からですので、「てめぇ血晶のことわかってねえな!!??」って方が居れば容赦なくご教授ください、私の今後の勉強にもなりますので寧ろ凄くありがたいです!
【リーサルの動き方】
主に1-1-3の動き方が大方7割を占め、残りは1点ずつ刻んでいくアグロプランになります。
メインの1-1-3プランでは、序盤に2点分削った後、カウントが9以上になり次第シュバルバット→フォグニールでコアを枯らしながら3点をぶち込む動きになります。


トツギーノ
メインプランの1番の強みは、「リーサル時にコアがどこに置いてあろうとも必ずトラッシュに遅らせる」のが最強に強いです。
しかし、メインプランの弱点として
・コアをトラッシュ送りにする際にフラッシュを必ず挟む点
・煌臨時・召喚時を必ず踏む点
の主な2点が足枷となります。
1つずつ簡単に説明していきます。
【必ずフラッシュを挟む点】
これはシュバルバット→フォグニールの動きを行う際に、ルール上相手側のフラッシュから行うことからフォグニール着地の前に防御札を打たれてしまうといった対策を取られてしまいます。
この対策に対して3章時点では
メインで蘇生札→フォグニール or 手打ち
でのフォグニール召喚で逆対策は出来ますが、前者ではカウント18必須・後者では最低5コア要求とゲームプランの高速化環境からすると要求値がとても高く、「完璧に防御札をケア」という場面は稀にしかありませんでした。
【煌臨時・召喚時を必ず踏む点】
シュバルバット→フォグニールをする上で避けても通れないのが「カシウスの槍」です。

コア管理がカツカツな血晶において、この1つの誘発札は次ターンに”敗北”を招く恐れがあるため、超汎用カードとしてどの紫・GSデッキには必ず採用されていた3章時点の環境下では、「槍が降らないことを祈祷する儀式」を行いながらシュバルバットを出すのが常でした。

しかしながら、「カシウスとずっとも」の点を除けば、デッキパワーとしてはTier1-2勢に負けず劣らないので3章後半環境では非公認入賞を果たしたりと、世間から再評価されつつありました。
【4章にて覚醒、環境の下剋上へ】
そして契約編第4章にて↑の弱みを解消する新規カードを貰ったことにより次期Tier1候補まで登り詰めます。
【聖魔神皇パラディ・バット】

3章時点での弱みであった「フラッシュを必ず挟む点」を
メイン降臨 → シュバルバット挿入
→ アタック時にフォグニール蘇生
によりフラッシュを挟まずとも相手コアを枯らすことが出来、1-1-3プランが驚異的に安定しました。
また、「カシウスの槍」を踏む点に関しても
カシウスの槍提示(実質アタックキャンセル)→パラディ超契約煌臨→シュバルバット挿入
→アタック時フォグニール蘇生
と4枚目以降のシュバルバットになること + ソウルコアが帰ってきているのでたとえターンを返したとしても防御札として煌臨が使える
「間違ってコンビニ店員が購入額以上のおつりを渡してしまった」
ような珍現象が起こっており、爆発的な強化を貰いました。
これにより、従来のカードパワーの強さ+致命的な弱点を克服したことで血晶デッキは
究極生命体血晶デッキへと進化したのです。

【血晶デッキの特徴・強み】
それでは新章での血晶デッキの特徴及び強みを一覧に提示致します
・専用シーカーの存在
・優秀な低コストスピリットの使いまわし
・アタックけん制
・無色化
・ヘイトネクサス・メタネクサス貫通
・セルフデッキ破棄対策メタ
・創界神メタ
・ソウルコア不要防御札
・防げないコアシュート new!!
・フラッシュを挟まないコアトラッシュ送り
・槍メタへの対抗札 new!!
・4枚目以降のメインフィニッシャー new!!
・使用コア0でのメインカウント増やし new!!
・血晶版擬似紫の世界 new!!
いや多すぎィ!!
筆者の貧相な脳でも短時間でこれだけの強みが出てきました。
掘ればまだまだ強みが湧いてくるので本当に強くなったな…としみじみ思います。
では上記の出来ることを1つ1つ解説していきます。
【専用シーカーの存在】

3枚墓地を肥やした後に系統:血契約を回収。
2.3年前のゴッドシーカーやパイオニアのように実質3枚オープンして専用系統を回収出来るので、序盤中盤終盤全てで活躍します。
ついでのようにカウントを増やすのはもちろんのこと次に解説するカードを掘り起して安定性を加速することもできます。
このカード無くして血晶は成り立っているといっても過言ではありません。
【優秀な低コストスピリットの使いまわし】

