スチームローラー2024 シナリオ
シナリオ・リファレンス・シート
セットアップとデプロイメント
各シナリオの図を参照し、ゲームをセットアップする。各プレイヤーのテーブルエッジ、デプロイメント・ゾーン、及び様々なシナリオ・エレメント(フラグやオブジェクト)は、そのプレイヤーに対応する色(P1=赤、P2=青)でハイライトされている。プレイヤーはラウンド開始前(ターン順が決定された後)に、 シナリオに従って目標、フラッグ、及びキャッシュをテーブルに 配置する。オブジェクト、フラグ、およびキャッシュを配置する際には、必ずテーブルの端から ベースの端までの長さを測ること。
シナリオ・エレメント
シナリオ・エレメントには、オブジェクト、オブジェクト・テレイン、フラグ、キャッシュが含まれます。シナリオ・エレメントはモデルではない。オブジェクトはマップ上に〇で、フラグは△で、キャッシュは□で表される。ゲームプレイ中にシナリオ・エレメントを不注意で移動させた場合、クロックを一時停止し、エレメントの位置をリセットする。シナリオ・エレメントが誤った位置にある間にシナリオ得点が行われた場合、たとえその誤りに後から気づいたとしても、勝利点はそのまま適用される。
オブジェクト
オブジェクトは卓上の 30mm、40mm、50mm のベースによって表わされる。 オブジェクトはモデルではないので、視線を遮ることはない。モデルはオブジェクト を完全に通り過ぎるだけの移動力があれば、オブジェクトを通ってアドバンスすること ができ、またオブジェクトに向けてプッシュ、スロー、スラムしたりすることができる。
スローまたはスラムされたモデルは、オブジェクトからコラテラルダメージを被ることはない。シナリオにおいて目標が移動することを要求されている場合、 目標はその移動の間、それらのモデルや障害物や地形を完全に通り越 えるだけの移動力があれば、そのモデルや障害物や地形を無視する。
イナート・ウォージャック、ワイルド・ウォービースト、オートノマス・モンストロシティ、および ディスエイブル・モデルはオブジェクトを確保することができない。
そのプレイヤーが、その50mmのオブジェクトから 3 インチ以内に 1 つ 以上のリーダーモデル、コホート・モデル、またはバトル・エンジンを所有しており、かつ対戦相手がそのオブジェクトにコンテストしていない場合、 そのプレイヤーは 50mmのオブジェクトを確保する。イナート・ウォージャック及びワイルド・ウォービーストはゾーンを確保 することができない。プレイヤーが 40mmのオブジェクトを確保するのは、そのオブジェクトか ら 3 インチ以内に 1 つ以上のリーダーモデルまたはユニットを 所有しており、かつ、対戦相手がそれに参加していない場合 である。あるユニットがオブジェクトを確保するためには、そのユニッ トのすべてのモデルが同じオブジェクトから 3 インチ以内に存在していなけ ればならない。プレイヤーが 30mmのオブジェクトを確保するのは、そのプレイ ヤーがそのオブジェクトから 3 インチ以内に 1 人以上のリーダー・モデルまた はソロ・モデルを所有しており、かつ、対戦相手がそのオブジェクトをコンテストしていない場合である。リーダーモデル、イナート・ウォージャック、ワイルド・ウォービースト、オートノマス・モンストロシティ、及びディスエイブル・モデルはコンテストをおこなえない。
フラグとオブジェクト・テレイン
卓上のいくつかのテレインは、シナリオによってはオブジェクト・テレインとしても機能する。これらのシナリオにおいては、オブジェクト・テレインを示すため に旗が使用される。シナリオに旗が含まれている場合、配備の前に、最初のプレイヤーか ら順番に、選ばれた 20mm のフラグから 5 インチ以内のテレインを 1 つ選ぶ。そのフラグをその地形の上、中、または隣 に配置することで、そのテレインがオブジェクト・テレインであることを示す。プレイヤーはハザード・テレインやスキャッター・テレインをオブジェクト・テレインとして選ぶこと はできない。有効なテレインが存在しない場合、フラグはシナリオで指定され た場所に置いておく。オブジェクト・テレインが破壊され、失効し、または卓から取り除かれた 場合、そのテレインを取り除く前に、その取り除きの原因となったプレ イヤーはそのフラグをその端に触れているどこかに配置する。フラグを置いた後、そのテレインをテーブルから取り除く。プレイヤーは、2 人以上のモデルがそのテレインのエリア内、またはそのテレインから 2 インチ以内に存在し、かつ対戦相手 がそのテレインにコンテストしていない場合、そのテレインを確保する。リーダーモデル、イナート・ウォージャック、ワイルド・ウォービースト、オートノマス・モンストロシティ、及びディスエイブル・モデルはコンテストをおこなうことができない。
