WARMACHINE MKIV ベータ版ルール
MKIV ルールには、WARMACHINE でのプレイを合理化、簡素化、スピードアップすることを目的とした多くの変更が加えられています。これらは、ユニットの移動方法と機能の変更から、スタット、パワーアタック、地形の簡素化にまで及びます。また、ウォージャックのカスタマイズ、コマンド カード、ウォーキャスター ラックのオプションなど、エキサイティングな新要素を多数追加しました。
これらの変更の多くは、これまでにリリースされた他の製品でおなじみかもしれません。Mk III をラップするときにも、すでに MKIV に関する議論を開始しており、それ以来、多くの先進的なアイデアがゲームのデザインに影響を与えてきました。以下の変更点のリストを読むと、多くの類似点が明らかになります。より扱いやすい移動ルールを備えた小さなユニットサイズの削除、AOE 攻撃とスプレーの合理化、および地形ルールの簡素化はすべて、以前に他のゲームに統合した進化でしたが、それらは、 WARMACHINEの今後の展開。
WARMACHINE MkIII から MKIV への変更点は次のとおりです。
フェーシングの削除:
MKIV の最大の変更点の 1 つは、フェーシングの削除と、それに伴うすべての面倒なモデルの配置です。フェーシングをなくしたことで、モデルを慎重に配置するために必要な認知的負荷が大幅に軽減されました。モデルが 360 度で見えるようになりました。また、最もダイナミックなスカルプトであっても、適切な配置とベース コンタクトを実現する能力を容易にします。
フリー ストライクの削除:
モデルの向きを削除するとともに、ゲームからフリー ストライクも削除しました。交戦中のモデルが敵モデルの近接射程を離れたときにアクティブ プレイヤーのターンを攻撃の解決のために一時停止するのではなく、移動中のモデルは単純にその戦闘アクションを放棄する必要があります。また、新しいルールのように、脅威の範囲を回避しようとするときに、移動中の厄介な測定の一部を防ぎます。動きを開始しなかった場合は、ルールの影響を受けません。
さらに、ゲームからフリー ストライクを削除しただけでなく、順番外で攻撃する能力のほとんども削除しました。いくつかのターン外攻撃は残っていますが、スラムやチャージを可能にするより複雑な特別なルールは完全に削除されています。これにより、ルールのいくつかの側面を大幅に簡素化しながら、扱いにくいルールの相互作用を省略してプレイをさらにスピードアップすることができました。
ユニット ルールの簡素化:
明らかに、MKIV の目標の 1 つは、ゲームの全体的なプレイを高速化することでした。私たちは長い間、個々のモデルごとに個別に測定された動きを伴うユニットのアクティベーションが、プレイのペースを遅らせているのを見てきました。そのために、ユニットのサイズを縮小し、内部の相互作用を合理化しました。コマンドレンジ、ユニットリーダー、フォーメーションを完全に削除しました。ユニットが MKIV でアクティブになると、その通常移動中に、前進するモデルを 1 つ選択し、移動が完了した後、ユニット内の他のモデルはそのモデルの 2 ̋ 以内に配置されます。ユニットがチャージするとき、あなたは 1 つのモデルだけを動かします。その後、ユニット内の他のモデルはそのモデルの 2 ̋ 以内に配置され、チャージ攻撃は最初のチャージ モデルがどのモデルと交戦しているかに基づいています。
ユニットのサイズが小さくなったことで、これらのモデルのダメージ出力と能力に多少の影響がありましたが、動きとルールの相互作用の変更により、ユニットはゲーム内で非常に異なる役割を果たしました。ユニットは水銀のように動くようになりました。彼らは特定するのが難しく、数的優位性を最大限に活用しています。
AOE とスプレー攻撃が簡素化:
AOE とスプレー攻撃の両方がよりシンプルになり、解決が速くなりました。これは、MKIV を見据えながら、他のゲームの新しいルールを開拓した場所の 1 つです。私たちは、WARMACHINE のテンプレートへの依存が不正確で扱いにくいものであることを長い間認識していました。テンプレートは再生が遅く、正確な配置により、最も注意深い目と安定した手でさえもフィットします。それを念頭に置いて、特に攻撃の解決において、可能な限りゲームからテンプレートの使用を排除しようとしました。
スプレーも AOE も、解決のためにテンプレートに依存するようになりました。Warcaster: Neo-Mechanikaと同様に、スプレー攻撃は、攻撃モデルから攻撃範囲全体に引き出されるシンプルな直線になりました。スプレーに触れた各モデルがヒットしたかどうかを判断するために、攻撃ロールが行われます。
各 AOE 攻撃には、直撃時にターゲットに加えて何体のモデルが攻撃され、爆発ダメージを受けるかを決定する値があります。この数値は、モデルがターゲットから離れていても爆発ダメージを受けることができるインチ単位の最大範囲も決定します。失敗すると、ターゲットのみが自動的に爆発ダメージを受けますが、AOE による他の効果はありません。ルールでは、攻撃を逃した場合に逸脱したテンプレートをランダムに配置する必要がなくなりました。
さらに、爆風ダメージを決定するために攻撃のダメージ値を半分にするのではなく、爆風ダメージの威力を示す補助的な括弧内の数値が提供されます。
ウォージャックとウォービーストのカスタマイズ:
ウォージャックとウォービーストのカスタマイズをゲームに導入しました。これにより、少数のウォージャック シャーシを生産することが可能になりましたが、好みの軍隊や戦術に合わせて幅広い調整と専門化を可能にするヘッドと武器のオプションを備えています。各オプションにはそれに関連するコストがあり、プレイヤーはこれらのモデルを軍隊に適合させるための幅広い柔軟性を提供します.
