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コンバットその2

Melee Attacks【メレー・アタック(近接攻撃)】

メレー・アタックにはパワーアタックと、槍、剣、ハンマー、フレイル、ノコギリ、斧などの武器で行う攻撃が含まれる。モデルはそのLoS上にいるすべてのターゲットに対してメレー・アタックを行うことができます。
コンバット・アクションを使用してメレー・ウェポンによるアタックをおこなうモデルは、それぞれのメレー・ウェポンで 1 回のイニシャル・アタックをおこなうことができます。一部のモデルは、コンバット・アクション中に追加のメレー・アタックを行うことができる 特別なルールを有している。詳しくは P.18 の「アディショナル・アタック(追加攻撃)」を参照。

メレー・アタック・ロール = 2d6 + MAT

Melee Range【メレー・レンジ】

モデルのメレー・アタック・レンジ(近接攻撃範囲)は、そのメレー・ウェポン(近接武器)が持つ最も長いメレー・アタック・レンジとみなされる。さらに、それぞれの武器は、そのレンジ(範囲)内にいるターゲットだけをアタックするために使用することができる。例えば、「テリオン・ヴァネク」は2つの近接武器を持っている:彼女の「ハルバード」の射程は2インチ、「フェル・シールド」の射程は1インチである。ヴァネクのメレー・ウェポンの射程は2インチだが、「フェル・シールド」の射程が1インチを越えている対象には攻撃できないからだ。
一般的に、メレー・ウェポンを持たないモデルにはメレー・レンジ(近接射程)がない。

Engaged and Engaging【エンゲージされるとエンゲージしている】

モデルが敵のモデルのメレー・アタック・レンジ内にあり、そのモデルのLoS内にある場合、そのモデルはエンゲージされている。あるモデルのメレー・アタック・レンジとLoS上に敵のモデルがいる場合、そのモデルとエンゲージしている。モデルがエンゲージされているまたはエンゲージしている場合、そのモデルはメレーコンバット中である。
ノーマル・ムーブメントの開始時にエンゲージ中であったモデルは、そのノーマル・ムーブメントを使用してラン(走る)したり、チャージ(突撃)したり、スラム・パワー・アタックをしたりすることはでき ない。

Disengaging【ディスエンゲージ】

エンゲージ中にノーマル・ムーブメントを開始し、そのノーマル・ムーブメント中に 1 つ以上のインコーポリアルでない敵モデルのメレー・アタック・レンジ外に前進したモデルは、そのアクティベートにおいてそのコンバット・アクションを放棄しなければならない。
ユニットのノーマル・ムーブメントの結果として配置される前にエンゲージ中であった ユニットのモデルも、そのアクティベーションにおいて、その前にエンゲージしていたモデルのメレー・レンジ内に配置されない限り、そのコンバット・アクションを放棄しなければな らない。

【MELEE RANGE & ENGAGED MODELS:メレー・レンジ&エンゲージ・モデル】
モデルがメレー・レンジとLoSにある場合、そのモデルは相手とメレー・コンバットを行ったことになります。対戦相手のモデルが互いの近接戦闘範囲内にいる場合、両者ともエンゲージ中となります。しかし、相手より長い近接戦闘距離を持つ武器を持っているモデルは、自 分が交戦状態になることなく、より長い近接戦闘距離を活かして相手と交戦 することができる。両方のモデルが近接戦闘中であるとみなされるが、そのモデルが交戦中であるのは、相手の近接戦闘範囲内にある場合のみである。

【MELEE ATTACK ROLL MODIFIERS:メレー・アタック・ロールの修正】
モデルの近接攻撃ロールに影響を与える最も一般的な修正項目を、簡単に参照できるようにここにまとめました。必要な場合、追加の詳細は記載されているページで確認することができる。
- 障害物(P.54):障害物(p.54):オブスタクル(障害物)やオブスタレーション(障害物)によってその体積の一部がアタッカーから見えなくなっているモデルは、メレー・アタック・ロールに対して防DEF+2を獲得する。
- ノックダウンされたターゲット(p.34):ノックダウンされているモデルに対するメレー・アタックは自動的にヒットする。
- ステーショナリーしているターゲット(p.34):ステーショナリーしているモデルに対するメレー・アタックは自動的にヒットする。