デモンズスカルやノロイリカ、更にはバットを蘇生と優秀なcip効果を持つカードを何度も使いまわすことが出来ます。
実質カウント+2しているのと同義であると同時に「ミラージュ」である強さも相まって、このカードも血晶の基盤を支えている1枚です。
【アタックけん制】

古大樹を貼ることで維持コア2以上でないと破壊される制限を相手に押し付けることが出来ます。
腐ってもカウント貯めに使えたり、ミラージュで貼って常時妨害したりなど隙が無い1枚です。
【無色化】
血晶プールの中で1.2を争う壊れカードのフォールルンハイドが挙げられます。
ストジーや幻魔神合体のGS、4章ではヴリック・スタークの装甲に対する回答なので環境デッキを幅広く見れます。
いずれも「おまけで」無色化しているので、無色化効果を抜きにしてもコアシュートパワーは高いのも高評価。
【ヘイトネクサス・メタネクサス貫通】

凍れる火山やバチマンなどのヘイトネクサス、遺跡草原や巨顔石などの墓地メタネクサスをフォールンハイド1枚で除去ることが出来ます。
序盤の火山に関しては、手札に来たら困るカード(デビルなど)をディスカードとして切れるので2枚貼られない限りは痛くも痒くもありません。
【セルフデッキ破棄対策メタ】
相棒騎士バット固有の能力により、ゴッド・ブレイクを貫通します。
【創界神メタ】
新光導のようなコスト4以上の創界神は割ることが出来ませんが、赤白のアマテラスを割れたり、旧創界神などとの対面の際も割ることが出来ます。
現環境では赤白ぐらいにしか効果が薄いのでピン投入が妥当です。
【ソウルコア不要防御札】

ここでもフォールンハイドが活躍。
もうお前がナンバーワンでいいよ。
最大2面を止めれたり、ネクサス除去も出来るので攻守共に無駄がありません。
【防げないコアシュート】

パラディバットの登場によりスピリット耐性やコア除去耐性、装甲を貫通することが出来るようになりました。
もともとの環境(ストジー等の色耐性が主流)からするとおまけ程度での強化ではありますが、持ってて嬉しくない人はいないと思います。
【フラッシュを挟まないコアトラッシュ送り】

序盤で述べた通り、従来の血晶でも可能ではありましたが要求値がとても高かったフラッシュ無視のコアシュートですが、その要求値が急激に下がり4章環境ではされて当たり前の手段として定着すると予想します。
暴れよう次第ではフォグニールが次々回の制限候補に入ってくるかもしれません。。。
【槍メタへの対抗札】
こちらも上記で述べた通りパラディバットの登場により、シュバルバットの煌臨時効果を安定して使用できるようになりました。
4章環境での血晶対面では、槍の宛先をパラディバットではなくフォグニールに住所変更する必要がありそうです。
【4枚目以降のメインフィニッシャー】
墓地を肥やせば肥やすほど、パラディバットの価値が上がり、4-6枚目のシュバルバットとして扱うことが出来ます。
メイン煌臨が可能なことから、フラッシュを挟まないアタック時大量蘇生が可能となり、もはや4-6枚目の強化されたシュバルバットと言えます。
【使用コア0でのメインカウント増やし&血晶版擬似紫の世界】

強化パーツその2 ザ・デビルの登場により
メインを含む全てのタイミングでデメリットなしにカウントを+1に出来、防御面では紫の世界、攻撃面ではブロック抑制と全てが強いです。
序盤で手札に来ることが唯一の弱点ですが、それを抜きにしてもカウントを貯める速度が上がることは、キルスピードの上昇に繋がるので、必ず1枚以上は採用しておきたい。
【血晶デッキリスト】
筆者の独断と偏見が混じったリストになります。
まだ新弾から日が浅く、今後の研究次第では確定枠/自由枠の枚数が変動する可能性が高いのでくれぐれも参考にという形でお願い致します。
【確定枠】
確定枠は以下の32枚

1つずつ解説していきます。
【相棒騎士バット】

序盤ではカウント増やし兼2枚目以降は軽減役として、また1-1-3プランでの1点削り役で重宝。
2枚目以降は除去されたら敢えてトラッシュに送り、ドヴォルザックでの蘇生やシュバルバットのフォグニール+αとして蘇生するプランがあることも覚えておきましょう。
【黒紫騎士シュバル・バット】