ラックスペル:
新しい MKIVのウォーキャスターには、割り当てられたスペルと Rack オプションの両方があります。これらのウォーキャスターに割り当てられた呪文は、軍の他のウォーキャスターがアクセスできない「署名呪文」と考えることができます。ラック スペルはアーミーのすべてのウォーキャスターが利用できるオプションから選択され、新しいアーミーにはすべて 10 個のラック スペル オプションが用意されています。ラックオプションにより、プレイヤーはウォーキャスターを自分の戦術とプレイしたい力に合わせて調整することができます. これらの呪文は、ゲームの開始前に選択されますが、直面しているものを見た後に選択されます。これにより、新しいキャスターは、不十分な計画や不適切なマッチアップの影響を最小限に抑える驚くべき柔軟性を得ることができます。
コマンド カード:
コマンド カードは、MKIV に追加された新しいメカニズムです。アーミー作成の一環として、各プレイヤーは 5 枚のコマンド カードからなるハンドを選択します。これらのカードは 1 回のみ使用でき、各プレイヤーは 1 ターンに 2 枚までプレイできます。各コマンド カードはいつプレイできるかを詳しく説明しており、各モデル/ユニットは各ターンに最大 1 枚のコマンド カードをプレイできます。
コマンドカードには、悪いマッチアップや落とし穴を緩和するための比較的マイナーな効果があります。たとえば、モデル/ユニット パスファインダーにアクティベーションを付与するカードや、モデルの武器に 1 ターンの間ダメージ タイプ: 魔法の品質を付与するカードが含まれます。
ほとんどのコマンド カードは無料ですが、モデルのようにポイント コストが関連付けられているものもあります。将来的には、特定の派閥、軍隊、および場合によってはイベントに合わせたコマンド カードを導入する予定です。
アサシネーション(暗殺) &
エクスキューション(処刑)モード:
MKIV に導入した他のすべての変更に加えて、新しいプレイ モードも導入しています。暗殺モードは、シナリオの要件が満たされた場合、または 1 人のプレイヤーがウォーキャスターまたはウォーロックを失った場合にゲームが終了する「通常のウォーマシン」と考えることができますが、実行モードではルールが少し異なります。
実行モードでプレイしている場合、ウォーキャスターまたはウォーロックのみが別のウォーキャスターまたはウォーロック モデルを破壊できます。ウォーキャスターまたはウォーロック モデルが、敵のウォーキャスターまたはウォーロック モデルによる攻撃以外の原因によるダメージの結果として破壊される場合、破壊される代わりに脆弱になります。敵のウォーキャスターまたはウォーロック モデルによる攻撃によって与えられたダメージによって破壊された場合、Vulnerable になる代わりに破壊されます。
ウォーキャスターまたはウォーロック モデルが脆弱になると、そのアップキープ スペルはすぐに失効しますが、ダメージ ボックスが 0 の状態でゲームに残ります。脆弱なモデルは、敵のウォーキャスターまたはウォーロック モデルによる攻撃以外のいかなるソースからもダメージを受けることはありません。脆弱なモデルが敵のウォーキャスターまたはウォーロック モデルによる攻撃によって追加のダメージを受けると、即座に破壊されます。Vulnerable の間、ウォーキャスターまたはウォーロックのモデルはダメージを取り除くことができず、攻撃することもできません。脆弱モデルのコントローラーの次のターンの開始時に、脆弱モデルから 1 ダメージ ポイントを取り除くと、脆弱モデルは消滅します。
さらに、実行モードをプレイしている間、ウォーキャスターまたはウォーロックのモデルが、ウォーキャスターのパワー フィールド特別ルールまたはウォーロックのヒーリング特別ルールの結果などのダメージを除去するために、そのアクティベーション中に 1 つまたは複数のフォーカス ポイントまたはフューリー ポイントを消費すると、代わりに消費した各フォーカスまたはフューリー ポイントごとに 1 ダメージ ポイントを取り除くだけで、ウォーキャスターまたはウォーロック モデルは最大 5 ダメージ ポイントを取り除くことができます。ラピッド ヒーリングは、ウォーキャスターまたはウォーロック モデルから取り除かれたダメージにのみ影響し、たとえば、ウォーロックの起動中にウォーロックによって回復されたウォービーストには影響しません。
テーマ フォースの削除:
MKIV のゲームからテーマ フォースを削除しました。ゲームの前のバージョンではテーマ フォースとしての定義が行われていたため、MKIV が軍隊に焦点を合わせたことで、この複雑なビルディング ブロックの必要性がなくなりました。