Power Attacks【パワー・アタック】

パワーアタックは、ウォージャックやウォービーストなど、一部のモデルが利用できる攻撃オプションです。モデルは以下のようにパワーアタックを行うことができる。

・ヘッドバット・パワー・アタック・アドバンテージを持つモデルはヘッドバット・パワー・アタックをおこなうことができる。
・スラム・パワー・アタック・アドバンテージを持っているモデルはスラム・パワー・アタックを行うことができる。
- ウェポン・クオリティがスロー・パワー・アタックである武器を装備したモデルはスロー・パワー・アタックをおこなうことができる。ウォー ジャックはスロー・パワーアタックのウェポン・クオリティがスロー・パワー・アタックを持つウェポンがクリップルしているなら、その武器を使用して、スロー・パワー・アタックを行うことはできない。
・トランプル・パワー・アタック・アドバンテージを持つモデルはトランプル・パワー・アタックをおこなうことができる。

ウォージャックはパワーアタックを行うために「フォーカスポイント」を1点消費しなけれ ばならない。ウォービーストはパワーアタックをおこなうために「フォース」されなければならない。
特に断りのない限り、モデルはそのアクティベーションにのみパワーアタックをおこなうことができる。モデルはチャージしているアクティベーション中にパワーアタックをおこな うことはできない。
モデルはフレンドリーモデルをアタック・ターゲットとすることはできないことを、忘れないように。

モデルがパワー・アタックを行う場合、その武器の特殊ルールが特に パワーアタックについて言及していない限り、適用しない。
それが可能なモデルは、パワーアタックを行った後、追加のメレー・アタックを行うことができる。モデルはパワーアタックを追加攻撃として行うことはできない。

Power Attack Damage Rolls & Collateral Damage

パワーアタックは近接攻撃であるが、同じようにダメージ・ロールを解決するわけではない。通常の近接攻撃のように使用する武器の POW を加算するのではなく、パワー・アタックの POW は攻撃するモデルの基本サイズとパワーアタックによって命中 したモデルの基本サイズを比較して決定する。攻撃側モデルの基本が、命中したモデルの基本に等しいかそれより小さい場合、パワーアタックのPOWは12である。攻撃側モデルの基本がパワーアタックによって命中したモデルの基本 よりも大きい場合、パワーアタックのパワーは 14 になる。

パワーアタックによって巻き添えを食らった場合、巻き添えは攻撃者のベースサイズと巻き添えを食らったモデルのベースサイズを比較して決定される。
を比較することによって決定される。攻撃側のモデルの基本が、巻き添えを食らったモデルの基本 と同じかそれより小さい場合、巻き添えの POW は 12 となる。攻撃側モデルの基本が副次的ダメージを受けたモデルの基本 よりも大きい場合、副次的ダメージの POW は 14 となる。副次的ダメージはブーストすることができず、攻撃やモデルから のダメージとはみなされない。

例:敵のアタックでダメージを受けることで発動する効果は、コラテラル・ダメージでは発動しない。

Headbutt【ヘッドバット】

ヘッドバット・パワー・アタックを行うモデルは、その頭をモデルにぶつけ、地中にめり込ませる。ヘッドバット・パワー・アタックを行うには、そのモデルがヘッドバット・パワー・アタック・アドバンテージを持っていなければならない。ヒュージ・ベースより小さいのモデルが行うヘッドバットは、近接攻撃範囲が 1 インチである。ヒュージ・ベース・モデルのヘッドバットは2インチの近接戦闘範囲となる。
そのモデルは頭突きのパワー攻撃で、自分より基本サイズが大きいモ デルを対象にすることはできない。

攻撃するモデルはその対象に対して近接攻撃ロールを行う。攻撃が命中した場合、その対象はノックダウン(p.34)され、 その後パワーアタックのダメージロールを受ける。

Slam【スラム】

スラム・パワー・アタックを行うモデルは、その全身の力でモデルに突き込み、対象のモデルを後方に飛ばし、地面に叩きつける。スラムはモデルの通常移動と戦闘アクションを兼ねる。その活性化において通常移動または戦闘アクションのいずれかを放棄 した場合、そのモデルはスラムパワーアタックをおこなえない。

