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アンサータンティ・プリンシプル[UNCERTAINTY PRINCIPLE]ウォーキャスター・プライマリーミッション

プライマリーミッション⑥
UNCERTAINTY PRINCIPLE
アンサータンティ・プリンシプル (不確定性原理)

5千年後でも、今日の人類の派閥が知っているよりも多くのハイパーウラニオンが未知のままです。 建築家たちは、帝国への撤退の際に、謎めいたボイドゲートがいつ開き、どこに接続するかを予告していた古代の天体暦のすべての記録を消去し、人類に千の世界のボイドウェイをマッピングさせました。
 ボイドゲートの制御は、別の世界へのアクセス、より多くのリソースへのアクセス、およびより速い移動を意味します。 彼らは激しく争われています。 今では、誰もがかき混ぜることを覚えている限り休眠状態にある空の門があり、その使用を支配する天体の組み合わせを解読するために目覚めたとき、ほんの短い機会の窓が存在します。 瞬間が過ぎる前にゲートのエフェメリスマトリックスのノードからデータを収集できる人は誰でも、惑星間ポータルの制御をマスターするだけでなく、その先にある可能性のあるあらゆる恩恵を主張することができます。

 □セットアップ

マップに示されているように、1から6までの番号が付けられた6つのパーマネントオブジェクト(マトリックスノード)をバトルフィールドに配置します。 オブジェクトは、説明されているポイントに集中する必要があります。 マトリックスノードの目的は、カバーを提供する地形フィーチャと見なされます。

□スペシャルルール

スカッドは、マトリックスノードのオブジェクトを保持できます。
 最初のパルスラウンドの終わりに、スコアリング後にd6を2回ロールし、対応するマトリックスノードの目的をテーブルから削除します。  2回目のパルスラウンドの終わりに、スコアリング後にd6を1回ロールし、対応するマトリックスノードの目的をテーブルから削除します。 ロールの結果、すでにテーブルから削除されている目標が発生した場合は、もう一度ロールします。

□スコアリング

各プレイヤーは、パルスラウンドごとに1回だけストラジテック・オブジェクトを確保でき、チームがオブジェクトを確保しながらそのアクティベーションを終了すると、ストラテジック・オブジェクトは確保されます。 1stのパルスラウンドでストラテジック・オブジェクトに対して1VPを獲得し、2ndのパルスラウンド中にストラテジック・オブジェクトに対して2VPを獲得し、3rdのパルスラウンド中にストラテジック・オブジェクトに対して3VPを獲得します。

□勝利条件

3rdのパルスラウンドが得点された後、VPが最も多いプレイヤーがゲームに勝ちます。

□勝利のポイント

確保目標が6箇所になり、概ねスカッドがいるだけポイントを取りやすいミッション。しかし、15ユニット中多くても5スカッドが限界と考えると、ポイントを獲得することと、如何に相手にポイントを獲得させないかが勝利の条件となる。また、時限的にオブジェクトが消失してしまい、前のターンの戦略が常に有効とは限らない。
このミッションに必要なことは、リコールすることであり、いつまでも戦場の英雄でい続けることは、あり得ないので、気持ちの切り替えが必要となる

□原文

PRIMARY MISSION:
UNCERTAINTY PRINCIPLE
Even after five millennia, more of the Hyperuranion remains uncharted than is known by the factions of humanity today. In their retreat to the Empyrean, the Architects erased all records of the ancient ephemerides that foretold when the enigmatic void gates would open and where they would connect to, leaving humanity to map the voidways of the Thousand Worlds themselves.
Control of a void gate means access to another world, to more resources, and to faster travel. They are fiercely fought over. Now a void gate that has lain dormant for as long as anyone can remember stirs, and only a brief window of opportunity will exist when it wakes to decode the celestial combinations that govern its use. Whoever can gather the data from the nodes of the gate’s ephemeris matrix before the moment passes stands to master control of the interplanetary portal as well as lay claim to whatever bounty might lay beyond.
SETUP
Place six permanent objectives (matrix nodes), numbered 1 thru 6, onto the battlefield as indicated on the map. Objectives should be centered at the points described. The matrix node objectives are considered to be terrain features that provide cover.
SPECIAL RULES
Squads can hold matrix node objectives.
At the end of the first Pulse round, after scoring roll a d6 twice and remove the corresponding matrix node objectives from the table. At the end of the second Pulse round, after scoring roll a d6 once and remove the corresponding matrix node objective from the table. If the roll results in an objective that has already been removed from the table, roll again.
SCORING
Players score victory points at the end of each Pulse round for each matrix node objective they secure. 1 victory point is scored for each matrix node during the first Pulse round, 2 victory points during the second Pulse round, and 3 victory points during the third Pulse round.
VICTORY CONDITIONS
After the third Pulse round is scored, the player with the most victory points wins the game.


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