ルール・ベーシック その3
Rule Priority【ルールの優先順位】
ウォーマシンは、多数のプレイオプションを提供する複雑なゲームですが、そのルールは直感的で習得しやすいものです。標準ルールはゲームの基礎となるもので、プレイ中に使用される典型的なメカニズムをすべて提供します。追加ルールは、特定のモデルに適用され、特定の状況下で標準ルールを修正します。このルールが適用される場合、個々のモデルのルールがこのルールブックのルールより優先されます。
特に指定がない限り、モデルに影響を与える同じ効果の複数のインスタンス(つまり、同じ名前の効果)は累積されません。モデルがある効果の複数のインスタンスの影響を受ける場合、その効果はその効果のすべてのインスタンスが期限切れになるまで期限切れにならない。
しかし、同じ修正をモデルに適用する場合であっても、異なる効果 は互いに累積されます。例えば、ダーク・シュラウドの特別ルールを持つ敵のモデルの2インチ以内にいるモデルは、ARM-2を受ける。《キスオブ・リリス》もARMを2減少させるが、名前が違うので、両方の効果を受けたモデルはARMが-4されることになる。
時折、2つの特別ルールが競合することがあります。特別なルールの相互作用を解決するために、以下のガイドラインを順番に使用します。
- あるルールが他のルールとの相互作用を明確に述べている場合は、それに従う。
- あることが「できない」とする特別ルールは、同じことが「できる」または「しなければならない」とするルールに優先する。(行動や状況を指示したり説明したりするルールは、"must "を使っているものとして扱う。例えば、「追加のダイスを得る」、「倒されたモデルが立ち上がる」、 「このモデルはカバーを獲得する」などがある)
例:あるモデルには「ノックダウンしない」というルールがあり、「ノックダウンする」 というルールの影響を受ける。両者のルールには特に言及がないため、この相互作用を解決するために2番目のガイドラインに従い:そのモデルはノックダウンしない。
Active or Inactive Player【アクティブかインアクティブプレイヤーか?】
あるモデルが攻撃を行う場合、そのコントローラーはアクティブプ レーヤーである。攻撃を行うモデルがいない場合、手番が回ってきたプレイヤーが手番プレイヤーである。どちらの場合も、他のプレイヤーはインアクティブプレイヤーである。アタックの解決後」に生じる効果を解決する場合、アタックによって引き起こされるすべての効果(以下を参照)が解決されるまで、アクティブプレイヤーとインアクティブプレイヤーはアタック中と同じである。
Triggers【トリガー】
ルールによっては、条件付きエフェクト(「トリガー」エフェクトとも呼ばれる)を記述するものもある。これらのルールでは、通常、トリガー条件、トリガーのタイミング、結果として生じる効果、およびこの効果の解決のタイミングを記述する。特定のタイミングが記述されていない場合、トリガー条件が満たされたときに効果が解決される。
トリガーされた効果に、プレイヤーが何かをすることができることを 示すオプションの部分がある場合、プレイヤーはその部分を解決しないこ とを選択できるが、それでもトリガーは解決されたものとしてカウントさ れる。
「アタックがヒットした」や「アクティベーション終了」など、2つ以上の特殊ルールが同時に発動した場合、アクティブプレイヤーが自分のモデルの特殊ルールの解決順序を選んで解決し、次にインアクティブプレイヤーが自分のモデルの特殊ルールの解決順序を選んで解決します。
いくつかの効果は、アタックがヒットしたかどうか、どのモデルをディスエイブルまたはデストロイしたか、といった特定の条件を解決中に変化させるものです。トリガー効果を解決する場合、各特別ルールを解決する際にトリガー 条件を再確認します。条件が満たされなくなった場合、その効果は解決されない。同様に、あるモデルの効果によって他のモデルの状態が変化した 場合、その状態によって誘発される効果は、そのモデルごとに解決され ます。