モデルはスラムパワーアタックを行うためにスラムパワーアタック のアドバンテージを有していなければならない。特大以下のモデルが行うスラムパワー攻撃は、1 ㎠の近接攻撃範囲を持つ。巨大なモデルのスラムは 2 ㎠の近接攻撃範囲を持つ。

スラムのパワーアタックを行うモデルは、通常移動の開始時にその視 線上にあるすべてのモデルのスラムを試みることができる。スラムを行うモデルを移動させる前に、スラムとその対象を宣言す る。そのモデルを対象とするためには、他のモデルの視 線が必要であることを忘れないようにする。その後、叩きつけるモデルはその目標に向かって SPD に 3 ㎟ を加えた値を直接前進させる。しかし、スラムパワーアタックの近接攻撃範囲内に目標がある場合 は、どの時点でもこの移動を終了することができる。スラムの移動中にモデル、障害物、または障害物に接触したり、押されたり、叩かれたり、投げられたり、置かれたりした場合、停止する。スラムパワー攻撃の一部として移動している間にモデルがモデル、 障害物、または障害物に接触したが、何らかの理由によりそれを 通って移動することができた場合、スラムしているモデルは停止しない が、そのモデル、障害物、または障害物に接触したとみなされる。

そのスラム力攻撃の近接攻撃範囲内に目標がある状態でス ラム移動を終了したスラムモデルはスラムに成功したことになる。スラムのモデルが 3 ㎠以上前進した場合、その対象に対して近接攻撃ロールを行 う。スラムパワーで攻撃したモデルが、より大きな基本を持つモデル に攻撃ロールに-2 を与える。攻撃が命中した場合、対象は攻撃者から直接 d6 ̋叩きつけられて倒され、その後パワーアタックダメージロールを受ける(「スラムされた」p.16 を参照 )。

叩きつけたモデルのベースが叩きつけたモデルより小さい場合、叩きつけられたモデルはロールした距離の半分の距離を叩きつけられる。
巨体をベースとするモデルが行ったスラムのパワー攻撃によって命中した小柄なモデルは、さらに2ⅿ移動する。
叩きつけに成功したモデルの移動距離が 3 ㎠以下の場合、そのモデル はその対象に対して攻撃ロールを行う。対象が命中した場合、パワーアタックダメージロールを受けるが、ス ラムされることはない。これらは依然としてスラム攻撃ロールとスラムダメージロールであ る。
スラムの近接攻撃範囲内にいる対象に対してスラムの移動を終了し ないモデルは、スラムのパワーアタックに失敗する。モデルが活性化中にスラムパワー攻撃に失敗した場合、その活性 化は終了する。

Throw【スロー】

投擲パワー攻撃を行うモデルは、他のモデルを拾い上げて投げる。モデルは投擲パワー攻撃を行うために、武器品質が投擲パワー攻撃である、不自由でない武器を持たなければならない。投擲パワー攻撃は、その武器の近接攻撃範囲と同じ近接攻撃範囲を持つ。ウォージャックは投擲パワー攻撃の武器品質を持つ不自由な武器を使用して投擲パワー 攻撃を行うことはできない。
そのモデルは投擲パワー攻撃で自分より基本サイズが大きいモデルを対象にすることはできない。
攻撃が命中した場合、対象は攻撃者から直接 d6 ̋投げられ、倒され、その後パワー攻撃のダメージロールを受ける(「投げ」p.17 を参照)。巨大をベースとしたモデルが行った投擲パワー攻撃によって命中 した小型をベースとしたモデルは、さらに 2ⅿ移動する。

Trample【トランプル】

トランプルパワーアタックをおこなうモデルは、その進路上にある小 型のモデルを突き破って移動する。踏みつけはそのモデルの通常移動と戦闘アクションの両方を兼ねる。そのモデルが通常移動または戦闘アクションのいずれかを放棄し た場合、踏みつけパワーアタックをおこなうことはできない。

モデルは踏みつけパワーアタックをおこなうために踏みつけパワーア タックアドバンテージを有していなければならない。踏みつけパワーアタックの解決時に、踏みつけられたモデルは1つ 以上の敵のモデルの近接攻撃範囲外に進んでも、その戦闘アクションを 失うことはない。