メインフィニッシャー1
説明は上で散々述べたので一部省略するが、ハンドに2枚以上ある場合はフォールンハイドよりも優先して防御札で使う場面が多い。この場合、相手視点からすると残してはおけず、除去を要求されるので無駄に除去札を切らせることが出来る。
一方こちら視点では、除去されてもパラディバットのおかげで、デメリットなしで返しのターンにシュバルバットを使用できるため総合的にみると出し得の選択といえる。
フラッシュのコアシュートも処理しきれなかった盤面を処理する際に使用するので忘れないように。
【聖魔神皇パラディ・バット】

メインフィニッシャー2、4-6枚目のシュバルバット。
こちらも上で散々述べたので割愛。
5000円代の強さには多少なりとも納得は出来る。
(だが高い)
【デモンズスカル】

血晶の専用シーカー。
攻め時にはパラディorシュバル
このターンにリーサルが決めれないとなった場合はフォールンハイドを回収して、その状況に応じた血晶パワカを回収出来る。
落ちたドヴォルザックをミラージュで貼れる点でも非常に優秀。
【ノロイリカ】

みんな大好きリカちゃん。
口上は「来い、リカァ!」
これでみんなも乙骨君になれます。
カウント+1、墓地肥やし、2ドローと血晶のエンジンになり、lv2だと序盤の対面契約を除去しつつカウント+1出来る。ノワールシュートやデスリザレクションを引き込みたい時に優先して蘇生させたい。
【ドヴォルザック】

メインエンジンを使いまわすぶっ壊れ1
打点補強、カウント貯め、挙句の果てにはオーバースター剥がし要因にも使用する。
削らないわけがない。フル投入確候定です。
【血盟十三候フォールンハイド】

血晶カードぶっ壊れ2
書いてあること全てを毎試合活用するといっても過言でないほど隙が無い。
無色化・ネクサス除去・無償煌臨・2面処理
詰めに詰め込んだ福袋がデモンズスカルで回収できるって普通に考えてヤバくないか。。。?
カウント15時点でシュバルを煌臨させた際は、フォグニール+フォールンハイドの組み合わせが1番最強だと個人的に思っている。
【黒煙竜フォグニール】

フィニッシャー時のコンボカード。
手札にある際は必ず切るが、墓地肥やしは必ず3枚ではなく0-3枚落とせることを覚えておいてほしい。ノワールシュートやデスリザレクションを落としたくはないが、カウントを貯めたい場合は1枚だけ落とす選択肢もあります。
この際注意してほしいのは破棄する前に何枚破棄するかを宣言しなければならず、破棄している途中で止めるということは出来ないので注意。
【オラクル二十一柱 XV ザ・デビル】

血晶の肥やし効果で落ちた際に踏み倒せる新規ぶっ壊れカード
先1バットで落ちた時はシンボル確保、カウント貯めを行うことが出来、
中盤以降で落ちた際は3枚ドローとマジもんの壊れカード。
しかし序盤の手札に来ると死に札になってしまうので1-2枚の採用が妥当である。
【マルグゥル礼拝堂跡】

初期手札に来た際に1番嬉しいカード。
維持コアが要らず、1コストで打てるリカちゃんと考えると非常にぶっ壊れカードである。
Lv2効果はほぼ使わないが夜族対面のヴァンピーアヴォルク対策にコアを置くことがある。
【デスリザレクション】

防御札兼、cip使いまわし札。
参考に各確定札の蘇生カウントを記しておきます。
デモンズスカル → 0
ノロイリカ → 3
ザ・デビル/フォールンハイド → 9
フォグニール → 18
【ノワールシュート】

1コストで打てる無色化4コアシュート防御札。
守りに使うのはもちろんのこと、シュバルバット → フォグニールの動きを行う前に盤面のコアをリザーブに移動させておくために使用することもある。
必ず4枚破棄しないといけないので残りデッキ枚数には気を付けて使用してもらいたい。
【自由枠】
自由は枠は以下の通り

残り8枠もあるので、デスリザレクション・ノワールシュートの採用枚数を増やしてみたり、環境に応じてメタカードを採用してみたりと好きなようにカスタマイズ出来るのも血晶の強みとも言える。
1枚ずつ候補理由を説明します。
【捻じれた古代樹】

配置することで毎フラッシュでカウントを+1出来、その他にも横並びに展開することをメタることも出来る。
金雲対面には刺さらないので、その際はミラージュとして運用することが必須となる。
【血盟十三候ラド・バット】

