アーミーの組み立て
ENCOUNTER LEVELS, COMMAND CARDS & BUILDING YOUR ARMY【エンカウンター・レベル、コマンド・カード&アーミーの構築】
アーミーを構築する前に、プレイヤーはまずプレイするゲームの 規模を決めなければならない。これは一般的に、各プレイヤーがアーミーを構築する際に許可されるアーミー・ポイントの数を設定する遭遇レベルを選択することに よって決定される。シナリオによっては、そのゲームの遭遇レベルを設定する 推奨ゲームサイズがある。ゲームにおけるアーミー・ ポイントが多いほど、アーミーは大きくなり、ゲームは長くなる。
遭遇レベルが決定された後、両プレイヤーはアーミーを作成し、戦いに備え る。
アーミーポイントはモデルとコマンドカード(p.52)の両方に消費 することができる。アーミーを構築する際には、使用可能なすべてのポイントを消費する 必要があり、設定されているアーミーポイント数を超えることはできない。
リコン
アーミーポイント30
偵察戦はウォーキャスターと非常に小規模なアーミーとの決闘である。
偵察スケールのゲームは通常の 4 フィート×4 フィート の戦場ではなく、3 フィート×3 フィートの戦場でおこなわれる。偵察スケールのゲームをおこなう場合、あなたの リーダーの戦闘ユニットには少なくとも 1 つの劣等でない同 僚団(Cohort)モデルが入っていなければならない。偵察スケールゲームではスカウトリーダーのみを使用すること ができる。バトルエンジン、コロッサル、およびガルガンチュアンはス カーミッシュスケールのゲームにおいては使用できない。
スカーミッシュ
アーミーポイント50
小競り合いとは、ウォーキャスターと数名の信頼できる仲間との戦いである。この遭遇戦レベルは、プレイを始めたばかりのプレイヤーや、 より速いゲームを求める経験豊富なプレイヤーに最適である。
小競り合いスケールのゲームをプレイする場合、あなたの リーダーの戦闘ユニットには、レッサーでないコホートモデルを少 なくとも 1 つ含まなければならない。バトルエンジン、コロッサル、およびガルガンチュアンはス カーミッシュスケールのゲームでは使用できない。
ピッチド・バトル
アーミーポイント75
投合戦とは重要な戦力同士の大規模な紛争である。
投 合戦をおこなう場合、あなたの司令官の戦闘ユニットにはレッサーで ない同朋(Cohort)モデルが最低 2 体含まれていなければならな い。
グランド・メレー
アーミーポイント100
大乱戦とは、個々の司令官の指揮の下での大軍同士の戦闘である。
大乱戦をおこなう場合、あなたの司令官 の戦闘ユニットにはレッサーでない同朋(Cohort)モデルが 3 体以上含まれなければならない。
総力戦
アーミーポイント100
総力戦スケールゲームでは、各プレイヤーのアーミーに巨大な ベースのモデルを大量に加える。
総力戦をおこなう場合、あなたの リーダーの戦闘ユニットには少なくとも 3 つのレッサーで ない同胞モデルが含まれていなければならない。
各プレイヤーは自軍にコロッサル、ガルガンチュア、バトルエンジンを 1~3 体までフリーのコストで加えることができる。アーミーを構築する前に、両プレイヤーはそれぞれアーミーに加えるコロッサ ル、ガルガンチュア、バトルエンジンの数について合意しなければならない。追加のコロッサル、ガルガンチュアン、バトルエンジンは、通常通りアーミーポイントを消費して軍に加えることができる。
Building Your Army【アーミーの構築】
アーミーの構築の第一歩は、派閥を選ぶことである。各ファクションは独自のビジュアル美学と多様なプレイスタイルと戦術を提示するが、どのファクションも楽しく戦略的に面白いゲームを可能にする。アーミーには1つのファクションのモデルと、そのファクションに有効なマーセナリーだけを含めることができます。
ファクションを選んだら、アーミーを率いるリーダーを選ばなければならない。アーミーは常に1人のリーダーによって率いられる。
Point Costs【ポイントコスト】
すべてのリーダー以外のモデル/ユニットには、これらのモデルをアーミーに編入するために必要な軍ポイントを示すポイントコストがある。アーミーにはコストのないリーダーモデルが 1 つ含まれる。
Field Allowance【フィールド・アローワンス】