そのモデルの通常移動の開始時に、踏みつけパワーアタックを宣言する。踏みつぶしたい方向を1つ選ぶ。その後、そのモデルは現在の SPD に 3 ㎟を加えた値までその方向 に直線的に前進する。その進路上にいる小柄なモデルの間を通り抜けるが、移動の終点に は踏みつけるモデルのベースが置けるスペースがなければならない。中型以上のベースを持つモデル、障害物、または障害物に接触し た場合、停止する。踏みにじるパワー攻撃の一部として移動している間に、モデルが中以上の底辺を持つモデル、障害物、または障害物に接触したが、何らかの理由でそれを通り抜けることができた場合、踏みにじるモデルは停止しないが、そのモデル、障害物、または障害物に接触したとみなされる。

このモデルは踏破移動が終了した後、その移動中に通過した各小 型ベースモデルに対して近接攻撃ロールをおこなう。踏みつけ攻撃によって命中したモデルはパワーアタッ クのダメージロールを受ける。これらの攻撃は同時におこなわれる(p.23 の「同時におこなわれる効果」 を参照)。

【SLAM POWER ATTACK MOVEMENT & COLLATERAL DAMAGE:スラム・パワー・アタックの移動とコラテラル・ダメージ】
ダイアウルフはストライカー1体に対してスラム攻撃を宣言する。ストライカーと接触するために3㎠以上移動したので、ダイアウルフは標的を叩きつけることができる。攻撃は成功し、ストライカーはダイアウルフからd6 ̋叩きつけられて離れる。出目は6だったが、ストライカーは4ⅿ後ろの壁にぶつかって倒され、停止する。このとき、ストライカーはストームブレードの軍団兵の上を通過し、軍団兵は倒され、巻き添えを食らった。また
は壁に激突したため、ダイアウルフとストライカーの基本サイズが同じで あることから、3d6+12 のダメージロールを受ける(つまり、2d6+固い地形に激突 したことによる追加のダイス、+12)。このダムエイジのダイスは、追加ダイスの上にさらにブーストすることができる。ストームブレードの軍団兵は、ダイアウルフの基本がストームブレードの 軍団兵の基本より大きいため、2d6 に 14 を足した値の巻き添えダメージを受け る。

【EXAMPLE OF A THROW POWER ATTACK:スロー・パワー・アタックの例】
タイラントの活性化であり、オーゴス・プレイヤーはシグナー・カウサーをストライカーに投げつけたい。
まず、タイラントはコーサーに命中させるためにロールをしなければならない。タイラントのMATは7、コーサーのDEFは13なので、タイラントは6以上の出目を出す必要がある。タイラントは9を出し、コーサーに命中させる。
タイラントは9を出し、コーサーに命中させた後、コーサーをタイラントからd6㌽投げる。タイラントは5を出し、Courserを5㎠先まで飛ばします。この移動の間、その底辺はストームガード軍団の底辺と交差するが、軍団の底辺はコアサーの底辺より小さいので、コアサーはそれに接触しない。その代わり、4ⅿ先のストライカーの基部に接触して停止する。ストライカーはクーサーより基部が大きいからだ。
停止したとき、Courserの台座はArcane Mechanikの台座とも重なっているため、Mechanikは接触し、最小妨害ルール(P17参照)に従って移動しなければならない。CourserとMechanikの両方が倒される。
タイラントはコーザーよりも底辺が大きいため、コーザーはこの攻撃によってPOW14のダメージロールを受ける。
コーザーがストライカーに接触し、ストライカーがコーザーより大きな底面を持つため、ダメージロールに1つのダイスが追加される。メカニックはタイラントよりベースが小さいため、POW14の付随ダメージロールを受ける。タイラントはコアラーに対するダメージロールを追加で増加させることができるが、メカニックの巻き添えダメージは増加させることができない。
ストライカーはコーザーよりも大きな基地を有しているため、ア イダメージを受けず、倒されることもない。

【TRAMPLE EXAMPLE:トランプルの例】
大熊のパワーアタックはストームブレード・レギオンナイアのユニットを踏み潰 す。大熊は移動しながらできるだけ多くのストームブレイド・レジオネア のモデルと接触できる方向を選択する。大熊の SPD は 4 であるため、直線で 7 ㎠移動することができる。
が、ベースが中位であるため、コーサーに接触した時点で停止する。この踏みつけ移動を終えた大熊は、ストームブレイド軍団A、B、C、Dに対して近接攻撃ロールを行う。

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