先1で煌臨出来るカード。
最大の強みは煌臨時ではなくOC中のコアシュートだと個人的に考えているので、煌臨時効果はオマケ程度に考えてもらいたい。
【魔導術士ストレーガ・バット】

序盤のリソース確保に使用する。
相手ターンにも煌臨出来るのでヘイトネクサスに引っかからない点が強み。
OC効果は終盤以降でしか使わないのでオマケ程度に考えておく。
【ジェリーム】

先1上振れ要因兼、横並び要因。
血晶デッキはコア管理がシビアなため、盤面0から立て直す際に非常に重宝する。
また、ミラージュ効果も強力なので対面に圧をかけることも可能。
シュバルバットの煌臨/アタック時についでで出して、コアシュート数を嵩増しできるのでわざと自戒させることもある。
【虚栄の鎧】

メインフィニッシャーに耐性を与えることが出来る。
しかしながら、フィニッシャー枚数が増えたので主な運用目的は耐性付与ではなく序盤の早期ネクサス除去要因として使うことが主になると考えられる。
【煌霊馬シュラ―ザイヤ―】

4枚目のデモンズスカルとしても使用でき、他にも
シュラーザイヤー→デモンズスカル回収
→血契約回収
と横並びも出来る。
OC効果は最終手段のごり押しでしか使わない。
【叡智の白蛇アデル・ブラスカ】

創界神メタとして使用でき、創界神以外の対面でもフィールドのコアシュート効果が腐らないのでピン投採用は大いにアリ。
【魔侯騎士・ランぺルード】

ミラー対面や蒼波のディザイアタン、金雲対面で有効。
今後ミラー対面が増えてくることを考えるとピン採用も大いにアリ。
【対面知識】
蒼契約

6:4 微有利
カシウスへのメタを克服したとはいえ、最近採用されているファラオムには止められてしまうため、今後ファラオムの採用枚数が増加すると6:4(ちょい有利)の相性にはなる。
ランぺルードを採用することで早期青魔神ディザイアタンに対して、ストリームドローを絡めた要求制限をかけられる。
また、盤面を更地にすることも可能なので対面の妨害をしながら1-1-3プランでフィニッシュを目指す。
ストジー

8:2(超有利)
ヘイトネクサスが刺さらないうえ、こちらの防御札、攻め札すべてが有効なため対面したらほぼ勝ちと言っても良い。
しかしながらバタフライジャマーを絡めた白緑ストジーであるならば話は別で、その場合は5:5のバタフライジャマーを打たれないかの勝負になる。
紫エヴァ

5:5 (オーバースター採用で4:6)
ネクサスにたいしてはフォールンハイド、パイロットに対しては古代樹・リカ・ドヴォルザックが除去札となるため、盤面を処理しつつ対面の動きを遅延することが出来る。
しかし試験初号機が動くと、ソウルコアを消費しないフォールンハイドでしか対処できないため、フォールンハイドは必ず手札に抱えておきたい。
赤白アマテラス

5:5
ヘイトネクサスが効かない/処理できるので早期にカウントを貯めてフォールンハイドを煌臨させたい。
こちらの盤面に生き物を残してしまうとグランテラスの餌になるため、リーサルが組めない場合は必ず自壊させてからターンを返すことが重要。
この対面は1-1-3プランよりも1点ずつ小型で殴りきる方が通るため、ジェリームやバットで速攻でゲームを終わらせていきたい。
金雲

4:6(微不利)
さきに動いた方が勝ち。
カウント6になりサンクティを打たれるか、カウント9にしてフォグニールを出すかの勝負なので多少こちらが目標カウント到達スピードは遅い。
キャスゴ

5:5(微有利気味)
自身のデッキを削ってしまうためキャスゴ1枚だけで勝負を決められてしまう。
だが対面の土地を一気に処理できれば土地3面コスト + キャスゴコストを要求できるため、リーサルに持ち込んだ際に、フォールンハイドを絡められるか1度思案してから動くと良い。
オーバースターを貼られてしまうと若干スピードが落ちる。
受け札としてアレックスが採用されているため、礼拝堂のlv2効果が刺さる。
純碧雷

3:7(不利)
バタジャを採用されるとほぼ負け。
しまいには重疲労+グラナバード/インクリースが刺さりまくりで、インクリースを貼られた際は投了も止む無しレベル。
対面の事故を願うしかない。
GS系統