フィールド・アローワンス(FA)とは、特定のタイプのモデルまたはユニットをアーミー に編入することができる最大数のことである。
フィールド・アローワンスが「C」である場合、そのモデルまたはユニッ トはキャラクターであることを意味する(以下の「キャラクター」 を参照)。
ソロの中にはグループで購入されるものもある。このような場合、プレイヤーがアーミーによって決定される。
Characters【キャラクター】
いくつかのモデルは鉄の王国のユニークな人物を表している。これらの個性は固有名詞を持ち、キャラクタ ーとして識別される。キャラクターには FA C があり、キャラクターがウォーキャスター、ウォーロッ ク、ソロ、ユニットの一部、ユニットアタッチメントなどであろうと、1 つの軍勢には各名称のキャラクターを 1 つだけ含めることができる。また、ウォーキャスター、ウォーロック、ソロ、ユニット、ユニッ トアタッチメントなど、各名称のキャラクターを 1 つだけ軍に含めることができま す。同じキャラクターの各バージョンは、スタッツプロファイルに同じ名前と、そのキャラクターの化身を示す数字が続きます。同じスタッツプロファイル名を持つキャラクターモデルは、あなたの軍勢に1体のみ含めることができます。
Battlegroups【バトルグループ】
軍に含まれるウォーキャスターはそれぞれウォージャッ クのグループをコントロールし、ウォーロックはそれぞれウォービースト のグループをコントロールする。ウォーキ ャスターとそのコントロールするウォージャック、およびウォーロッ クとそのコントロールするウォービーストを総称してバトルグループ と呼ぶ。ウォー ジャックは「ジャック司令官」(P.46)によってコントロールされている、 または特殊ルール「フォーカスの操作」(P.35)を持つモデルによってコント ロールされているバトルグループに割り当てられている状態でゲームを 始めなければならない。 ウォーキャスターはその戦闘グループにいるウォー ジャックにのみフォーカスポイントを割り振ることができ、戦闘グループに いるウォージャックのみがパワーアップするため、どのウォーキャス ターがコントロールするウォージャックと、どの「ジャック司令官」 がコントロールするウォージャックを区別することが重要である。軍団を編成する際、軍団内の各ウォー ジャックのコントローラーを指定する。同様に、ウォーロッ クはそのバトルグループ内のウォービーストからのみフューリーポイント をリーチすることができるため、どのウォービーストを各ウォーロッ クがコントロールしているのかを区別することが重要である。軍団を編成する際、軍団内の各ウォー ビーストのコントローラーを指定すること。ウォーロックのバトルグループについては「ウォーロックとフューリー」P.39 を参照。
Warjack Customization【ウォージャックのカスタマイズ】
一部のウォージャックはカスタマイズ可能である。このようなウォージャックには、プレイヤーがウォージャックのロードアウトをカスタマイ ズするために選択できる、ヘッド、ウェポン、その他のオプションがある。これらのオプションはハードポイントによって表され、各ウォー ジャックのカスタマイズオプションの数と配置場所を決定する。武器やその他の装備は、頭、右腕、左腕など、ウォー ジャックの特定のハードポイントに収まるように設計されている。武器やその他の装備は、頭、右腕、左腕など、ウォー ジャックの特定のハードポイントにフィットするように設計されている。例えば、右腕のハードポイント用にデザインされた武器をウォー ジャックの左腕のハードポイントに割り当てることはできず、その逆もまた然りである。各ハードポイント カスタマイズオプションには、それに関連するアーミーポイントコストがあり、 カスタマイズはプレイヤーがアーミーを構築するときに行われる。基本的に、ウォー ジャックは選択された Harpoint オプションに等しい数のポイントを「コスト」 とする。カスタマイズ可能なウォー ジャックを自軍に加える場合、各ハードポイントに対して 1 つのオプションを選択 しなければならない。例えば、頭部にハードポイントがあるウォージャッ クの場合、頭部を選ばずにウォージャックを軍に加えることはできない。これらのウォー ジャックにはハードポイントがない。
Customizable Heads【カスタマイズ可能なヘッドパーツ】