モデルは敵のモデルのみを攻撃できる:味方のモデルが他の味方のモデルを攻撃対象にする機能を一般的に削除しました。もちろん、ウォービーストの熱狂やベルセルクの特別ルールを持つモデルなど、いくつかの例外はありますが、ほとんどの場合、自分のモデルを攻撃の対象にすることはできなくなりました. これにより、私たちが長い間感じていたルールの厄介な悪用の可能性を排除しただけでなく、ルールの作成と相互作用をさらに合理化することができました。
HORDES の WARMACHINE への統合: HORDESのルールを直接 WARMACHINE に統合しました。これにより、2 つのゲームで共有されているルールを合理化できるだけでなく、ウォーキャスターとウォーロック (現在はまとめてコマンダー モデルとして知られている) を取り巻く言語も簡素化できました。
より強力なウォージャックとウォービースト:カスタマイズによってウォージャックとウォービーストをアーミーに直接仕立てることができることに加えて、これらのモデルは、同じアクティベーションで、近接武器であろうと遠距離武器であろうと、すべての武器で攻撃する能力も獲得しました。一般に、すべてのウォージャックとウォービーストはデュアル アタックのアドバンテージを持ち、この能力を付与します。
スタットの合理化:
ゲーム内の統計の表示を合理化しました。ゲームから強度 (STR) 統計を完全に削除し、近接武器に遠隔武器のようなフラット POW を与えました。パワーアタックのダメージは、攻撃モデルとターゲット モデルの相対的な基本サイズに基づくようになりました。
また、ウォーキャスターとウォーロックの FOCUS (FOC) と FURY ステータスを、これらのモデルのフォーカスとフューリー ポイントの上限を設定する ARCANE (ARC) ステータスに置き換えました。さらに、新しいコントロール範囲と秘術攻撃統計を追加しました。これらの機能は、これらのモデルの FOC および FURY 統計に基づくものではなく、各モデルの意図した機能に合わせて調整された変数です。
ランの標準化:
ランを行うモデルが SPD の 2 倍のインチで前進する代わりに、ランを行うモデルは SPD +5 ̋ で前進します。この変更により、実行中にモデルがどれだけ前進できるかという厳しい制限が追加されるだけでなく、移動ルールの記述に関連する言語を簡素化することもできます。モデルの実行距離を制限するために、「SPD」と「移動」の修飾子を分離する必要はなくなりました。
近接範囲の増加:
ゲーム内の既定の近接範囲を 0.5 ̋ から 1 ̋ に拡大して、モデルの配置をさらに強調せず、ベースのオーバーハングを考慮しました。フェーシングの除去と相まって、モデルの配置がこれまでになく簡単になりました。
モデルが交戦中に遠距離攻撃を行うことを許可: ルールでは、モデルがピストル品質の武器で攻撃していない限り、-4 攻撃ロールのペナルティはあるものの、近接戦闘中のモデルが遠距離攻撃を行うことが許可されるようになりました。
より多くの批判:また、MKIV にもう少し自発性と興奮を吹き込もうとしました。そのために、ゲーム内のクリティカル効果の数を増やしました。これにより、より多様でエキサイティングなプレイ体験が実現しました。
起伏の多い地形:
起伏の多い地形内で前進を開始した場合、または起伏の多い地形に進入しようとした場合、モデルは固定で -2 の移動ペナルティを受けるようになりました。これは起伏の多い地形をハーフ レートで移動する代わりに行われるもので、解決が複雑で直観に反する可能性があります。
標高の復活:ゲームに標高を戻しました。これは、卓上でより興味深い種類の地形が見られることを期待してのことです。
簡素化されたパワー アタック:
パワー アタックの相互作用は大幅に合理化され、簡素化されました。たとえば、投げられたモデルは、移動されたときに他のモデルを逸脱したりターゲットにしたりしなくなりました。巻き添え被害は、巻き添え被害を受けるモデルに対する攻撃モデルの基本サイズに基づくようになりました。
モデル ルールの簡素化:ゲーム内の各モデルのルールを大幅に削減するための措置も講じました。この目標は、各モデル/ユニットの役割と独自の機能を維持するために注意を払ってケースバイケースで適用されますが、一部の脂肪をトリミングし、特定のモデルと対戦するために必要な認知負荷を軽減します. ゲーム内のすべてのモデル/ユニットの機能とポイント コストは、各軍隊内での位置を確保するために慎重に比較検討され、再調整されています。
キーワード:
多くの場合、新しいルール セットとの相互作用により、いくつかのキーワードが変更または削除されました。これらは、これらのキーワードを持つモデルが新しいゲームに登場するにつれて、引き続き更新されます。