???
型によって勝率は異なるが、以下のカードを複数採用しているか否かで勝率は7:3から1ずつ自身の勝率割合が減少していく
・バタフライジャマー
・ファラオム
・バジャーダレス
・オーバースター
・ソニックワスプA
フル投入されてたらその対面は血晶に親を殺されたGS使いです。
甘んじて復讐を受け入れましょう。
【血晶対策メタ候補】
ここからは時期Tier1候補である血晶に対するメタカードを
・血晶以外にも腐りにくい汎用性があるか
・血晶メタに対して有効度合いが高いか
以上の2点を評価基準に私自らの個人的見解から、Tier形式にご紹介します。
【Tier 1】
【バタフライジャマー】

ミラージュとして貼れば序盤のカウント貯めを阻害できるだけでなく、手打ちで溜めに溜まった墓地を一気に除外させることができる。
墓地の落ちカードによっては打っただけでエクストラターンを貰えるため、血晶対面最強のメタカードといえる。
しかしながら制限候補枠というのが致命的弱点である。
【闇輝石六将 砂海賊神ファラオム】

シュバルバット、パラディバットに対して有効なメタカード。
血晶にバースト破棄効果を持つカードは無いため(多分・・・)こちらもバタフライジャマーと同じくエクストラターンを貰える。
こちらも制限候補として目を付けられているが、バタジャ・ファラオム両者を檻にぶち込むと血晶世紀末時代になると予想されるので、こちらは免れるのではないかと思われる。
【オラクルXVII オーバースター】

1-1-3プランに遅延をかけることが出来る。
血晶のシンプルな強みは【速攻で1-1-3を狙える】ことなのでその軸を崩すことが出来るのは非常に大きい。
自身のデッキがオーバースターのデメリット効果を受けないデッキであれば採用していきたい。
【Tier 2】
【バジャーダレス】

召喚時を踏むだけでなく、序盤の1点に対しても発動できるため、発動タイミングは他のデッキよりも非常に多い。主にこのカード採用で詰み!エクストラターン!という扱いではなく、序盤の妨害や対面の動きに便乗リソース稼ぎが出来る点からこの位置づけ。
【バルタン星人】

ドーモ ドクシャサン
バルタン=セイジンデス(V)o¥o(V)
私の初投稿スタートダッシュが成功した要因の1つです。
別に贔屓している訳ではなく、シンプルに【血晶対面だとカシウスやスピッツァーのことを考えずに発動できる】バーストのためこの位置づけです。
他の強みが初投稿記事に書いてありますので興味がある方は是非。
また、バジャーダレスと違い重疲労なので、バットを破壊する→パラディバットの動きを防げます。
また、契約対面だと重疲労というギミックはとても有効なので評価させていただきました。
【零ノ障壁/ノヴァドロー】


ゼロカウンターの中で特に優秀な2枚を同列として挙げさせていただきました。
役割は序盤のドヴォルザック踏み倒しや、リーサルプランで必ず絡めてくるフォグニールに対して打ちます。
どちらも一長一短なので簡単に良いところを挙げれば
・確定処理の春日(零ノ障壁)
・面処理の若林(ノヴァドロー)
と覚えてください。
【Tier 3】
【辛速の勇者ソニックワスプ・A】

神速・低コストで出せる強力な墓地メタです。
Lv2,3バトル終了時にシンウルトラマンの擬似効果を持つので使いまわしが可能。
召喚時が強制な点が他では使いにくいためこの位置
【英雄獣 老将タイガー・ネストール】

Cipで2コアブ、墓地全除外、除外したカード3枚につき1体重疲労と
他の契約対面に有効な重疲労を持つ。自身のコストが5のため、合体してサブアタッカーにしたりと腐りづらい。
こちらも召喚時が強制なためこの位置。
【おわりに】
ここまでの閲覧ありがとうございました。
本来この記事は、「4章GSはこれだ!!」みたいな内容で書こうと思っていたのですが、前日のフリー対戦にて血晶に0-3をかました為、再度構築し直しとなりました。
この記事についてはいずれ環境構築が固まり次第ご紹介させていただこうと思います。
また冒頭で述べた通り、本記事は筆者の個人的見解がございますので
「血晶を使いこなせてねえ青二才が!!」と思われた方は遠慮なく血晶のことについてご教授ください。ウェルカムばっち来いクソありがてえです。
参考になった!という方はいいねとTwitterのフォローを宜しくお願い致します!
@kaeru_moriya
筆者が鼻から血涙を出して喜びます。
それではまた次の記事でお会いしましょう!!
あばよ!!

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