カスタマイズ可能なウォージャックの頭部はウォー ジャックに特別なルールを追加する。ウォー ジャックのダメージグリッドにおいて、その頭部は(H)、つまり頭部シス テムで表される。ウォー ジャックのヘッドシステムが機能不全に陥った場合、そのヘッドによっ て与えられるアドバンテージを含む特別ルールを失う(「機能不全シス テム」p.31 を参照)。
Warbeast Customization【ウォービーストのカスタマイズ】
一部のウォービーストはカスタマイズ可能である。これらのウォービーストはアニムス、武器、その他のオプションを持っており、プレイヤーがウォービーストのロードアウトをカスタマイズするために選択することができる。これらのオプションはハードポイントで表され、各ウォービーストがいくつのカスタマイズ・オプションを持ち、どこに配置できるかを決定する。武器やその他の装備は、頭や右腕、左腕など、ウォービーストの特定のハードポイントに収まるように設計されている。武器やその他の装備は、頭、右腕、左腕など、ウォービーストの特定 のハードポイントに装着できるように設計されている。たとえば、右腕のハードポイント用にデザインされた武器をウォービーストの左腕のハードポイントに割り当てることはできず、その逆も同様である。各ハードポイントのカスタマイズ・オプションにはアーミー・ポイント・コストが関連付けられており、カスタマイズはプレイヤーがアーミーを構築するときに行われる - 一度ウォービーストのロードアウトが決定すると、ゲーム中に変更することはできない。基本的に、ウォービーストは選択したハーポイント・オプションに等しい ポイント数を「コスト」とする。カスタマイズ可能なウォービーストを自軍に加える場合、各ハードポイン トに対して 1 つのオプションを選ばなければならない。例えば、ウォービーストがアニマスハードポイントを持っている場合、アニマ スを選択せずにウォービーストを軍に加えることはできない。これらのウォービーストにはハードポイントがありません。
Customizable Animi【カスタマイズ可能なアニムス】
カスタマイズ可能なウォービーストはアニマスを選択する際に様々なオプションから選べる。詳しくはP.43の "アニミ "を参照。
Mercenaries【マーセナリー】
傭兵は使用人、兵士、雇われ英雄であり、様々な派閥の軍に投入されたり、押しつけられたりします。軍を構築する際、あなたの派閥のために働く傭兵モデルを含めること ができます。それぞれの傭兵のルールには、その傭兵が所属する派閥が記 載されています。加えて、傭兵モデルだけで軍を構成することもできる。軍 のウォーキャスターが傭兵だけである場合、その軍は傭兵軍であり、 傭兵モデルだけを含むことができる。傭兵ウォー ジャックは傭兵ウォーキャスターの戦闘グループに属するか、傭兵ジャッ ク司令官の指揮下にある場合のみ軍に加えることができる。ゲーム中、不活性(p.32)の傭兵ウォー ジャックは傭兵ウォーキャスターと傭兵ジャック司令官によってのみ 活性化させることができ、傭兵ウォーキャスターと傭兵ジャック 司令官は傭兵ウォージャックのみをコントロールし、活性化させるこ とができる。傭兵ウォーキャスターは傭兵ウォー ジャックのみを戦闘グループに編入することができる。
Command Cards【コマンド・カード】
各プレイヤーは 5 枚のコマンドカードの手札を持ってゲームを開始します。
これらのカードは各ゲームに1度だけプレイすることができ、 特別な効果を得ることができます。
各コマンドカードのルールには、そのカードがいつプレイできる かについて書かれている。
コマンドカードは秘密ではなく、プレイヤーはいつでも対戦相手の コマンドカードを見ることを要求することができる。
Selecting Command Cards【コマンドカードを選ぶ】
プレイヤーは自軍のアーミーの構築中に5枚のコマンドカードを選択しなければならない。どのファクションでも使用できるカードもあれば、ファクションやアーミーにのみ使用できるカードもある。プレイヤーは自分のファクションまたはアーミーで使用可能なカードからのみ選択する ことができる。
プレイヤーは各コマンドカードを1枚までしか手札に含めることができません。
多くのコマンドカードはプレイヤーの手札に加えることが自由で あるが、他のコマンドカードにはアーミー・ポイント(p.50)が関連付けられてお り、そのカードをプレイヤーの手札に加えるために支払わなければなら ないものもある。