Use of “Any Time” Special Rules【いつでもを使用するスペシャルルール】
スペルやフィート、その他のスペシャルルールで「このモデルのアクティベート時にいつでも使用できる」と書かれているものは、移動前、移動後、攻撃前、 攻撃後に使用できるが、移動中、攻撃中、他のトリガーエフェクトの解決中には使用できない。モデルはこれらのスペシャルルールを使用するために移動やアタックを中断することはできない。また、ランの後にこれらのスペシャルルールを使用することはできません。
例:ウォーロックとウォーキャスターは "アクティベーション中いつでも "スペルを唱えることができる。つまり、《蜘蛛のニス・アルシル》タイラスは、移動の前後、攻撃の前後、技の使用の前後に呪文を唱えることができる。ただし、移動中、攻撃中、技の解決中には呪文を唱えられない。
Sportsmanshipand Sharing Information【スポーツマンシップと情報の共有】
ウォーマシンは敵対する勢力間の激しい戦いをシミュレートしていますが、ゲームのあらゆる面で善良なスポーツマンであるよう努力する必要があります。このゲームは、娯楽と切磋琢磨を目的としたゲームであることを忘れないでください。勝っても負けても、楽しくて仕方がないはずです。
時折、対戦相手はモデルのステータスを確認したり、特定のウォージャックがどれだけのダメージを受けたかを確認するために、あなたの記録を見ることを望むかもしれません。このような情報は常に正直に伝え、躊躇することなく記録や情報を共有しましょう。
Resolving Rules Issues【ルールの問題を解決する】
このルールは、プレイのあらゆる場面で可能な限りの指針を提供するよう、慎重に設計されています。しかし、それでもなお、適切な行動方針がすぐにはわからないような状況に遭遇することがあるかもしれません。例えば、あるモデルが意図したターゲットに対して視線を有して いるかどうかについて、プレイヤーの意見が分かれるかもしれません。
ゲーム中は、ゲームの流れを良くするために、そのような問題は素早く解決するようにしましょう。ゲーム終了後、十分な時間をかけて最適な答えを導き出し、今後のゲームに反映させることができます。
もしプレイヤー全員が解決策に合意できない場合は、その問題について簡単に話し合い、このルールブックで答えを探しますが、そのために多くの時間を費やしてゲームの進行が遅くなるようなことがあってはなりません。問題を解決するためには、常識と関連するルールの前例を参考にすることです。
問題を迅速に解決できない場合は、解決策をロールします。各プレイヤーはd6を振り、最も高い結果の人が結果を決定する。同点があれば再ロールする。公平を期すため、一度特定の問題に対して裁定が下されると、そのゲームの残りの期間、同様の状況全てに適用されます。ゲーム終了後、時間をかけてルールを参照し、その問題を徹底的に議論して、今後同じ状況をどのように処理するのが最善かを決めることができます。
Measuring Distances【距離の測定】
プレイヤーはいつでもどのような理由においても、距離を測定することができます。
あるモデルがある距離内にあるのは、そのベースの最も近い端がその距離内にあるときである。2つのモデルがちょうどある距離離れている場合、それらは互いにその距離内にあるとみなされる。
モデルは、そのベース全体がその距離内にあるとき、完全にその距離内にあることになる。
モデルのベースが重なっている場合、それらは互いに0インチ以内となる。
他のモデルから指定された距離内にあるモデルに影響するルールの 効果を決定する場合、その効果は指定されたモデルのベースの端か ら広がり、そのモデルのベースの下の領域を含む円形の領域である。ルールに別段の記載がない限り、そのモデルは記載された領域内に完全に存在するとみなされる。
ウィズイン VS. コンプリート・ウィズイン
Ulkor Barrager Aは、斜線部分には入っていません。Ulkor Barrager Bは、斜線部のウィズインしている。Ulkor Barrager Cは斜線部にコンプリート・ウィズインしている