キャッシュ(財宝)
キャッシュはモデルではないので視線を遮らない。モデルはキャッシュを完全に通り過ぎることができる 移動力があれば、キャッシュを通り抜けアドバンスすることができ、また、プッシュ、スロー、スラムされたりすることができるが、そうでなければキャッシュの手前で止まらなければならない。キャッシュを得点するためには、プレイヤーはフレンドリー・モデル が対戦相手のキャッシュにベースコンタクトしている間、コンバット・アクションを放棄しなけ ればならない。キャッシュが得点された場合、直ちにそのキャッシュをプレイ から取り除く。
キル・ボックス
シナリオによっては、そのシナリオのスペシャル・ルールに示され ている通り、キル・ボックス・ルールが含まれている: キルボックス:先攻プレイヤーの第 2 ターンに、フレンドリー・リーダー・モデルが完全に自軍のテーブル・エッジの 12インチ以内にいる状態でターンを終了した場合、その対戦相手は即座に 2 ビクトリー・ポイントを得る。
暗殺による勝利
プレイヤーのプレイしている唯一のリーダーモデルの場合、 そのプレイヤーは即座にゲームに勝利する。ゲームが終了した場合でも、プレイヤーは最終ゲーム状態に基 づいて、最後の 1 ターンの勝利点を得点する。この得点はゲームの結果を変えるものではないが(つまり、相手プレイヤーが暗殺に勝利した後、そのプレイヤーの勝利ポイントが相手プレイ ヤーよりも 3 点多かったとしても、シナリオの勝利にはつながらない)、ゲー ムの得点には影響する。すべての司令官モデルが同時に破壊された場合、ゲームは終了し、タイブレークによって勝利が決定される。さらに、第2タイブレークに 従って破壊された軍ポイントを数え、報告する。
シナリオによる勝利
プレイヤーがシナリオに書かれている勝利条件を満たした 場合、そのプレイヤーは即座にゲームに勝利する。また、第2タイブレークに従って、各プレイヤーが破壊し たすべてのモデルの合計点を数えて報告する。
第1タイブレーク: 勝利点
勝利ポイントが最も多いプレイヤーがゲームに勝利する。両プレイヤーの勝利ポイントが同じだった場合、2 番目のタイブレークで勝敗を決めます。
第2タイブレーク: シナリオ・プレゼンス
シナリオゾーンまたはオブジェクト・テレイン内にいる各プレイヤーが所有 している、そのシナリオ・エレメントを支配する可能性のある残りのモデル及びユニットの点数(そのシナリオ・エレメントが現在コンテスト中であるかどうかに関わらず)を集計する。点数コストのないモデル、イナート・ウォージャック、ワイルド・ウォービーストは無視する。モデルの価値を算出する場合、そのモデル/ユニットがゲーム 中に作成されたものであっても、軍団構築中に割引を受けたも のであっても、そのモデル/ユニットのカードに書かれているポ イントコストを使用する。
リーダーモデルはそれぞれ 10アーミーポイントに相当する。リーダー・ルールを持つ複数のモデルからなるリーダーは、残りのモデルの数に関わらず 10 ポイントの価値しかない。
コホート・モデルはその点数コストに相当する。
ユニット及びユニットのアタッチメントはそのユニットの ポイントコストに等しい。特別ルール「アタッチメント」を有しているモ デルはそのユニットのポイントに加算される。
ソロはそのモデルのポイントコストに等しい。複数のモデルを含むソロ(例えば、1 つのポイントコストで複 数のモデルを含むソロ)の場合、残りのすべてのモデルは同じ目標 の範囲内にいなければならない。
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